この本を購入してサンプル コードを見たいと考えている友人は、CD を CD-ROM ドライブにセットして読み出すことを望んでいません。 Li Gang 先生の『Crazy Android 講義ノート』は、Android 2.3 プラットフォームでのアプリケーション開発のあらゆる側面を包括的に紹介する実用的な本です。 JDK のインストールと基本的な Java 構文に慣れていない場合、この本は適していません。本書では、Android 開発環境の構築方法や Android アプリケーションの構造を 1 章だけで紹介しています。もちろん、Android の開発の歴史についても簡単に説明しています。本書はあくまで Android の実際の開発を紹介する本であり、いわゆる「アイデア」についての本ではありませんので、この本を勉強することでいわゆる「Android アイデア」が向上することを期待しないでください。プログラミングのアイデアを向上させるには、この本を読まないことをお勧めします。 目次: 第 1 章 Android アプリケーションと開発環境 1.1 Android の開発と歴史 1.1.1 Android の開発と導入 1.1.2 Android プラットフォームのアーキテクチャと機能 1.2 Android 開発環境の構築 1.2.1 Android SDK のダウンロードとインストール 1.2.2 インストールEcli PSe および ADT プラグイン 1.3 一般的な Android 開発ツールの使用法 1.3.1 AVD の作成、削除、参照 1.3.2 Android エミュレータ (エミュレータ) の使用 1.3.3 デバッグに DDMS を使用する 1.3.4 Android Debug Bridge (ADB) の使用法1.3.5 DX を使用して Android アプリケーションをコンパイルする 1.3.6 Android Asset Packaging Tool (AAPT) を使用してリソースをパッケージ化する 1.3.7 mksdcard を使用して仮想 SD カードを管理する 1.4 最初の Android アプリケーションを開始する 1.4.1 Eclipse を使用して最初の Android アプリケーションを開発する1.4.2 Pass ADT による Android アプリケーションの実行 1.5 Android アプリケーションの構造分析 1.5.1 Android アプリケーションの作成 1.5.2 自動生成される R.java 1.5.3 res ディレクトリの説明 1.5.4 Android アプリケーションのマニフェスト ファイル: AndroidManifest.xml 1.5.5 アプリケーションのアクセス許可説明 1.6 Android アプリケーションの基本コンポーネントの紹介 1.6.1 アクティビティとビュー 1.6.2 サービス 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent と IntentFilter 1.7 この章の概要 第 2 章 Android アプリケーションのインターフェイス プログラミング 2.1 インターフェイス プログラミングとビュー (View) コンポーネント 2.1.1 ビュー コンポーネントとコンテナ コンポーネント 2.1.2 XML レイアウト ファイルを使用して UI インターフェイスを制御する 2.1.3 コードで UI インターフェイスを制御する 2.1.4 XML レイアウト ファイルと Java コードを組み合わせて使用して、 UI インターフェイス 2.1.5 カスタム ビューの開発 2.2 レイアウト マネージャー 2.2.1 リニア レイアウト 2.2.2 テーブル レイアウト 2.2.3 フレーム レイアウト 2.2.4 相対レイアウト 2.2.5 絶対レイアウト 2.3 基本的なインターフェイス コンポーネント 2.3.1 テキスト ボックスの機能と使用法 ( TextView) とエディット ボックス (EditText) 2.3.2 Button コンポーネントと ImageButton コンポーネントの機能と使用法 2.3.3 9Patch 画像をボタンの背景として使用する 2.3.4 RadioButtons と CheckBoxes の導入と応用 2.3.5 ステータス スイッチ ボタン (ToggleButton) の機能と使用法) 2.3.6 時計の機能と使用法 (AnalogClock および DigitalClock) 2.3.7 画像ビューの機能と使用法 (ImageView) 2.4 高度なインターフェイス コンポーネント 2.4.1 テキスト ボックスの自動補完 (AutoCompleteTextView) の機能と使用法 2.4.2 機能と使用法スピナーの機能と使い方 2.4.3 日時ピッカー(DatePicker、TimePicker)の機能と使い方 2.4.4 プログレスバー(ProgressBar)の機能と使い方 2.4.5 ドラッグバー(SeekBar)の機能と使い方 2.4.6 星評価の機能と使い方バー(RatingBar) 2.4.7 タブ(TabHost)の機能と使い方 2.4.8 スクロールビュー(ScrollView)の機能と使い方 2.4.9 リストビュー(ListView、ListActivity) 2.4.10 展開可能なリストコンポーネント(ExpandableListView) 2.4.11 グリッドビュー (GridView) とイメージ スイッチャー (ImageSwitcher) の機能と使用法 2.4.12 ギャラリー ビュー (Gallery) の機能と使用法 2.5 ダイアログ ボックス 2.5.1 使用法 AlertDialog を使用して単純なダイアログ ボックスを作成する 2.5.2 AlertDialog を使用してリスト ダイアログ ボックスを作成する 2.5 .3 AlertDialog を使用してカスタム ダイアログ ボックスを作成する 2.5.4 PopupWindow を使用する 2.5.5 DatePickerDialog および TimePickerDialog を使用する 2.5.6 ProgressDialog を使用して進行状況ダイアログ ボックスを作成する 2.6 メッセージ プロンプト 2.6 1 Toast を使用してプロンプト メッセージ ボックスを表示する 2.6.2通知の機能と使用法 2.7 メニュー 2.7.1 オプション メニューとサブメニュー (SubMenu) 2.7.2 リスナーを使用してメニュー イベントをリッスンする 2.7.3 チェック メニュー項目とラジオ メニュー項目を作成する 2.7.4 メニュー項目に関連付けられたアクティビティを設定する 2.7 .5 コンテキスト メニュー 2.8 この章の概要 第 3 章 イベント処理 3.1 Android イベント処理 3.2 リスニングに基づくイベント処理 3.2.1 イベント リスニングの処理モデル 3.2.2 イベントとイベント リスナー 3.2.3 イベント リスナー クラスとしての内部クラス 3.2.4イベント リスナー クラスとしての外部クラス 3.2.5 イベント リスナーとしてのアクティビティ自体 3.2.6 イベント リスナー クラスとしての匿名内部クラス 3.2.7 タグへの直接バインディング 3.3 コールバック イベント処理に基づく 3.3.1 コールバック メカニズムとリスニング メカニズム 3.3.2 コールバックベースのイベント伝播 3.3.3 タッチ スクリーン イベントに応答するための onTouchEvent メソッドの書き換え 3.4 システム設定イベントへの応答 3.4.1 Configuration クラスの概要 3.4.2 onConfigurationChanged 応答の書き換え システム設定の変更 3.5 ハンドラー メッセージ受け渡しメカニズム 3.5.1 はじめに3.5.2 ハンドラーの使用例 3.6 この章の概要 第 4 章 アクティビティの深い理解 4.1 アクティビティの確立、設定、使用 4.1.1 アクティビティの確立 4.1.2 アクティビティの設定 4.1.3 開始、終了 アクティビティ 4.1.4 使用アクティビティ間でデータを交換するためのバンドル 4.1.5 他のアクティビティの開始と結果の返し 4.2 アクティビティのコールバック メカニズム 4.3 アクティビティのライフ サイクル 4.3.1 アクティビティのライフ サイクルのデモンストレーション 4.3.2 アクティビティとサーブレットの相違点の類似点 4.4 この章の概要 第 5 章 インテントと IntentFilter の使用第5章 通信 5.1 インテントオブジェクトの詳細説明 5.1.1 インテントを使用したシステムコンポーネントの起動 5.2 インテント属性とインテントフィルター設定 5.2.1 コンポーネント属性 5.2.2 アクション、カテゴリ属性とインテントフィルター設定 5.2.3 アクションとカテゴリの指定システムアクティビティを呼び出すためのアクティビティ 5.2.4 データ、タイプ属性、およびインテントフィルター設定 5.2.5 追加属性 5.3 インテントを使用してタブページを作成する 5.4 この章の概要 第 6 章 Android アプリケーションのリソース 6.1 リソースのタイプと保存方法 6.1.1 