長い間、中国人はビデオゲームに対して非常に複雑な感情を抱いており、そのレビューはさまざまです。しかし近年、関数型ゲームや人気の科学ゲームの台頭により、ゲームに対する世間の評価は徐々に逆転してきています。数日前、Gyro 氏は TapTap 上で人気の科学ゲームの開発に焦点を当てたスタジオ MuccyGames に気づきました。タイトルは、ヨーロッパの中世医学をテーマにした『奇跡のドクター』、インターネット企業の起業物語を描いた『ソーシャル・アニマルズの祝福』、そして人間の美術鑑賞をテーマにした『名画展』。世界的に有名な絵画は、TapTapとHaoyou Kuaibaoですべて9点以上を獲得しました。また、古代中国の法医学のスタイルを示す「Young Song Ci」のパフォーマンスも非常に目を引きます。最近、「名画展」のデモが Steam で公開され、TapTap で数百万ダウンロードを記録した別の「Miracle Doctor」も近い将来リリースされる予定です。 2 つのゲームを体験した後、Muxi Studio のプロダクト ディレクターである Lapin と話をしました。綿密なコミュニケーションの結果、このスタジオは知識とゲームプレイの組み合わせを通じて、人気のある科学ゲームに特化しており、すでに躍進を遂げていることがわかりました。このゲームでは、道路上の別の道を見つけてください。
ゲームプレイとストーリーを使用してプレーヤーに知識を「浸透」させます 2021 年、Liu Xiaoyu、Zhao Longxi、Lapin は成都に Muxi Studio を設立し、自社開発ツールを使用してゲームを制作する予定です。スタジオができたので、何ができるでしょうか? 3 人はよく考えた結果、勉強や仕事の後の暇つぶしに最適な人気の科学ゲームに焦点を当てることにしました。人気の科学ゲームでは、プレイヤーは時間を無駄にすることなく知識を習得し、知識を増やすことができますが、その一方で、プレイヤーはストレスを解消するために楽しみと興奮を得ることができます。カテゴリを決めた後、人気の科学ゲームを通じていかにプレイヤーに知識を伝えるかがみんなの前でのハードルになっています。彼らの解決策は、ゲームに知識ポイントを追加しすぎず、適切な量にすることであり、同時に、これらの詳細ができるだけ微妙にプレイヤーに吸収され、知識フレームワークの一部になる必要があります。 「名画展」を例に挙げると、このゲームが伝えたい重要な知識ポイントは 2 つあります。1 つは、プレイヤーにこれらの古典芸術を真剣に見てもらうことであり、もう 1 つは、プレイヤーが忍耐強く本を読めるようにすることです。絵の横にあるテキスト。 「名画展」は、画家や画派の特徴を数多くのキーワードに凝縮したデザインとなっており、プレイヤーは新しいカードを引くたびに、絵に「宗教」「家族」などのラベルを付ける必要がある。 、「キャラクター」「子供」などのタグがつけられています。ラベルは厚いものから薄いものまで種類が豊富で、絵によっては具体的な説明が記載されているものもあります。
ラベルのデザインにこれほど力を入れるのは、ラベルと絵の関係性を確立するためです。ラパン氏は、画家ファン・ゴッホは非常に独特な個人的な画風を持っており、通常は黄色と青の色(「星空」や「ひまわり」など、世代から世代へと受け継がれてきた有名な絵画)を使用していたと説明しました。ゴッホを「黄色と青」と呼ぶのは難しいかもしれません。おそらく、将来、主に黄色と青色の顔料で彩られた油絵を見ると、無意識のうちにゴッホを思い出すでしょう。このように、人気の科学ゲームも同様の役割を果たしています。
ゴッホの「麦畑のカラス」も印象派を例に挙げていますが、その誕生以前、油絵は主に室内の風景や人物のスケッチに基づいていました。この固定概念が崩れたのは印象派の出現です。当絵画教室を代表する「日の出・印象」「干し草」「睡蓮」はいずれも季節の光を大切にした屋外のテーマです。そのため、「名画展」では印象派を自然に「屋外」と位置づけ、プレイヤーは画家、絵画、文章記述の三点を容易に「結びつける」ことができる。
さまざまな季節、天候、光に応じて、モネは何百もの「睡蓮」などを描きました。有名な絵画にラベルを付けた後、パズル (多肢選択の質問) とマッチ 3 ゲームプレイ (つまり、最適な絵画を選択する) を使用しました。 )や館長との「討論」により、プレイヤーの絵画に対する印象がさらに深まる「名画展」。
「知識ポイントをゲームプレイに統合し、ストーリー全体を通して実行します。」この種の設計思想は、Muxi Studio のすべてのゲームに見られます。たとえば、「ミラクル ドクター」のゲームプレイは主に、切断、瀉血、薬の調剤という 3 つの知識ポイントを中心に展開します。初期段階では、西洋中世で信じられていた四体液説に基づいて患者の体液のバランスを整える薬を調合する必要があり、後期では西洋医学も新たな段階に入り、それに基づいた治療が必要となります。病気の症状について。こうした初期、中期、後期における医療法の変遷を通じて、プレイヤーは本来の「旧西洋医学」がヨーロッパの「旧西洋医学」と同じくらい時代遅れであったこと、そして時代ごとに医学概念も若干異なることを実感することができます。
