Caldera データ セットは、同じ名前の Call of Duty®: Warzone™ マップにあるジオメトリのほとんどを含む OpenUSD シーンです。これは実際の運用データではなく、その一部をオープンソースの USD ファイル形式に変換したものです。
含まれるデータは、主にジオメトリとして簡単に表現できるデータです。これには、レンダリング可能なジオメトリだけでなく、他の計算で使用される、通常は目に見えない代替表現も含まれます。たとえば、照明の計算を支援するボリュームや、衝突検出用の単純な形状が含まれています。キャラクターや複雑なスクリプトベースのモデルを生成する場所など、多くの単一点エンティティは除外されます。また、このリリースにはテクスチャとマテリアルを含めないことも選択しました。これにより、すでに重いシーンに複雑さとサイズが追加されます。私たちは、正確な視覚的表現を目指すことよりも、このセットで発見される空間要素間の多くの関係に焦点を当てています。
このデータセットのリリースにより、これまでこのサイズとスケールのレプリカ生産データが存在しなかった環境幾何学の構築と分析に関する分野での学術研究が促進されることを願っています。画像生成の分野では多くの研究が行われており、幾何学的生成の初期の研究も行われていますが、それは通常、単一のアセットの枠組み内であり、複雑なペアレンティングやその他の、多くの場合暗黙的なセマンティックを伴う大規模で相互に接続されたシーンに関するものではありません。関係。さらに、静的なカタログ シーンのレンダリングなどに使用する環境スペースの生成にはある程度の関心が寄せられてきましたが、作成後の環境の編集や更新にはそれほど多くの労力が費やされていませんでした。この分野の改善により、ゲームに取り組んでいるアーティストやコンテンツクリエーターは、インスタンスを繰り返し移動したり、隣接して静止しているオブジェクトを再調整したり、ゲームプレイをサポートするためのノードを手動で配置したりする機械的な操作ではなく、アイデアを実現するという創造的な作業にもっと集中できるようになります。すぐ。
このデータ セットは、Activision の非営利使用ライセンス契約の条件に基づいてリリースされています。詳細については、LICENSE.md を参照してください。
オリジナルのカルデラ マップは、主に Raven Software のチームによって作成され、Beenox、High Moon Studios、および Activision の広範な Call of Duty チームの協力を得ました。
Caldera データ セットのリリースは、Koen Vroeijenstijn、Mathew Varghese、Xav de Matos、Senwhaa Lim、Michael Vance、Natasha Tatarchuk によってサポートされています。
データセットに関する初期のフィードバックを提供してくださった Pixar、NVIDIA、SideFX、およびスタンフォードのスタッフおよび教員に感謝します。
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上軸:Z
単位: インチ
シーンの関連部分は約 2 × 2 マイルをカバーしており、合計 20 億を超えるポイントを持つ約 1,750 万個のプリミティブが含まれています。
データの探索を開始するための簡単な手順をいくつか紹介します。これらの手順は USDView に表示されていますが、他のツールに変換する必要があります。
リポジトリのクローンを作成したディレクトリ、またはリリース アーカイブを抽出したディレクトリから、次のコマンドを実行します。
usdview caldera.usda
この開始点は、デフォルトでシーンの非常に軽量な表現をロードするため、ほぼ即座にロードされるはずです。これにより、以下のような USDView ウィンドウが表示されるはずです。
中央の灰色のボックスはシーンの注釈の一部であり、マップのレンダリング時には使用されません。それらを隠しましょう。 USDView では、これは、ビュー メニューの [表示]、[表示目的] で「ガイド」の表示目的を切り替えることによって行われます。
これで、プロキシとして表されたシーン全体とポイントのコレクションが表示されるはずです。これらの点については後で説明します。まず、ジオメトリを調べます。セクションを見つけて、より詳細な表現をロードしてみましょう。視点を変更するには、Alt キーとマウス ボタンを使用してビュー内を移動します。 USD シーンでは、外観を良くするためにいくつかのカメラも定義されています。まずは/cameras/map_capital_square
を調べてください。ビューのメニューから、[カメラ]、[カメラの選択]、[map_capital_square] を選択します。これにより、「首都」セクションのジオメトリの非常に大まかなバージョンが表示されるはずです。
次に、アウトライン ビューで "プリミティブ" を選択します。プリミティブは、パスによってアドレス指定される単なるノードです。プリム/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
選択します。これを行うには、ツリーを参照してこのパスを見つけます。 、または上部のアドレスバーにフルパスを貼り付けます。
このプリムを選択した状態で USDView のメタデータ ペインを見ると、「district LOD」バリアント フィールドが表示されます。ここでは、シーンのこの部分をどのように表現するかを選択できます。現在、これは「プロキシ」に設定されています。これは、プロキシとして作成した粗雑なポリゴン スープです。先に進んで、それを「フル」に切り替えてください。
シーン グラフのこのブランチ内のすべてのジオメトリをロードし、ポリスープ プリミティブを実際のジオメトリとシーンを表すすべてのプリミティブに置き換えるため、しばらく時間がかかります。少しズームアウトすると、地面 (紫色のジオメトリ) がまだかなり荒れていることがわかります。地形はシーンの別の部分で定義されます。
地形をロードするには、次を選択します。
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