タイプとリソースの保存方法 6.1.2 リソースの使用 6.2 文字列、色、およびサイズのリソースの使用 6.2.1 カラー値の定義 6.2.2 文字列、色、およびサイズのリソース ファイルの定義 6.2.3 文字列、色、およびサイズのリソースの使用6.3 Array リソース 6.4 (Drawable) リソースの使用 6.4.1 Picture リソース 6.4.2 StateListDrawable リソース 6.4.3 LayerDrawable リソース 6.4.4 ShapeDrawable リソース 6.4.5 ClipDrawable リソース 6.4.6 AnimationDrawable リソース 6.5 オリジナル XML リソースの使用 6.5.1 オリジナル XML の定義リソース 6.5.2 オリジナル XML ファイルの使用 6.6 レイアウト リソースの使用 6.7 メニュー リソースの使用 6.7.1 メニュー リソースの定義 6.7.2 メニュー リソースの使用 6.8 スタイルおよびテーマ リソース 6.8.1 スタイル リソース 6.8.2 テーマ リソース 6.9 属性リソース 6.10 オリジナル リソースの使用6.11 国際化とリソースの適応 6.11.1 Java 国際化のアイデア 6.11.2 Java でサポートされる言語と国 6.11.3 完全なプログラムの国際化 6.11.4 Android アプリケーションに国際化リソースを提供する 6.11.5 Android アプリケーションの国際化 6.12 この章の概要 第 7 章グラフィックスと画像処理 7.1 単純な画像の使用 7.1.1 Drawable オブジェクトの使用 7.1.2 Bitmap と BitmapFactory 7.2 描画 7.2.1 Android 描画の基本: Canvas、Paint など 7.2.2 Path クラス 7.2.3 ゲーム アニメーションの描画 7.3 グラフィックスの特殊効果処理 7.3.1 Matrix を使用して変換を制御 7.3.2drawBitmapMesh を使用して画像を歪ませる 7.3.3 Shader を使用してグラフィックスを塗りつぶす 7.4 フレーム単位のアニメーション 7.4.1 AnimationDrawable とフレーム単位のアニメーション 7.5 トゥイーン アニメーション 7.5.1 トゥイーンアニメーションとインターポレーター 7.5.2 位置、サイズ、回転、透明度を変更するトゥイーン アニメーション 7.5.3 カスタム トゥイーン インターバル アニメーション 7.6 SurfaceView を使用したアニメーションの実装 7.6.1 SurfaceView の描画メカニズム 7.7 この章の概要 第 8 章 Android データ ストレージと IO 8.1 SharedPreferences の使用 8.1.1 SharedPreferences とエディタの概要 8.1.2 SharedPreferences の保存場所と形式 8.1.3 他のアプリケーションの読み取り、書き込み 共有設定 8.2 ファイルストレージ 8.2.1 openFileOutput と open FileInput 8.2.2 SD 上のファイルの読み取りと書き込みカード 8.3 SQLite データベース 8.3.1 SQLiteDatabase の概要 8.3.2 データベースとテーブルの作成 8.3.3 SQL ステートメントを使用した SQLite データベースの操作 8.3 .4 sqlite3 ツールの使用 8.3.5 特定の方法を使用した SQLite データベースの操作 8.3.6 トランザクション 8.3 .7 SQLiteOpenHelper クラス 8.4 ジェスチャ (ジェスチャ) 8.4.1 ジェスチャの検出 8.4.2 ジェスチャの追加 8.4.3 ユーザーのジェスチャの認識 8.5 自動読み取り (TTS) ) 8.6 この章の概要 第 9 章 ContentProvider を使用した実装 第 9 章 データ共有 9.1 データ共有標準: ContentProvider の概要 9.1.1 ContentProvider の概要 9.1.2 Uri の概要 9.1.3 ContentResolver を使用してデータを操作する 9.2 オペレーティング システムの ContentProvider 9.2.1 ContentProvider 管理を使用する 連絡先 9.2.2 ContentProvider を使用してマルチメディア コンテンツを管理する 9.3 ContentProvider を実装する9.3.1 ContentProvider の作成手順 9.4 ContentProvider のデータ変更の監視 9.4.1 ContentObserver の概要 9.5 この章の概要 第 10 章 サービスとブロードキャスト 第 10 章 レシーバー 10.1 サービスの概要 10.1.1 サービスの作成と構成 10.1.2 サービスの開始と停止10.1.3 ローカル サービスのバインドと通信 10.1.4 サービスのライフ サイクル 10.2 クロスプロセス呼び出しサービス (AIDL サービス) 10.2.1 AIDL サービスの概要 10.2.2 AIDL ファイルの作成 10.2.3 クライアントへのインターフェイスの公開 10.2. 