「The Blessings of Social Animals」では、インターネット業界の起業家の視点を通じて、プレイヤーに会社の上司の本当の姿を見せます。 「プレイヤーたちには、会社の経営は一般の人が想像しているほど単純ではなく、上司を単に『資本家』だけで要約できるものではないということを知ってもらいたいのです。」 ラパン氏は、会社とは多くの人や多くのもので構成される混沌とした組織であると信じています。 、実際には、上司は「暴力を振るう労働者」が想像するほど憎しみに満ちた傭兵ではありません。 Muxi Studio は、これらの認識をプレイヤーに伝えたいと考えており、同時にゲームに職場の知識を追加して、社会に新しく加わった若者に職場の科学を提供したいと考えています。
人気の科学ゲームを作ることは、「サイバー教師」になるようなものです。世界は深い知識が棚上げされることを望んでいませんし、Muxi Studio はプレイヤーが有名な絵画を雪とみなすことを望んでいません。 Lapin 氏の見解では、Mu Xi Studio が行う科学の普及は特に高度な専門知識ではなく、プレイヤーに大きな原則を教え込む必要もありません。ゲーム内で会話するのは、知識系UPマスターを見るのと同じで、プレイヤーが興味のない分野でも、私たちの作品をきっかけに興味を持って、深く学んでもらえれば一番いいです。そこで、「名画展」に取り組むにあたり、プロジェクトチームはまず、ゲーム全体のスタイルとストーリーのトーンをできるだけリラックスできるものにすることに努めました。例えば、主人公の名画鑑賞の旅は、『ポケットモンスター』のように、美術館に挑戦して学芸員の承認を得たり、その途中でさまざまな考えを持つ芸術家や美術愛好家と出会ったりする旅となっている。
次に、ゴシップや流行語が追加され、現代的な表現を使用してアーティストとその物語を解体します。画家が紹介されるとき、「有名な絵画展」は通常、その人生の詳細や恋愛物語から始めることを選択します。「これは、人々が有名人のゴシップを読むために通常 Weibo を閲覧する方法と似ています。私たちはまた、この形式を通じてプレイヤーに次のことを伝えたいと考えています。」 「画家もまた、普通の人間でも、食べたり寝たり、感情を持ったり、感情のもつれを抱えたりしなければなりません。」 ラパンは、これらの本物のようなレンズがアートマスターとプレイヤーの間の距離を縮め、プレイヤーがアーティストを身近に感じることができると信じています。
クリエイターによって注入された感情や主観的な意見により、人気のある科学ゲームは機能的なゲームとは本質的に異なります。人気の科学ゲームはより重要で、質問した後に解決策を提供することに優れており、プレイヤーは感情を解放し、同時に知識を得ることができます。そのユニークなコンテンツ出力パスは、教授が頭の中にある知識をわかりやすい言葉で学生に伝えるようなものです。しかし、この一見単純な知識を生み出すために、スタジオは莫大な学習コストを支払いました。 Lapin 氏は、Mu Xi Studio はすべてのプロジェクトの純粋なリサーチのために 1 か月半から 2 か月を確保すると言いました。この間、彼らは本を読んだり、ドキュメンタリーを見たり、論文をチェックしたり、実践者と話をしたりすることによって、最も興味深く価値のある知識を選別してまとめ、それをゲームに組み込みました。 1年以上が経ち、スタジオのオフィスは本でいっぱいになり、テーブルに置けないものは床に置かれ、専門知識を試すために特別にCNKIスーパーメンバーシップも開設されました。
さらに、Zhao Longxi は知識研究も担当しています。ラパンさんは、「彼は一年中あらゆる種類の本を読んでいます。ドリアン栽培、捕鯨、マフィアなど、あらゆる分野の本があります。興味深い知識点を見つけると、それを予備として書き留めています。」と語った。 , Mu Xi Studio が設立されました。新しいプロジェクトを始めたいときは、必ずライブラリに行ってテーマを選びます。しかし、比較的ユニークな研究開発モデルは、Muxi Studio に多くの問題をもたらしました。特に企画や採用に関しては、人気の科学ゲームが何かわからない、人気の科学ゲームの作り方がわからない、このカテゴリーの発展の見通しがわからないという人もいます。実際、彼らの質問は、この新たなトラックに対する業界の好奇心と混乱も表しています。人気の科学ゲームの基礎となるのは人間の好奇心であり、視聴者は依然として拡大しています。制作チームは各製品の知識を一から学ばなければなりません。あなたは非常に好奇心を持っているでしょう。人気の科学ゲームは将来のゲーム市場に参入できるでしょうか? Steam での一部の人気科学ゲームの売上が理想的ではないと私が言及したとき、Lapin 氏も、結局のところ、このカテゴリの開発者は非常に少なく、参照できるデータもあまりないため、そのような懸念があることを認めました。私たちは人気のある科学ゲームの開発の見通しについてはまだ楽観的です。