Kuda などの他の主要なシェーダに存在する、より物理的に正確な水シェーダを備えながら、BSL のパフォーマンス向上を享受できるカスタム BSL シェーダ。これは主に個人的なプロジェクトであるため、使用しない機能 (RP サポート、セル シェーディング、ライトマップ バンディング) を削除しました。
オリジナルのシェーダにはダイナミック レンジが固定されており、画像が単調に見えました。また、低照度エリアと屋外エリアの間のコントラストが低下する原因にもなります。色と照明パラメータを調整し、hdr 光源 (実際のディスプレイ hdr ではなく、シミュレートされた hdr) のサポートを追加しました。これにより、画像がよりフォトリアルになります。
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スケールされた表面法線によってテクスチャ サンプルを置き換える近似屈折モデル。これにより、水、ガラス、氷に物理的な存在感が加わります。
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BSL にはすでに素晴らしい反省点があります。他のシェーダとは異なり、BSL は前のフレーム バッファを使用してマルチバウンス反射を計算します。これほど素晴らしい反省点があるので、可能な限り展示する必要があります。氷とガラスのマテリアル特性を調整して、反射するようにしました。
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私は、より物理に基づいた透明性モデルを採用しています。色ガラスは特定の色をフィルタリングして出力色を生成します。これは、ガラスの色とその背後にあるシーンの色を乗算することでシミュレートできます。これは反射にも当てはまります (ただし、それほど当てはまりません)。
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雨の透明感を軽減し、水やガラスの透明感との適切なブレンドを可能にしました。 「濡れた」テクスチャをシミュレートするために屋外ブロックのコントラストを増加しました (灰色の照明による色あせた画像を防ぎます)。
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これはむしろ個人的な好みの問題です。元のシェーダーの空のグラデーションが急すぎるため、空が幻想的/漫画的に見えます (半分がオレンジ、半分が青い空)。 <skypos,lightpos> ドット積にバイアスを追加して、勾配を減らしました。これらのショットはゲーム内の同じ時間に撮影されました。
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