4 クライアント アクセス AIDLService 10.3 電話マネージャー (TelephonyManager) 10.4 SMS マネージャー (SmsManager) 10.5 オーディオ マネージャー (AudioManager) 10.5.1 AudioManager の概要 10.6 バイブレーター (バイブレーター) 10.6. 1 バイブレーターの概要 10.6.2 バイブレーターを使用して携帯電話の振動を制御する 10.7モバイル目覚まし時計サービス (AlarmManager) 10.7.1 AlarmManager の概要 10.7.2 目覚まし時計の設定 10.8 ブロードキャスト メッセージの受信 10.8.1 BroadcastReceiver の概要 10.8.2 ブロードキャストの送信 10.8.3 順序付けされたブロードキャスト 10.9 システム ブロードキャスト メッセージの受信 10.10 この章の概要11 マルチメディア アプリケーション開発 11.1 オーディオとビデオの再生 11.1.1 MediaPlayer を使用してオーディオを再生する 11.1.2 SoundPool を使用してサウンド エフェクトを再生する 11.1.3 VideoView を使用してビデオを再生する 11.1.4 MediaPlayer および SurfaceView を使用してビデオを再生する 11.2 MediaRecorder を使用してオーディオを記録する 11.3カメラを制御して写真を撮る 11.3.1 カメラで写真を撮る 11.3.2 ビデオクリップを録画する 11.4 この章の概要 第 12 章 OpenGL と 3D アプリケーション開発 12.1 3D 画像と 3D 開発の基礎知識 12.2 OpenGL と OpenGL ES の概要 12.3 2D の描画グラフィックス 12.3.1 Android アプリケーションでの OpenGL ES の使用 12.3.2 平面上でのポリゴンの描画 12.3.3 回転 12.4 3D グラフィックスの描画 12.4.1 3D グラフィックスの構築 12.4.2 テクスチャ マップの適用 12.5 この章の概要 第 13 章 Android ネットワーク アプリケーション 13.1 ベースTCP プロトコルのネットワーク通信 13.1.1 TCP プロトコルの基本 13.1.2 ServerSocket を使用して TCP サーバーを作成する 13.1.3 Socket を使用して通信する 13.1.4 マルチスレッドに参加する 13.2 URL を使用してネットワーク リソースにアクセスする 13.2.1 URL を使用してネットワーク リソースの読み取り 13.2.2 URLConnection を使用してリクエストを送信する 13.3 HTTP を使用してネットワークにアクセスする 13.3.1 HttpURLConnection を使用する 13.3.2 Apache HttpClient を使用する 13.4 WebView を使用して Web ページを表示する 13.4.1 WebView を使用して Web ページを参照する 13.4.2 を使用するHTML コードをロードする WebView 13.5 ネットワーク プログラミングに Web サービスを使用する 13.5 .1 Web サービスの概要 13.5.2 Web サービス プラットフォームの概要 13.5.3 Android アプリケーションを使用して Web サービスを呼び出す 13.6 この章の概要 第 14 章 Android モバイル デスクトップの管理 14.1 管理モバイルデスクトップ 14.1.1 デスクトップコンポーネントの削除 14.1.2 デスクトップコンポーネントの追加 14.2 携帯電話の壁紙の変更 14.2.1 ライブ壁紙の開発 14.3 デスクトップショートカット 14.3.1 デスクトップ上でのショートカットの作成 14.3.2 ランチャーへのショートカットの追加 14.4 