この記事の原著者は Dunzi であり、転載は許可されています
1. 基礎知識
ゲーム「Biological Prototype」では、臓器がより高い効率を発揮し、より強力な敵を倒すことができるように、入手した臓器を合理的な方法で配置する必要があります。臓器は一般に 2 つのカテゴリに分類されます。1 つのタイプは、主に適切な臓器のトリガー モードを決定する円形の境界線を持ち、もう 1 つのタイプは、主に特定の機能を提供する菱形の境界線を持ちます。この記事では機能を機能器官と呼びます。
臓器は左端の脳から右へとつながっています。脳の右側には形態器官が接続されています。正式な臓器には少なくとも 1 つの血管 (つまり、その右隣に接続される最大数の臓器) が必要で、その右隣は機能的な臓器のみを接続できます。機能臓器に血管がある場合、その右側も形式臓器に接続できます。臓器と脳との距離を考えると、奇数番目の距離は形式的臓器、偶数番目の距離は機能的臓器でなければなりません。
形式的器官と機能的器官の隣接するグループが共同して、ゲームにおける実際の効果を決定します。たとえば、子供の最初の器官である「白キツネの脊髄」は、120% の効率で 1 秒/回の頻度で適切な器官を活性化し、「トゲ角のある蛹の触角」が発火します。起動するたびに発射物が 1 つ発射され、その後の複合効果は 1 秒ごとに 1 つの発射物を発射します。
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すべての正式な器官には効力という特性があります。有効性は、右隣の機能器官の特定の属性にのみ影響します。影響を受けるのは、攻撃系機能器官の場合はダメージ、子や根の場合は繁殖力や再生、ゲイン・デバフ系機能器官の場合はゲインとデバフの量です。正式な器官の効率は、その隣の機能的な器官にのみ影響し、遠くにある他の器官には影響しません。
機能器官の右隣も、引き続き形式器官に接続することができます。脊髄、肺、腸などの時間トリガー型の正式な器官の場合、実際の効果は、指定された時間が経過するたびに、左側の機能器官によって生成された各エンティティが右側の機能器官の効果をトリガーすることです。たとえば、上記の「白キツネの脊髄」と「トゲツノサナギの触角」の接続を右側で繰り返すと、全体としては脳が 1 秒ごとに 1 つの発射体を生成することになります。生成された投射 1 秒後、別の投射物が生成されます。神経、網膜、蝸牛などの機能器官の右側にのみ接続できる形式器官の場合、トリガーの効果は説明に記載されているとおりです。心臓と膀胱は脳または子孫の右側にのみ接続でき、作動するには特定の条件が満たされる必要があります。脳の右側に接続されている場合は、キャラクター本体がトリガーされる条件を満たす必要があります。子孫の右側に接続されている場合は、子孫のいずれかのエンティティが条件を満たしている必要があります。引き起こされること。
上記の例で述べた接続方法は、脊髄A-アンテナA-脊髄B-アンテナBの接続方法です。脊髄のトリガー時間が1秒、触手の発射数が1の場合、触手はA は 1 秒ごとに 1 つの発射体を生成し、触手 A の各発射体はそのライフサイクル中に触手 B の 1 つの発射体を生成できるため、通常、触手 B は 1 秒あたり 1 つの発射体を生成します。しかし、触手の発射体の数がすべて 3 である場合、触手 A は 1 秒あたり 3 つの発射体を生成し、触手 A の各発射体はライフサイクル中に触手 B の発射体を 3 つ生成できます。つまり、合計 3 つの発射体を生成できます。 1秒あたり9発の触手Bを生成します。脊髄 C アンテナ C がアンテナ B の右側に接続されている場合、アンテナ C から 1 秒あたり合計 27 発の発射体を生成できます。