20 日から 26 日まで、体内時計が狂ってしまいましたが、それでもプレイするのはとても楽しかったですが、楽しいことは楽しいことです。このテストでは、何に注意を払う必要があるかを知るために、まだいくつかの質問を提起する必要があります。次のテストはもう一つ改善できるといいですね。
1. 全体的なゲームプレイは比較的成熟しています。古い魔法のメカニズムの多くは、ポイントカード時代の時間を無駄にする設定です。復活版の最初のバージョンでは、ステファニー ネクスト ドアの成熟したシステムが採用されています。ルーンや装備などの最適化が行われており、18まで強化する必要はなく、進化のコストも大幅に低くなりますが、それでも欠点はたくさんあります。
a. 序盤の宝の地図の利益が少なすぎて何を掘ればいいのか分かりません。
b. 怒りのメカニズムは最初のラウンドでも増幅できますか? ただし、スーパーキル (キルを強化する種類) などの補助手段として使用する場合、青いバーはオプションです。食べ物を買う余裕はないし、右往左往したくないが、何があってもこれを解決するためのアイデアを考え出す必要がある。
c. ペットを捕まえる儀式は、シールがなくても理解できますが、プレイヤーがクリックして捕まえられる確率に賭けることができるように、野生で直接リフレッシュできるレベル 1 ペットと組み合わせる必要があります。結局のところ、電話を切ることの優先順位は以前と同じではありませんが、現在では電話を切るのは通常最後であり、ラウンドアバウトに必要なさまざまなペットもあります。などなど後から考えると、とんでもない、捕まえられない、ミッションを達成できない、たとえ誰かが捕まえたとしても売ることはできないので、他のものと交換する必要があります。
d. 戦闘速度が加速されます。同時に放たれる呪文や同時に撃たれるユニットは一緒に行動する必要がなく、多くの時間を無駄にします。
e. スキルの回復は適切に行う必要があります。たとえば、ランダムに撃つ場合は、今のように矢の灰を発射する必要があります。それを連写といいます。
2. アートの問題 現在のアートは実際には受け入れられますが、一部のペットの詳細は隣のペットほど良くありません。対応する要素の特殊効果も一致している必要があります。たとえば、ペットは氷属性を使用します。これは、最終的にアートの視野角を調整できるようにする必要があります。東門の写真ですので、画角を拡大することができませんでしたが、公式CGと同じ広さの視点でフランの東門の全景を見ることができなかったのが残念でした。
3. ポイント! ! !ポイント! ! !ポイント! ! ! ! ! ! !魔法の数値設定!魔法の威力設定は魔法の拡張を制限する非常に科学的なシステムとなっており、魔法攻撃力、魔法防御力、精神力、魔法スキルレベルの4つの要素から総合的に最終的な魔法ダメージが決定される。初めてです。警察が出てきて対処することは絶対にありません。ステーション B の古典的な魔法の分析です。https://www.bilibili を必ずお読みください。 .com/read/cv2952246/
簡単に言うと、現在の魔法のスキルレベルによって、このレベルの魔法攻撃力の最大値を達成するために使用できる魔法攻撃力が決まり、スキルをアップグレードしない限り、ダメージは増加します。魔法攻撃を重ね続けると増加しない。第二に、自分と相手のスピリットの差によって最大値をどれだけ発揮できるかが決まる。通常60~70%のダメージです。このダメージは最終的に発生するダメージです。詳しくはステーションBの記事をご覧ください。
4. 職業 最初のテストでは近接職業は斧のみですが、次のテストでは剣士を使用することをお勧めします。これは職業を中心に構築されたシステムでもあります。今回は 1 人および 5 人で行われます。これは、古いマジックの 1 人および 1 ペットよりもはるかに優れています。これは、多くのゲームでも同様に行われています。あなたが発展し発展するためには、それだけで十分です。
たとえば、魔術師の現在の 40% コンボは少し多すぎます。 。 。 。
5. ペットのインタラクション ペットをただ追いかけるのではなく、放り出してキャラクターと同じアクションを実行することを強くお勧めします。タイムアウトが経過すると、ペットはメールに送り返されます。これは、オリジナルの魔法をプレイするのに最適な方法です。たくさんの赤ちゃんを放り出したいです。
6. インテリジェント キャスト インテリジェント キャストは非常に便利ですが、優先順位を設定したり、使用したくない特定のスキルをオフにしたりするための設定を行う必要があります。
7. 育成後のすべての割合を合わせたペットの成長率が低すぎるため、レベル 40 でルーンが完全に満たされ、他のペットの成長率を 1 ポイント増やしてから値をテストすることをお勧めします。 、わずかな攻撃ポイントが追加されるだけで、このような低収入は私の開発意欲に大きく影響します。
8. 戦闘力システム 内部テストで、この 2 つの呪文が全体的な戦闘力の点で 1 位になっているのを見て、非常に奇妙でした。その後、最初のテストで効果ヒットと効果耐性が判明しました。最も戦闘力が上がる属性でした! ! !
ペットのスキル、才能、数値など、すべてのスキルと属性の変更を戦闘力と対称的な比率または計算式に入れてください。一部の判断が難しいスキルについては、1 レベル アップグレードするだけで固定戦闘力が上がります。育成の楽しみは、戦闘力を一気に育てるのではなく、毎日少しずつ戦闘力が上がっていくのを眺めることであり、戦闘力はほとんど変化せず、他のゲームの戦闘力値を学ぶことができます(私は)。数値拡張を使用するように求めているわけではありません)。
9. 各種自動戦闘を行っているとき、ペットの研究やスキルの洗浄などの他の操作を行っているとき、戦闘が終了するたびに目の前のボックスを強制的に閉じることはできませんか?最適化できるでしょうか?多くのゲームでは、戦闘中や戦闘中の画面カットによって現在の操作フレームが中断されるのを防ぐことができます。そうしないとエクスペリエンスに影響します。
10.商業システム、支払い、ダイヤとダイヤの関係については、モバイルゲームのこの時代ではすべて普通のことだと思いますが、他のクールなゲームと区別するために魔法の力を組み合わせて、いくつかの調整を行う必要があります、民間プレイヤーと密接に関係する長期の高収益資金、大小の毎月のカードなどを調整します。大規模な消費アイテムにはいくつかの制限があります。購入はあなたにとって短期的な利益にすぎず、長期的には実際にゲームに悪影響を及ぼします。バージョン内のすべての機能が終了した後は、プレイするものが何も残っていないためです。それに加えて、オンラインおよびオフラインの物理的な周辺機器の販売も行う必要がありますが、お土産があれば許容できます。もう遊ぶ必要はありません。
11. 11 月に 11 件の提案を書きます。聞いてもらえない場合は、研究開発の評価に送ってください。皆さんは理解しているので、ほぼすべてを書きました。私は次のテストに関する具体的な提案について話しています。初日から 7 日目までそれについて話すプレイヤーは、同時に次のテストがすぐに来ることを望んでいます。急いで始めないでください。このテストは、過去 7 日間にプレイヤーから寄せられたすべてのフィードバックを念頭に置き、それを現実に反映させてください。冗談になりやすいため、決まり文句は言わないでください。
次のテストでは剣士をプレイできるので楽しみです、ありがとう! ! !