これは Procdox の Framebar viewer mod のフォークで、トレーニング/リプレイ モード (およびトレーニング/リプレイ モードのみ) で SF6 スタイルのフレーム データ表示を確認できるようにします。現在、ゲームバナナのリンクはありません
リリースからStandalone.zip
ファイルをダウンロードし、内容を GGST の win64 ディレクトリに抽出します。アップグレードする場合は、既存の「キャッシュ」フォルダーが古いと問題が発生する可能性があるため、削除してください。
例C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonGUILTY GEAR STRIVEREDBinariesWin64
これには、unverum 経由で pak mod をインストールする必要はありません。
Unverum ホットパッチをダウンロードし、(古いインストールの) Unverum.exe
とUnverum.dll
新しいものに置き換えます。次に、リリースからUnverum.zip
ファイルをダウンロードし、Unverum の Guilty Gear -Strive- ディレクトリにコンテンツを抽出します (ゲームバナ リンクがまだないため、手動でダウンロードします)。最後に、通常の Unverum の場合と同じようにゲームを実行します。
これには、Unverum のホットフィックス バージョンが必要です。
画面の下部に沿った 2 つのバーには、一連のフレームが表示されます。上のバーはプレーヤー 1 に対応し、下のバーはプレーヤー 2 に対応します。これらのフレームの色は、各プレーヤーが置かれているさまざまな状態を示します。
グレー: プレーヤーはアイドル状態です
青: プレイヤーはブロックスタン状態になります
緑: プレイヤーは気絶状態になります。
黄色: プレーヤーはアニメーション中です
赤: プレイヤーには有効なやられ判定がある
オレンジ色: プレーヤーは回復アニメーション中です。
赤い輪郭: プレイヤーは有効なやられ判定のある発射物を持っています。
トレーニング モードのリセットがトリガーされた場合、または両方のプレイヤーが 20 フレームの間技を入力しなかった場合、コンボは「終了」とみなされ、次の入力技で表示がリセットされます。
さらに、省スペース機能もいくつかあります。フレームのセグメントが 5 フレームより長い場合は、合計の長さがテキストとして表示されます。アニメーションがヒットスタンまたはカウンターヒットスタンの場合、アニメーションがフリーズし、スペースを節約するためにフレームがドロップされます。両方のプレイヤーが 10 フレームを超えて同じ状態にある場合、スペースを節約するためにセグメントが「切り捨てられ」ます。
F1: フレームバーの切り替え
F2: ヒットボックスの切り替え
F3: ゲームの一時停止/再開
F4: ゲームを 1 フレーム進めます (一時停止している場合)
F5: MOD メニューを開く
レオのバックスタンスの移動の長さを修正
各プレイヤーの最大ギャップに関するデータを追加
一部のコマンドスローではアクティブなフレームが表示されません
RWA と BWA はフレームをカウントしません
POT アーマーフレームビジュアライザーを追加
キャンセル可能な回復フレームビジュアライザを追加
メニューにカラーキーを追加
セグメント区切りインジケーターを追加する
これと他の ue4ss MOD を無効にする最も簡単な方法は、ゲーム ファイルからdwmapi.dll
ファイルを削除するか削除することです。このファイルが存在しない場合、ゲームの起動時に残りの MOD はロードされません。
これは、Unreal pak データを拡張またはパッチする標準の MOD ではなく、コード インジェクションに依存しています。トレーニング モードでのみ機能を提供するように設計されていますが、Arc Systems の TOS に違反する可能性があります。これを使用すると、お客様のアカウントに対してアクションが発生する可能性があります。
この MOD の結果として生じる可能性のある完璧なフレーム トラップを実践した後のアカウントの状態、ゲームの安定性、またはユーザーの精神的な安定性については保証しません。
オンラインでプレイする前に、この MOD を無効にして (上記で説明したように)、ゲームを再起動することをお勧めします。
まずプロジェクトをダウンロードします。そのためには、Unreal リポジトリをダウンロードする権限を持つ github アカウントが必要です (これに関する手順については、依存する UE4SS リポジトリを参照してください)。どちらの方法でも、最初にgit submodule update --init --recursive
手動で実行する必要がある場合があります。 RE-U4SS サブモジュールのgit submodule update --init --recursive
。
powershell 7.4.1 以降と MSVC ビルド ツールが必要です。 プロジェクトは、 Scripts/build_project.ps1
を使用して自動的にビルドできます。その後、同じフォルダー内の package_ .ps1 スクリプトまたはdeploy_ .ps1 スクリプトのいずれかを実行できます。
package_*.ps1 スクリプトは、パッケージ フォルダー内に unverum またはスタンドアロン ファイル構造のみを作成します。その後、手動でインストールできます。
deploy_*.ps1 スクリプトは、ゲーム/unverum インストールを指すように変更できます。これらは自動的にターゲットをクリーンアップし、パッケージをビルドし、MOD をインストールします。
RE-UE4SS/VS_Solution
に移動し、 generate_vs_solution.bat
を実行します。
MSVC でソリューションOutput/UE4SSMods.sln
を開きます (私は 2022 を使用します)
すべてを構築する
ゲームファイルにコピーする必要があるファイルがいくつかあります
Output/Output/<build>/UE4SS/bin/UE4SS.dll
からWin64/
Output/Output/<build>/bin/proxy/bin/dwmapi.dll
からWin64/
Output/StriveFrameData/<build>/StriveFrameData.dll
Win64/Mods/StriveFrameData/dlls/
に出力します。