右側の器官がより多くの回数トリガーされることがわかります。上の例では、触手 A と触手 B の両方からの発射体の数は、触手 C に比べて無視できるほどです。したがって、このゲームでレベルをクリアする最も効果的な方法を考え出すことができます。左側のいくつかの器官の接続の組み合わせを使用して、右側の正式な器官のトリガーの数を増やし、右側の機能的な器官を使用します。出力に適しています。この考えを理解すると、さまざまな器官の機能を(主に増幅と末端の2つの観点から)分析し、その役割を評価することができます。
2. 機能器官
ゲーム的には形式器官の方が高度ですが、よく考えたら機能器官の紹介は前章に置いたほうが良いような気もします。機能器官の機能を理解すると、ゲームプレイを理解するのに役立ちます。
2.1 触手
触手は最も基本的な機能器官です。トリガーされると、触手は敵を攻撃してダメージを与える発射体を発射します。触手の右隣は脊髄、神経、蝸牛、網膜に接続でき、触手が 3 秒間持続する場合、右隣は肺や腸にも接続できます。
一般に、触手は 3 つのカテゴリに分類できます。ユニコーン、テールワーム、ボーン ドラゴンは持続時間が 3 秒で無制限に貫通します。多指のヒトデ、とげのある角を持つ蛹、剣は持続時間が 1 秒で貫通可能です。悪魔の魚; 持続時間は 1 秒で、チェーンアイキノコ、スズメバチ、発光藻類が含まれる場合があります。持続時間 3 秒の触手の発射数は 1 つでなければなりません。持続時間 1 秒の触手のうち、多指ヒトデの発射数は 5 つ、ソードデビルフィッシュと発光藻類の発射数は 3 つでなければなりません。残りの 3 種類には 1 ~ 3 が含まれる場合があります。
触手はダメージを与えることよりも、ダメージを増加させるという重要な役割を果たします。発射数 3 の触手が脊髄または蝸牛に隣接して右側に接続され、トリガー時間が 1 秒未満であるか、持続時間が 3 秒の触手が脊髄に隣接して右側に接続されているか1秒未満のトリガー時間で、トリガーの数をさらに右に3倍に増やすことができます。これらの増加方法は基本的に敵やその他の状況に影響されず、3倍の増加を得るために2つの臓器の組み合わせが「ベースライン」であると考えられます。
増幅に触手を使用する場合は注意が必要で、1秒貫通触手の場合、脊髄を右側に接続したい場合は、貫通数が多い触手を選択するのが最善です。鎖触手は敵に命中するとすぐに周囲の敵の間に連鎖し、連鎖する敵がいなくなるとそのまま消滅してしまうため、脊髄への接続には適していない。つまり、敵に命中する前に十分な時間飛行しない限り、脊髄を発動することはできません(貫通回数 0 回に相当)。それに比べて蝸牛は貫通数や連鎖数の影響を受けにくい。弾数のある触手であれば増幅効果が得られるが、3秒触手には適用されない。
また、3秒触手は右側の肺と腸を繋ぎ、出力末端の腹につながる役割も果たしています。肺または腸 (できれば腸) に接続できる 3 秒の触手は、このゲームプレイでは非常に重要です。持っていない場合は、見つけたら掴むようにしてください。
2.2 前肢
前肢も物理的損傷を引き起こす可能性のある臓器です。各前肢は、トリガーされると範囲内の敵にダメージを与えることができます。右隣は神経を網膜に接続します。
3 種類の前肢の中で、スケルトン = ジャイアント > スポア ラットに与えるダメージは高くなりますが、スケルトンは他の 2 つに比べてクリティカル ヒット率が 20% 高くなります。行動範囲(体性感覚的に)はSkeleton<Giant<Spore Ratと逆で、トリガーディレイもSkeleton>Giant>Spore Ratとなっているようです。
触角に比べて、前肢は出力器官として適しています。ダメージ値が高くなるだけでなく、範囲効果も得られます。ただし有効射程は短く、トリガー位置を敵に近づける必要がある。
