このプロジェクトは、ステアリング動作を使用して、Godot ゲーム エンジンの GDScript で複雑でスムーズな AI の動きをコーディングするためのフレームワークです。 2D ゲームと 3D ゲームの両方で動作します。
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逃げる、従う、見るといった重要なステアリング動作をすべてサポートするだけでなく、混合動作、グループ動作、隣人を避ける、道をたどる、リーダーに従うなどの動作もサポートします。
Godot ステアリング AI フレームワーク
仕組み
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このリポジトリには、学習を目的としたフレームワークといくつかのデモが含まれています。緑色の「コード」ボタンをクリックし、 「Download ZIP」をクリックすると、コピーをダウンロードできます。次に、 addons/
ディレクトリをコピーしてプロジェクトに貼り付けます。
1990 年代に、クレイグ レイノルズは AI の一般的な動作のためのアルゴリズムを開発しました。これらにより、AI エージェントはターゲットを探したりターゲットから逃げたり、事前に定義されたパスをたどったり、特定の方向を向いたりすることができました。これらはシンプルで反復可能なタスクであり、プログラミング アルゴリズムに分割できるため、再利用、保守、結合、拡張が容易になりました。
AI エージェントの次のアクションは意思決定および計画アルゴリズムに基づいていますが、ステアリング動作は、AI エージェントがあるフレームから次のフレームにどのように移動するかを決定します。彼らは入手可能な情報を使用して、その時点でどこに移動するかを計算します。
これらのシステムを結合すると、洗練された優雅な動きを実現できると同時に、A* のような複雑な経路探索アルゴリズムよりも効率的になります。
このプロジェクトは、Godot ゲーム エンジンのフレームワークです。これは、LibGDX Java ベースのフレームワークの優れた GDX-AI フレームワークからインスピレーションを得ています。
フレームワーク内のすべてのクラスは、Godot の Reference 型を拡張します。複雑なシーン ツリーを作成する必要はありません。 AI の動きに関係するものを GDScript クラス内に含めることができます。
GSAI では、ステアリング エージェントはキャラクターまたは車両を表します。エージェントは、その位置、方向、最大速度、および現在の速度を保存します。エージェントは、その情報に基づいて速度の線形または角変化を計算するステアリング動作を保存します。
次に、コーダーは、RigidBody のapply_impulse
や KinematicBody のmove_and_slide
など、キャラクターに適した方法でその加速を適用して速度を変更します。
フレームワークのドキュメントとコード リファレンスは、次の場所から入手できます: Godot ステアリング AI フレームワークのドキュメント
バグが発生した場合、またはツールを改善するアイデアがある場合は、問題を報告してください。
バグの修正や機能の追加など、プロジェクトに貢献したい場合は、以下をチェックしてください。
寄稿者のガイドライン。
GDScript スタイル ガイド
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