ここでも LOD バリアントに「full」を選択します。
これにより、地形の最も高い表現にジャンプします。これには、クラッター (ポイント インスタンスで表される、地形上に配置された草などのすべての小さなアイテム) が含まれます。この時点で草や木などの細部が表示されない場合は、「レンダリング」の目的が隠されている可能性があります。この目的でクラッターにタグが付けられているのは、シーンのレンダリングが遅くなりすぎる場合に、これらを簡単に非表示にできるようにするためです。それらを表示するには、[表示]、[目的]、[レンダリング]がチェックされていることを確認してください。
これで、マップのこのセクションで利用可能なすべての詳細がロードされました。データ セットには、スクリプトでこれらの処理のいくつかを実行する方法の例を含む Python ファイル ( caldera.py
) も含まれています。これは、 caldera.usd がmap_source/mp_wz_island.usd
から生成された方法です。 Python を介してデータを検査するだけの場合は、Pip を介して OpenUsd Python バインディングをインストールできます。
先ほど見たポイントデータに戻りましょう。シーン ジオメトリに加えて、2 種類のプレーヤー データが含まれています。これらは、Caldera USD ファイルをロードするときに点群として表されます。これらをより簡単に探索できるように、シーン ジオメトリを非表示にしましょう。アウトラインで、プレーヤー、カメラ、ワールド プリミティブだけが表示されるまでツリーを折りたたみます。次に、ワールド ブランチの表示/非表示を切り替えます。これにより、すべてのジオメトリが非表示になり、ポイントだけが残ります。
確認する最初のデータセットは/players/endpoints/points_0
の下にあります。このプリミティブには、プレイヤーが試合を終了した位置を表す 100 万ポイントが含まれています。ポイントには位置だけでなく、色や時間属性も保存されます。 caldera.py
例は、プログラムでこれらにアクセスする方法を示しています。
time 属性は実際の試合から取得され、各プレーヤーの試合の開始から試合が終了するまでの時間を表します (値はポイントごとに異なります)。
このデータを視覚化する方法の例として、後処理によって色が生成されます。色は点群の密度を表し、赤は多くのプレイヤーが試合を終了したエリアを表し、青はまばらな場所を表します。
セット内にはブレッドクラム プリミティブの下に別の点群があります。エンドポイントを非表示にすることはできますが、それでも何も表示されません。ブレッドクラムには時間とともに変化するサンプルが保存され、アニメーション化された属性の 1 つは不透明度です。プレイヤーがまだマッチにスポーンしていない間は、それらはすべて完全に透明です。ウィンドウの下部にあるタイムラインをスクラブすると、ポイントを表示できます。小さな球は、ポイント シェーディング モードで見やすくなります。
各球体は 1 回の試合における 1 人のプレイヤーです。試合中のこのプレーヤーの位置は、およそ 2 秒に 1 回サンプリングされ、position 属性に保存されます。この色も後処理によるもので、青は試合開始時のプレイヤーを表し、赤は試合の終了が近づいていることを意味します。これは、開始から終了までを 0 から 1 までの数値で表す「ライフ」属性にも保存されます。負の値はプレーヤーがまだゲームに参加していないことを意味し、1 より大きい値はプレーヤーがもうプレイしていないことも意味します。 。リリースには含まれていませんが、説明のために示されており、「点を接続」してプレーヤーのパスを表示できます。単一の試合の全プレイヤーは次のとおりです。
マップをロードする際のシステムへの当面の負荷を軽減するもう 1 つの方法は、「ペイロード」をロードしないことです。適切な表現を提供するのに十分なジオメトリを残しながら、高価なリーフ ノードの多くをペイロードとしてマークしました。例えば:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
これには、前述の方法よりもかなり時間がかかることに注意してください。シェーディングをポイント以外のものに戻すことを忘れないでください。
複雑さを管理する 3 番目の方法は、マップのサブセクションをロードすることです。このセットを構成する USD ファイルは合計で何千ものあります。
マップ内で単独で探索するのが楽しい建物の 1 つがホテルです。次のように開始すると、マップのこの部分のみをロードできます。
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
すべての地形は木の別の枝に存在します。他のプレハブの多くでは、全体像を把握するために地形のサブセクションを読み込む必要があります。デフォルトでは、 caldera.usda
マップ全体の地形の簡略化されたバージョンをロードします。 「st_main」プリムの下にあるすべての子には、単純表現と完全表現を切り替えるための「district_lod」と呼ばれるバリアント セットがあります。クラッター (地形の周りに点在する小さなアイテム) にはレンダリングという「目的」があるため、グローバル設定でオン/オフを切り替えることができます。
このシーンから完全な地形にアクセスできます。
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
以下の画像は、クラッターをインスタンス点群として示す単純な表現と完全な表現の例を示しています。
地形自体はいくつかのセクションに分割されており、単一のセクションをロードすると探索が容易になります。例:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
これらは、カルデラをさらに探索するための楽しい出発点です。
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
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