アセット バンドル エクストラクター
.assets および AssetBundle エディター。
Unity Technologies とは関係ありません。
UABE は、3.4+/4/5/2017-2021.3 .assets および AssetBundle ファイル用のエディターです。 .assets やバンドルへの変更からスタンドアロンの MOD インストーラーを作成できます。
アセットを一般的なファイル形式に変換したり、一般的なファイル形式に変換したりするためのプラグインが複数あります。
- Texture プラグインは、.png および .tga ファイル (Texture2D のみ) をエクスポートおよびインポートでき、Unity で使用されるほとんどのテクスチャ形式をデコードおよびエンコードできます。
- TextAsset プラグインは、.txt ファイルをエクスポートおよびインポートできます。
- AudioClip プラグインは、FMOD を使用して Unity 5 以降の AudioClip アセットから非圧縮 .wav ファイル、WebGL ビルドからの .m4a ファイル、および Unity 4 サウンド ファイルをエクスポートできます。
- Mesh プラグインは .obj および .dae (Collada) ファイルをエクスポートでき、リグ付き SkinnedMeshRenderers もサポートします。
- ユーティリティ プラグインは、データ表示エディター内でバイト配列とリソース (StreamingInfo、StreamedResource) をエクスポートおよびインポートできます。
建物
UABE は、フォルダーを開くオプション (CMake) を使用して Visual Studio (Community) 2022 内で構築できます。
非独自の依存関係は、CMake の構成中にダウンロードされ、パッチが適用されます。
独自の依存関係はオプションであり、無効にすることができます。
- FMOD: Plugins/CMakeLists.txt 内の対応する行を削除して、AudioClip プラグインを削除します。
- PVRTexTool: CMakeLists.txt 内の対応する行を削除して、TexToolWrap を削除します。これにより、(主に) モバイル ゲームで使用される一部のテクスチャ形式のサポートが削除されます。
独自の SDK を埋め込むには、それに応じて PVRTexTool_ROOT および FMOD_ROOT CMake 変数を設定します。
CMakeSettings.Example.json は、Visual Studio の CMakeSettings.json がどのように見えるかを示しています。
ビルド プロセスで SDK が見つからない場合は、CMakeModules の cmake ファイルが正しいサブフォルダー内にあるかどうかを確認してください。また、UABE はまだ古いバージョンの FMOD を使用しているため (完全に置き換える予定)、最新のバージョンでは動作しない可能性があることにも注意してください。
移植性に関する注意事項
- UABE は GUI にプレーン Win32 を使用します。 GUI 部分は、UABE_Win32 モジュール、一部のプラグイン、および mCtrl 依存関係に分離されています。ただし、winelib は Linux GUI ポートのオプションになる可能性があります。
- MSVC++ 以外のコンパイラは UABE でテストされていないため、コードの変更が必要になる可能性があります。
- C++20 機能の std::format を使用しますが、これは (これを書いている時点では) gcc ではまだサポートされていません。 fmtlib は、簡単にドロップインで置き換えることができるかもしれません。
ライセンス
UABE は、Eclipse Public License v. 2.0 (EPL 2.0) ライセンスに基づいてライセンスされています (Licenses/license.txt を参照)。
依存関係や著作権表示のリストなど、詳細については、Readme.License.txt を参照してください。