Zelda 64: Recompiled は、N64: Recompiled を使用して、ムジュラの仮面 (およびまもなく時のオカリナ) を多くの新機能と拡張機能を備えたネイティブ ポートに静的に再コンパイルするプロジェクトです。このプロジェクトでは、RT64 をレンダリング エンジンとして使用して、これらの機能強化の一部を提供します。
Linux ARM64 および Apple Silicon macOS Github Action Runner を提供してこのプロジェクトをサポートしてくださった Blaze に感謝します。
このプロジェクトを実行するには、Direct3D 12.0 (Shader Model 6) または Vulkan 1.2 をサポートする GPU が必要です。各ベンダーでサポートされる必要がある最も古い GPU は次のとおりです。
AVX 命令セットをサポートする CPU も必要です (Intel Core 2000 シリーズまたは AMD Bulldozer 以降)。
起動時にクラッシュが発生する場合は、グラフィックス ドライバーが完全に最新であることを確認してください。
メイン メニューにゲームの北米版のコピーを提供するだけで、プレイを開始できます。このプロジェクトは、提供されたコピーからアセットを自動的にロードするため、別の抽出手順を実行したり、自分でゲームをビルドしたりする必要はありません。ゲームの他のバージョンも将来サポートされる可能性があります。
RT64 では、すべてのグラフィック効果が N64 で最初に行われたとおりに正確にレンダリングされるように、細心の注意が払われました。これらの効果を再現するための回避策や「ハック」は行われず、ワイドスクリーンのサポートなどの拡張目的でのみ変更が加えられました。これには、グレースケール カットシーンや Deku バブル発射体などのフレームバッファ エフェクト、真実のレンズなどの深度エフェクト、影や衝撃テクスチャなどのデカール、正確な照明、火の矢や爆弾の爆発などのシェーディング エフェクト、および頻繁にレンダリングされるさまざまなテクスチャが含まれます。間違っています。
ゲームプレイ設定、グラフィック設定、入力マッピング、およびオーディオ設定はすべて、ゲーム内の設定メニューで構成できます。メニューはすべてマウス、コントローラー、またはキーボードで使用できるため、最大限の利便性が得られます。
RT64 が提供する機能のおかげで、任意のフレームレートでプレイできます。ゲーム オブジェクトと地形、テクスチャ スクロール、画面効果、およびほとんどの HUD 要素はすべて高フレームレートでレンダリングされます。デフォルトでは、このプロジェクトはモニターのリフレッシュ レートで実行されるように構成されています。必要に応じて、ゲームの元のフレームレートでプレイすることもできます。フレームレートを変更してもゲームプレイには影響しません。
注: 外部フレームレート リミッター (NVIDIA コントロール パネルなど) は問題を引き起こす可能性があることが知られているため、途切れに気付いた場合はそれらをオフにして、代わりにゲーム内のグラフィック メニューにある手動フレームレート スライダーを使用してください。
あらゆるアスペクト比がサポートされており、ほとんどのエフェクトはワイドスクリーンで正しく動作するように修正されています。ウルトラワイド アスペクト比を使用する場合、必要に応じて HUD を 16:9 に配置することもできます。
注: 非常に広いアスペクト比を使用すると、特定のカットシーンで画面の端にアニメーションの癖が見られることがあります。
シリーズの後のエントリーと同様に、デュアル アナログ コントロール レイアウトでプレイしてください。このオプションを有効にすると、右スティックでカメラが制御されます。必要に応じて、コントローラーの他のボタンにも C ボタンをマッピングする限り、C ボタンを右スティックにマッピングすることもできます。オカリナを取り出すときを除いて、右スティックの C ボタンの入力は「消音」されるため、右スティックでオカリナを演奏することができます。
サポートされているコントローラーでプレイする場合、コントローラーのジャイロ センサーで弓などの一人称アイテムの照準を合わせることができます。これには、Dualshock 4、Dualsense、Switch Pro、およびほとんどのサードパーティ製 Switch コントローラー (Switch モードの 8BitDo Pro 2 など) などのコントローラーが含まれます (ただし、これらに限定されません)。
