ロールプレイング ゲーム用の六角形グリッド ジオモーフ ダンジョン タイル。
ジオモーフは、複数の方法で配置してより大きな一貫したマップを作成できるマップ セグメントです。
これらのヘクスベースのジオモーフは、25 mm のヘクス サイズ (中心から中心まで) のヘクスおよびハーフヘクスに基づいています。
ベース タイルのサイズは 4 ヘクス (中心から中心まで 100 mm) で、13 個のフルヘクスと 6 個のハーフヘクスで構成されます。 3x3 の部屋、廊下の短いセグメント、または大きな部屋のセグメントにはこれで十分です。
ハーフヘクスベースタイルは高さ 2 ヘクスで、5 つのフルヘクスと 6 つのハーフヘクスで構成されます。
その後、基本ジオモーフを、長い廊下、大きな部屋、小さな部屋/廊下が集まったレイアウトなど、より大きなタイル グループにグループ化できます。
高さ 2 ベース タイル、幅 3 ベース タイルまでのタイル グループは、高さ 200 mm、幅 289 mm の印刷された A4 横向きページにうまく収まります。
この構成は、5 つのフルベースタイルと 2 つのハーフタイルで構成されます。高さは 8 ヘクス、対角線は 12 ヘクスです。
2 つの大きなタイル グループを平らな面に沿って簡単に結合したり、他のタイル グループや個々のベース タイルと組み合わせたりすることができます。
システムにハーフ タイルを含めることで、ヘクスを横切る廊下を効率的に配置できます (多くの建設では直角が使用されます)。
Inkscape は、ベクターベースのタイルの作成と管理に使用されます。
hex-master-1.svg
を使用して、タイルを構成する関連要素 (壁など) をオンまたはオフにします。ベース タイル間のコリドー接続では、一貫した接続ポイントを得るために各面の中心ヘクスが使用されます。
名前の末尾には、タイルの各エッジで使用可能な接続タイプが付けられます。
タイルの各エッジは、2 つの隅のヘクスの辺と、中央の半分のヘクスで構成されます。接続ポイントは 3 つあります。
各エッジには、コリドーの 2 つの接続ポイント (例: AA または BB)、またはオープン エリアまたは代替水平コリドー (例: A+AR、C+CR) の別個のエッジに接続ポイントがあります。
タイルには、接続タイプを示す接尾辞があり、開いたエッジを表す O と閉じた (非接続) エッジを表す X が付いています。また、同じタイプのエッジが連続しているかどうかを示す番号も付いています。
命名規則:
ハーフタイルの場合:
例:
タイルを結合する場合、接続は一致する必要があります。つまり、AA は AA に一致し、BB は BB に一致します。単一の壁の場合、反対側が一致する必要があります。つまり、A は AR に一致し、C は CR に一致します。
これにより、どのタイルが他のタイルと一致する可能性があるかを一目で確認できます。
さらに、いくつかの小さな接続がエッジの残りの部分をブロックし、必要に応じてそれらをより大きな接続に結合できるようにします。
ベース タイルを A4 ページに収まるタイル グループに結合するには、Inkscape で新しいドキュメントを作成し、必要なタイルをインポートし、必要に応じて回転して、次の場所に配置します。
これらは、境界線の幅を除いて、幾何学的な境界ボックスを使用することに注意してください (Inkscape のデフォルトは通常、視覚的な境界ボックスです)。 Inkscape でこれを変更するには、[編集] > [環境設定] を使用し、[ツール] > [使用する境界ボックス] で変更します。
これにより、タイル グループの周囲に 5 mm のマージンが確保されます。
PDF を作成するには、「PDF へ印刷」(Windows 上) を使用するか、ページをエクスポートできます。
陸上マッピングに適した15mmの六角グリッドもあります。
これにより、高さ 3 タイル、幅 5 タイルが A4 ページに収まるようになります (上下に半分のタイルが配置されます)。
基本タイルとの一貫性を保ちたい場合は、4 倍にスケールアップします。
たとえば、ヘクスがそれぞれ 5 フィートの場合、ベース タイルは 20 フィート (中心から中心まで) です。
15mmsample
には、80 フィートのヘクス (つまり 4x ベース タイル) と 320 フィートのより大きなグループを使用するサンプル マップがあります。
この地図は約 1,000 x 1,500 フィートで、町や村とその周辺に適しています。
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