このモデルは、一定の参照意義を持つタワー防火ガイドを確立することを目的としています。
以下にいくつかの概念を示します。
正面射撃:正面の敵にダメージを与える射撃
側面火力: 側面から「通り過ぎる兵士を食べる」敵グループへの側面攻撃
正面: 敵が到達できる道路上で最もアクセスしやすい位置
したがって、上記の設定に基づいて、「正面の火力が十分に強い場合、前線は後退し、火力が不十分な場合、前線は前進し、ゲームは失敗する」という非常に基本的な結論を簡単に導くことができます。
そのため、タワーディフェンスゲームでは「前線のコントロール」が重要な要素となります。
前線が前進する理由は、前線の火力が後続の敵を破壊するのに遅すぎるためです。その場合、次の計算式が得られます。
前線を制圧するために必要な最低限の正面火力=(敵HP-側面火力)×敵の移動速度
さて、上記の前提を踏まえて、厳重に警備された道路で何が起こるかを想像してみましょう。
1. キャンペーン期間
敵が道に入ってきたばかりの初期段階では側面火力がないため、正面火力の要求が高く、通常はこの時点で前線が前進することになります。
2. 制御期間
前線が前進するにつれて、敵の側面がこちらの防御塔の範囲内に露出し、前線が前進するにつれて側面火力はますます強力になります。このとき、正面火力の必要性は減少し、通常はこの時点で制御可能になります。この時点では前線は前進しません。
理想的な防御は通常、この段階で止まります。
3.逆行期
プレイヤーがタイミングよく火力を上げれば、敵が火力を補充するよりも早く敵が撃破され、前線は後退してしまいます。
単純な問題を複雑にしているような気がします。砲塔のデータから理論上の出力効率を計算し、実際の戦闘効率とコストパフォーマンスを見積もるだけで、各砲塔の戦闘効率が大まかにわかったら、お金に余裕があるときに遊ぶことができます。 。 たとえば、複数のアロー タワーは小さなアロー タワーよりも優れていますが、コスト効率が低く、すべての弾丸を命中させたい場合は道端に配置する必要があり、そうしないと出力が低下します。逃した。 たとえば、大砲はコスト効率が高く、非常に強力ですが、貫通力が高く、すべてのターゲットに弾を当てるのが難しいのに対し、連射砲は地形が良い場合に使用します。大砲。 このゲームでは、砲塔の出力は基本的に 1 ペニーです。砲塔を配置する位置があり、すべての砲塔の弾が命中する限り、実際、どの砲塔もほぼ同じです。このゲームは経済戦争に重点を置いており、プレイヤーが砲塔の配置を計画することを奨励しません。
これは理論ですが、現時点では2〜8だけであり、ほとんどの場合、毎日更新される日照保護期間に基づいています。
「Three Days of Darkness」が右上隅の日数を示す疑問符に変わるのはなぜですか? ? ? 、そしてソーラータワーは蓄積された後は波を放出せず、一時停止することはできません。
補足:火力は与えたダメージではなく、実際に敵が受けたダメージです。そのため、オーバーフローダメージは火力に含まれません。
なぜ6枚しかカードを持っていけないのですか?
ここでは、いくつかの特殊なケースの分析を実行できます。たとえば、大砲は、高いダメージにより強力な火力出力が得られますが、砲弾の貫通力によりかなりの「側面火力」が得られるため、戦闘効率は比較的高くなります。ただし、体力の低い敵が多数いる場合、その火力は敵の体力によって制限されます。
ここでは、前進速度 = 敵の移動速度 - (敵の血液量 - 側面射撃の強度) ÷ 正面射撃の強度 という式を拡張および拡張することもできます。この式はあまり厳密ではありませんが、分析には十分です。