注: BetterJoy や DS4Windows などのゲームパッド マッパーがジャイロ データを傍受し、ゲームがデータを受信できない可能性があります。ほとんどのコントローラーはネイティブでサポートされているため、ジャイロを使用する場合はゲームパッド マッパーをオフにすることをお勧めします。
スティックのデッドゾーンを好みに設定したり、照準とオプションのデュアル アナログ カメラの両方の X 軸と Y 軸の反転を調整したりして、エクスペリエンスをカスタマイズします。
自動保存機能のおかげで、電源が切れても進行状況が失われる心配はありません。自動保存システムは、ムジュラの仮面のオリジナルの保存システムを尊重し、自動的にトリガーして以前の自動保存またはフクロウ セーブを置き換えることで、フクロウ セーブの意図を維持するように設計されています。ただし、そのままのセーブ システムでプレイしたい場合は、ゲーム内メニューで自動セーブをオフにしてください。
このプロジェクトは、入力ラグをできる限り少なくするように最適化されており、ゲームの反応性がこれまでよりも向上しています。
最新のハードウェアでネイティブに実行されるゲームのおかげで、ファイルの保存とロード、場所から場所への移動、一時停止はすべて瞬く間に行われます。
Linux バイナリは、Steam デッキを含むほとんどの最新のディストリビューションで再生できます。
Steam デッキでプレイするには、Linux ビルドをデッキに抽出します。次に、デスクトップモードで、Zelda64Recompiled 実行可能ファイルを右クリックし、「Steam に追加」を選択します。そこから、ゲーム モードに戻り、必要に応じてコントロールを設定できます。詳細な手順については、Steam Deck ジャイロ エイム FAQ セクションを参照してください。
静的再コンパイルは、アプリケーションをあるプラットフォームから別のプラットフォームに自動的に変換するプロセスです。詳細については、このプロジェクトの再コンパイルがどのように機能するかについての完全な説明をここで確認してください: N64: 再コンパイル。
過去の N64 移植とは異なり、このプロジェクトはゲームの逆コンパイルによって提供されたソース コードに基づいていません。これは、静的再コンパイルにより、ポートを作成するときに逆コンパイルされたソース コードの必要性が回避され、ソース コードなしでポートを作成できるためです。ただし、逆コンパイル チームが行ったリバース エンジニアリング作業は、このプロジェクトで取り上げられた機能強化の一部を提供する上で非常に貴重でした。このため、プロジェクトでは、ゲームに変更を加えるために、逆コンパイル プロジェクトのヘッダーと一部の関数が使用されます。逆コンパイル チームの多大な労力に感謝します。
Steam デッキのジャイロセンサーは直接読み取ることができないため、このプロジェクトでは、Steam デッキでジャイロを使用できるようにする方法としてマウス照準を提供します。まず、ゲームモードでゲームを起動し、Steamボタンを押して「コントローラー設定」に進みます。次のメニューで再度「コントローラー設定」を選択し、「ジャイロ動作」を「マウスとして」に設定します。
また、ジャイロ入力を許可するために右スティックに触れなくても済むように、デフォルトの動作を変更することもできます。これを行うには、[ジャイロの動作] の右側にある歯車アイコンをクリックし、[ジャイロ アクティベーション ボタン] が [選択されていない (ジャイロは常にオン)] に設定されていることを確認します。そうでない場合は、そのオプションを選択し、次のメニューで「選択なし」を押します。
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
あなたはしない。このプロジェクトはムジュラの仮面 (および将来の時のオカリナ) の移植にすぎず、特定の ROM は 1 つだけ受け入れられます。ムジュラの仮面の N64 リリースの米国版です。 .z64 以外の形式の ROM は、それが正しい ROM である限り、自動的に変換されます。エミュレータではないので、任意のROMを実行することはできません。
改造された ROM または別の言語でプレイしたい場合は、改造およびその他の言語のサポートが将来プロジェクト自体に追加され、別の ROM の供給に依存しないことに注意してください。
事前にビルドされたバイナリ (ゲーム アセットが含まれていない) が [リリース] セクションにあるため、このプロジェクトをプレイするためにビルドする必要はありません。このプロジェクトのビルド方法については、BUILDING.md ファイルに記載されています。
ランチャーと設定メニューの設計と実装を支援してくれた thecozies に感謝します。