ラパンは、一般的な環境の影響を受けて、現代人の精神文化はますます空虚なものになってきており、個人の精神文化を豊かにすることが今日のほとんどの人々が追い求めているものであると考えています。そしてあらゆる階層が関わることで、人々の向上心はますます強くなっていきます。また、人間は生まれながらにして知識欲や好奇心を持っており、常に新しいものに興味を持ちます。それは、人気の科学ゲーム自体にも魅力があることを意味します。人気の科学ゲームのプレイヤー数は現時点では確定できませんが、少なくとも視聴者数は少なくないとラパン氏は考えています。「『The Miracle Doctor』が数百万ダウンロードに達するという事実は、それを示すのに十分です。」さらに、さまざまなテーマを持つ人気の科学ゲームには、「有名な絵画展」などの特定の視聴者グループがあり、芸術愛好家や専門家に加えて、一般のプレイヤーもゲームの視聴者グループになります。
これを考慮して、ゲームをできるだけ幅広い視聴者に届けるために、Muxi Studio はゲームの学習閾値を低く設定し、ゲームの長さを比較的合理的な範囲内に制御します。 「たとえば、仕事から帰ってからプレイを開始し、就寝前の夜に終了します。長い時間ではありませんが、ゲームの印象や知識を残すには十分です。」ラパン氏は楽観的で、人気の科学ゲームは科学技術の発展に時間がかかる一方で、人気の科学ゲーム自体を作るのは難しく、他方ではゲーム開発のコストが直接かかるわけではないとも指摘した。商品化の成果に比例します。 「名画展」は Mu Xi Studio の最初の商業プロジェクトであると Lapin 氏は、人気のある科学ゲームは一般にスタンドアロン ゲームであり、プロセスは短いと述べています。市場で人気のある広告やクリプトンゴールドなどの商業要素はゲームの没入感を損なうため、このカテゴリには適していません。最適な収益化モデルは依然として買い取りシステムに限定されています。市場全体の観点から見ると、人気のある科学ゲームはまだブルーオーシャンであり、参考になる製品が市場にほとんどないため、このトラックの見通しはまだ Muxi Studio によって探求される必要があります。幸いなことに、電子技術の急速な発展は、人気のある科学ゲームに多大な恩恵をもたらしました。今日では、教育産業とデジタル デバイスは切り離せない関係にあり、プレイヤーは人気科学ゲームで文化や特定の分野の知識を学ぶことができる、興味のある授業や人気科学の読書に代わるものと考えることができます。ゲームを通じて、人々が興味や趣味を発見し、育むのに役立ちます。楽しませて楽しむという形は、子供に限らず、あらゆる年齢層にとって効果的な学習法となるでしょう。
しかし、一つ疑問が残るのは、障害はたくさんあるのに、それを支えている原動力は一体何なのかということです。 Lapin 氏は、Mu Xi Studio の現時点での最大の願いは、将来的にはお金を取り戻すことであり、プレイヤーが Muccy を見たときに、これが科学を作っている会社だと分かるだろうと語った。ゲームの部屋。この目的を達成するために、チームは制作能力を向上させ、製品マトリックスを確立してきました。現在、Muxi Studio は年間 4 ~ 6 本のゲームを制作できるようになりました。彼らは、人気のある科学ゲームの制作が理想的な、不採算な職業ではないことを証明したいと考えています。この一見ニッチなカテゴリーにもお金を払う価値があります。結論 初期の頃、私はシステムで働き、その後 Orange Light で Muxi 開発ツールの制作を主導しました。その過程で、Lapin は常に、人々は達成できることを行うべきだと信じています。人生における自己達成、そして数年後には「ほら、このゲームは私が作ったんだ」と他人に打ち明けることができるのです。同様の足跡が Mu Xi Studio の作品にも微妙に刻まれています。 「名画展」の物語は深セン大芬油絵村から始まります。大芬村について少しでも知っている人なら、この都市村が全盛期には「中国第一の油絵村」として知られていたことを知っているかもしれません。世界の油絵の 70% は中国から来ており、中国の油絵の 80% は大芬村から来ており、年間 500 万点の油絵が生産されています。しかしラパンさんは、「名画展」プロジェクトが立ち上がる前、プロジェクトチームは大芬村のことを知らなかったと語った。大芬村の過去と現在を知り、この地味な場所から毎年数多くの高品質かつ低価格の油絵が世界に供給されていることを知り、大芬の「これはすごいことだ」と深い感銘を受けたという。村がやっていました。
Lapin 氏は、Mu Xi Studio と Dafen の民俗油絵師たちは、実際には異なる方法で同じ目標を達成していると感じています。有名な絵画が世界中の何千もの家庭に届けられ、誰もが芸術と美を楽しめるようになりました。これは非常に素晴らしいことです。」
私は人気のある科学部門のミラクルドクターと有名な絵画博物館が好きです。有名な絵画をプレイしてみました。お金を払ってもっとゲームをプレイするつもりです。 ! 名画展9.6プロットで歴史が消える