増幅成分としては、前肢の右隣接神経接続が早期に得られる良い増幅方法であると思われる。しかし実際には、それはそもそも敵の存在に依存しているため、自己制限的です。第二に、ボクサーの神経効率は 2 種類しかなく、その右側に隣接する臓器を直接端子として使用することはできず、かなりの出力を得るにはさらに 2 つの臓器を接続する必要があります。ヴェロキラプトルの神経はクリティカルヒットが必要ですが、初期のレアリティの低い前肢では発動確率が非常に低く、効果を高めることができません。第三に、脳が前肢に直結している場合、危険性の問題を抜きにしても、常に前肢の攻撃範囲内に敵が存在する状態にあることは困難である。したがって、前肢と神経の増加が確立されるためには、前肢は少なくとも位置 4 にある必要があり、考えられる接続は脳 - 脊髄 - 触角 - 神経 - 前肢 - 神経 - 腸 - 腹部です。すでに8つの臓器があり、一度に使用できるほど多くの臓器を集めるのは困難です。したがって、早期に前肢を切除する場合は、実際には前肢神経増幅法を考慮する必要はなく、前肢損傷を引き起こすために網膜前肢やその他の方法を使用することを考慮する必要があります。その意味で、前肢は血管がなくても掴むことができる器官に属します。
前肢の右隣の腹部を接続すると前肢の素材が変わり、非常に格好良くなりますが、このまま接続しないでください。非常に弱いです...
2.3 相続人
子孫は階級を決定する器官です。トリガーされると、一定期間、現在の場所に複数の子孫エンティティが生成されます。子孫の右隣は、脊髄、肺、腸、心臓、膀胱、蝸牛に接続できます。子そのものにはほとんど効果がなく(強いて言うならバラエティモンスターと泣き虫が敵をブロックできる)、右側の他の器官と接続するか、他の器官と連携することで効果を発揮する。子孫は翼の効果を受け入れることができます。子孫は独立した脳を持っています。つまり、子孫の右側に接続されている器官によって引き起こされる効果は、キャラクターではなく子孫に属するものと見なされます。キャラクターの翼の効果は子孫の臓器には影響しませんし、その逆も同様です。スポーンの器官効果もキャラクターの膀胱を再充電しません。
子孫を使用する際に注意すべき最も重要な特徴は、子孫エンティティを生成するにはその繁殖力が 1 に達する必要があることです。これは、隣接する形式器官が機能するためには、ある値に達する効率属性が必要であることを意味します。以下では、特定の子孫の繁殖力を正確に 1 にできる効率を臨界効率と呼びます。意味があるのは繁殖力の整数部分だけであるため、正式な器官の効率は、臨界効率の整数倍に達した場合にのみ、子孫の実体を生み出す効果を高めることができます。子孫が脳から 2 の距離に配置されると、その繁殖力は 0.8 倍になり、4 の距離に配置されると、その繁殖力は 0.4 倍になります。つまり、 の距離にある子孫の臨界効果は、次のようになります。 4は、2.2倍の距離にある同じ子孫のものです。以下の表は、距離 2 での子孫のさまざまな繁殖力に対する臨界効果を示しています。 Crybaby と Variety のランダムな繁殖力の範囲はレアリティによって変化しないため、臓器を選択する際には特に注意してください。女王アリの希少性が高いほど繁殖力が高くなります。
バージョン変更により、この値のゼロカットオフポイントが無効になる可能性があります。
ルーツ
根は子孫に相当し、タイプを決定する器官です。トリガーされると、ルート エンティティが周囲のランダムな位置に生成されます。キャラクターがルート エンティティに触れると、キャラクターはシールドを回復または増加させることができます。右側の根は脊髄、肺、腸、蝸牛につながっています。