デスクトップウィジェットの管理 14.5 ライブフォルダー(LiveFolder) 14.5.1 ライブ ファイルの使用 クリップによる ContentProvider データの表示 14.6 この章の概要 第 15 章 センサー アプリケーションの開発 15.1 Android センサーの使用 15.1.1 センサー アプリケーションの開発 15.1.2 SensorSimulator のダウンロードとインストール 15.1.3 SensorSimulator を使用したセンサー アプリケーションの開発 15.2 Android で一般的に使用されるセンサー 15.2.1 方位センサー 方位 15.2.2 磁界 15.2.3 温度センサー 温度 15.2.4 光センサー 光 15.2.5 圧力センサー 圧力 15.3 センサーの応用例 15.4 この章の概要 第 16 章 GPS アプリケーション開発 16.1 コアGPS をサポートする API 16.2 LocationProvider の取得 16.2. 1 使用可能なすべての LocationProvider の取得 16.2.2 指定された LocationProvider を名前で取得16.4 近接警告 16.5 この章の概要 第 17 章 Google Map サービスの使用 17.1 Google Map を呼び出すための準備 17.1.1 Map API キーの取得 17.1.2 Google Map API をサポートする AVD の作成 17.2 GPS 情報に基づく地図上の位置 17.3 GPS ナビゲーション 17.4アドレスに基づく位置 17.4.1 アドレス解決と逆アドレス分析 17.4.2 アドレスに基づく位置決め 17.5 この章の概要 第 18 章 Crazy Lianliankan 18.1 Lianliankan ゲームの概要 18.2 ゲーム インターフェイスの開発 18.2.1 インターフェイス レイアウトの開発 18.2.2 ゲーム インターフェイスの開発コンポーネント 18.2.3 ブロック間の接続線の処理 18.3 Lianlian 状態データ モデルを確認する 18.3.1 データ モデルを定義する 18.3.2 ゲーム状態データを初期化する 18.4 インターフェイスの画像をロードする 18.5 ゲーム アクティビティを実装する 18.6 ゲーム ロジックを実装する18.6.1 GameService コンポーネント インターフェイスの定義 18.6.2 GameService コンポーネントの実装 18.6.3 タッチの尖ったブロックの取得 18.6.4 2 つのブロックを接続できるかどうかの決定 18.6.5 チャネルを取得するツール メソッドの定義 18.6.6 なしの水平接続分岐点 18.6.7 分岐点のない垂直接続 18.6.8 分岐点が 1 つの接続 18.6.9 分岐点での 2 つの接続 18.6.10 最短距離を求める 18.7 この章の概要 第 19 章 電子オークション システム 19.1 システム機能とアーキテクチャの概要設計 19.1.1 システム関数の概要 19.1.2 システムアーキテクチャ設計 19.2 JSON の概要 19.2.1 JSON 構文を使用したオブジェクトの作成 19.2 .2 JSON 構文を使用した配列の作成 19.2.3 Java の JSON サポート 19.3 リクエストを送信するためのツールクラス 19.4 ユーザーログイン19.4.1 ログインを処理するサーブレット 19.4.2 ユーザーログイン 19.5 売れ残りアイテムを表示する 19.5.1 売れ残りアイテムを表示するサーブレット 19.5 .2 未オークションアイテムを表示する 19.6 アイテムタイプを管理する 19.6.1 アイテムタイプを参照する サーブレット 19.6.2 アイテムタイプを表示する 19.6.3タイプの追加サーブレット 19.6.4 アイテムタイプの追加 19.7 オークションアイテムの管理 19.7.1 独自のオークションアイテムの表示 サーブレット 19.7.2 独自のオークションアイテムの表示 19.7.3 オークションアイテムを追加するサーブレット 19.7.4 オークションアイテムの追加 19.8 入札への参加 19.8. 1 項目タイプの選択 19.8.2 タイプに従って項目を参照するサーブレット 19.8.3 タイプに従って項目を参照する 19.8. 4 入札に参加するサーブレット 19.8.5 入札への参加 19.9 権限制御 19.10 この章の概要 ソフトウェアのスクリーンショット 1
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