根はレアリティに関係なく再生力が低すぎて、クライベイビーの半分の0.14~0.19しかなく、最も効果の低い器官である。ルートのクリティカル効果は表には記載されていませんが、泣き虫に対応する値を2倍することで得られます。ルートの最小クリティカル効率には 658% が必要であることに注意してください。これは、マンモスの脊髄の最大効率を超えています。これは、特別な機構や効率ボーナスのないキャラクターにとって、ルートをトリガーできるのはごく少数の種類の器官のみであることを意味します。一匹オオカミの心臓、ミイラの膀胱、ゼンカメの膀胱。これは、基本的にルートをアンプコンポーネントとして使用することを考慮する必要がないこと、つまり、ルートの右側に他に何を接続する必要があるかを考慮する必要がないことを意味します。ルート自体の効果が必要な場合は、ルートとそれをトリガーできる器官を使って遊ぶことができます。
唯一特別なのはリトルグリーンで、脳から離れても根の再生力は衰えない。これは、根がどこにあっても最低527%の効率で発動でき、触手の右側などに接続することも可能で、その数に上限はありません。しかし、それでもアンプ部品としてはアンテナには及びません。触手の後ろで根をつなげて盾や赤いハートを作るのも楽しいです。
2.5 翼、腹部、毒嚢
羽、腹部、毒嚢はステータス効果を与える器官です。それらはすべて、肺と腸、翼の心臓、腹部と毒嚢、そして神経によって引き起こされます。ハートを使用して翼の効果を発動すると、ハートの所有者に追加のバフが与えられます。神経トリガーベリーと毒嚢の効果を使用すると、トリガー神経が当たった敵にデバフが追加されます。それらの右隣のものは脊髄、肺、腸、蝸牛に接続することができ、腹部と毒嚢の右隣のものは網膜にも接続できます。
まず、翼、腹部、毒嚢は本来の効果に加えて、増幅成分としても利用できることを説明する必要がある。脊髄、肺、または腸をその右隣に接続すると、対応するステータス効果を持つユニットが子孫のように右隣の器官を定期的にトリガーできるようになります。これには、ステータス効果が適用されるユニットとステータス効果の両方が存在する必要があります。また、肺と根性は範囲内の複数のユニットにステータスを付与することができ、効果も倍増します。翼の効果の対象はキャラクターまたは継承者であり、その数は比較的制御可能です。これは、子孫の章で述べた女王の利点の 1 つです。女王アリの数の上限が高いので、当然羽の効果を得られるユニットも多くなり、増加率も高くなります。腹部と毒嚢の対象は敵の数の上限であり、場合によっては翼よりも高い増幅効果をもたらす可能性があります。問題は、ステータス効果自体や右側の他の器官によって敵が殺される可能性があること、または最終的にゲームの目的はできるだけ早く敵を殺すことであるため、増加ベースです敵の生存については自己制限的でなければなりません。
翼をスノーマン、シュレディンガー、エレクトリック・ラット・マウンドの腹部と重ねることはできません。単純にアンプのコンポーネントとして使用するのではなく、より高性能なオルガンを使用してトリガーするのが最善です。毒嚢、血珊瑚、サンショウウオの腹部を重ねて発動する場合は、効果と発動頻度を考慮する必要がある(一般的にはスライム腸が使用される)。
4種類の羽のうち、ガーゴイルは基本的に無視して大丈夫です。効果は無意味であり、持続時間も他のものより短い。トンボと巨大コウモリの効果は非常にシンプルで、移動速度と攻撃力が上昇するというものです。 Huaxianzi は誘発頻度を高め、脊髄、肺、腸の誘発頻度を高めることができます。 Flower Fairy の効果は非常に恐ろしいもので、これはゲーム内でトリガー頻度を高めることができる唯一の方法であり、この改善効果は増幅チェーンのすべての層に影響を与えます。チェーン内の脊髄、肺、腸のあらゆるレベルで、フラワーフェアリーは増幅効果を何倍にも高めることができます。これが、トリガー頻度を減らすいくつかのキャラクターが比較的弱い理由です。
腹には雪だるま、シュレーディンガー、電気ネズミ塚の 3 種類があり、それぞれに独自の機能があります。子を前に移動する場合は、イッカクの肺や石人の腸を使用することも考えられます。 、さらに多くの敵を与えることができます。ただし、良い結果を達成するのは特に簡単ではありません。
腹にはブラッド コーラルとサラマンダーの 2 種類があり、ブラッド コーラルの腹のダメージは適用率に比例して増加します。サラマンダーの腹は層の数が増加するにつれて広範囲の範囲ダメージを与え、遅延ダメージ機能を備えています。致死量を超えるレイヤーを敵にスタックして、範囲とダメージを増加させることができます。一般的に、サラマンダーの範囲効果は、敵が形成される前にレベル 9 より前のレベルで敵を一掃し、リソースを入手するのに役立ちます。ブラッド コーラルは、ボスを瞬時に倒す最良の方法です。
どちらの毒嚢も腹部の下部を入れ替えたような感じで、また毒嚢と腹部は同じ種類の器官ではなく、スライムの腸を掴む場合は相性だけを見るのが一般的です。腹部の。毒嚢と相性が良い場合は、腹部を2つ取れなかった場合に毒嚢を掴むと下代わりとしても使えます。そうでない場合は無視してください。
2.6 粘液腺
粘液腺はかなり特殊な器官です。トリガーされると、トリガーとなったエンティティを中心として、粘液腺器官が示す特徴を満たすすべてのエンティティを(おそらく一定の範囲内で)探索し、これらのエンティティをトリガーとなったエンティティと結び付けて攻撃します。敵は危害を加えます。粘液腺の右側は、脊髄、肺、腸、蝸牛、網膜につながっています。
一般的に言えば、効果を生み出すためには、粘液腺が子孫、毒嚢、翼、または腹部に関連付けられている必要があります。 3 人の子孫にはそれぞれ対応する粘液腺があり、バフをかけたユニットには蛍光カタツムリ、デバフをかけたユニットにはヘドロ モンスター、ダメージを受けたユニットを移動させるには粘着性のクモもあります。
ステータス効果と同様に、粘液腺もバフを提供できます。粘液腺は複数のユニットと接続することができ、これらの接続は蝸牛、脊髄、肺、腸などに影響を与える可能性があります。定期的にトリガーされる正式な器官に注意してください。接続の両端のエンティティは、トリガーするのに十分な時間存在する必要があります。たとえば、サイのような形をした触手を使用する場合 (持続時間 3 秒) - 狂犬病の犬の脊髄 (トリガー時間 0.75 秒) - 女王の粘液腺 - スライムの腸 (トリガー時間 2 秒) - 正しい臓器の接続方法を確認すると、各触手によって形成される粘液腺は実際には最大 2.25 秒しか存在しないことがわかります。女王アリの子孫はこの 2.25 秒の存在時間の間に生まれるか死ぬ可能性があることを考慮すると、実際には、-2 秒から 0.25 秒(粘液腺の誘発を時間ゼロ点として計算)の間に生まれた女王アリだけが、これは、粘液腺が腸の右側を正しく刺激することによって起こります。そして、脊髄と腸の合計トリガー時間が 3 秒を超えると、この腸はまったくトリガーされなくなります。さまざまな粘液腺の増幅効果も、翼、腹部、毒嚢の増幅効果と似ています。こちらのユニットに対して効果的なものは比較的制御可能ですが、敵のユニットに対して効果的なものは制御可能ではなく、自己制限的です。ただし、上限数が多い場合には効果が高くなります。
粘液腺が出力を出力する必要がある場合は、3 秒の触手トリガーを使用することをお勧めします。これは、同じターゲット間の複数のトリガーが複数の効果を持たないようであるため、猿の脊髄を使用して最高のダメージを得る場合です。