「Fruit Ninja」、「Angry Birds」、「Doodle Jump」、「Temple Run」…iOSやAndroidが誕生したばかりの時代、モバイルゲームの魅力を感じさせる名作モバイルゲームが多すぎました。長い年月が経ち、それらの「第一世代インターネット有名人向けモバイルゲーム」のほとんどは私たちの前から消えてしまいましたが、それらは無数のプレイヤーにとってかけがえのない貴重な思い出です。一緒にタイムマシンに乗って、古代のモバイル ゲームの時代に戻り、古典的なモバイル ゲームの栄枯盛衰を振り返ってみましょう。
第一世代のインターネット有名人モバイル ゲームの回想録シリーズの前号では、「サブウェイ サーファーズ」が 10 年経った今でもその年の最も人気のあるモバイル ゲームのトップ 3 に入っているという伝説を振り返りました。 「Subway Surfers」の人気について話したいと思います。「Subway Surfers」はすべての 3D パルクール モバイル ゲームの元祖である「Temple Run」です。
Temple Run 2 6.1 アドベンチャー アクション アーケード
「Temple Run」は史上初のエンドレス パルクール ゲームではありませんが、3D パルクール モバイル ゲームのカテゴリにおける最初の驚異的なゲームであることは間違いありません。 「Temple Run」が最も人気だった時代には、ほとんどの人がこのゲームを携帯電話やタブレットにインストールしていたと言っても過言ではありません。
2020 年、「Temple Run」の開発者である Imangi Studio は次のデータセットを発表しました。
ゲームの総ダウンロード数は10億回を超えている(ちなみに中国のプレイヤーがダウンロード数の36%を占めている)ゲーム内のプレイヤーは合計50兆メートルを移動しており、これは地球から150往復に相当する。太陽へ。
しかし、このような驚異的なモバイル ゲームの成功は、同時代の他の人気ゲームほど順調ではありません。
「テンプルラン」が生まれる前
Imangi Studio の創設者である Lukyanova と Shepard は、自分の会社を設立する前はソフトウェア エンジニアだった夫婦のチームです。
(左:ルカノワ、右:シェパード)
シェパードは常に自分の会社を立ち上げたいと考えていましたが、適切な機会を見つけることができませんでした。 2008 年に元の仕事を辞めた後、彼はいくつかの企業に面接しましたが、特に満足はしていませんでしたが、Apple がサードパーティ開発者のアプリケーションを App Store に掲載することを許可し始めたのは偶然でした。誕生したばかりの App Store はどこまで発展するだろうか? しかし、シェパード氏は、当時誰もが議論していた現象レベルの製品になったことに気づき、これはまれで良い機会になるだろうと漠然と感じていました。そして彼は、Apple 携帯電話用のゲームを開発する自分の会社を設立することを決意しました。
App Store が正式にオープンした初日に、Imangi Studio の最初のゲームがリリースされました。そのゲームの名前は「Imangi」でした。
iPhoneのスライド操作を使ったワードパズルゲームで、今となっては少々荒っぽいですが、App Storeの初期にはゲームが少なかったので競争率も高かったです。 「Imangi」はヒットしませんでしたが、当時 3.99 ドルで販売されていたこのゲームはそれでもスタジオにいくらかの収益をもたらし、当時のシェパードに将来への希望を与えました。ゲームをプレイすることで自分をサポートできる限り、最終的にはそうなります。
シェパードは鉄が熱いうちに最初に打って、「イマンギ ワード スクエア」と呼ばれる「イマンギ」のアップグレード バージョンを作成しました。
その後、重力センサーによって制御されるスキー ゲーム「Little Red Sled」を作成しました。これは、iPhone のタッチ スクリーン、重力感知、その他の機能をゲーム開発に使用しようとした、App Store の初期のほとんどの開発者の考えでもありました。
時は 2009 年になりました。夫の会社がうまくいっているのを見て、妻の Lukyanova も仕事を辞め、Shepard とのゲーム開発に専念しました。またこの年、重要人物であるデザイナーのヤン・ゴフがImangi Studioに加わりました。 Jangov の登場により、Imangi Studio にはついにプロのデザイナーが加わり、ゲームの画質は質的に飛躍しました。
その夏、「Harbor Master」がリリースされ、Imangi Studio 設立以来最も成功した作品となり、App Store の有料リストで 3 位にランクされました。
(画質の向上は肉眼でも確認できます)
その後、さらに 3 つのゲーム、「geoSpark」、「Hippo High Dive」、「Max Adventure」を制作しました。中でも『Max Adventure』はImangiが設立以来最も多くの投資を行ったゲームで、開発には丸1年を要した。これは当時としては比較的珍しいツインスティックシューティングゲームで、プレイヤーは子供を操作してエイリアンを倒し、地球を救いました。これまでの比較的単純な作品に比べて、このゲームは豊富なプロットと多数のレベルを備えており、プレイヤーやメディアもこのゲームを高く評価しましたが、商業的には成功せず、ゲームの売上も理想的なものではありませんでした。
しかし、「Max Adventure」の失敗にもめげず、3人はスマートフォンが普及し始めた時代、まだデュアルスティック操作が複雑すぎた、という教訓をまとめ始めた。当時の画面はわずか 3.5 インチで、画面上の 2 本の親指が画面のほぼ半分をカバーします。そこで Imangi は、より軽量でカジュアルなゲームを作成することにしました。新しいゲームのコントロールは、より自然で直感的なものにする必要があります。
3Dパルクールの創始者
ゲームの方向性を決定した後、彼らは Max Adventure に基づいた新しいゲームのプロトタイプを開始しました。 「マックス アドベンチャー」では、プレイヤーがキャラクターを操作して固定されたシーン内を自由に移動できますが、キャラクターは前に進むことしかできませんが、プレイヤーがキャラクターの周りを回転できるようにシーンを制御できれば良いと思いませんか。このアイデアに基づいて最初のプロトタイプを作成したところ、この操作モードは非常に興味深いものでしたが、プレイヤーがカメラを任意に回転させるとすぐに目がくらんでしまうという大きな問題があることがわかりました。そこで、プレイヤーはカメラを 90 度回転することしか制御できず、自動的かつ継続的に前進することしかできないため、プレイヤーは画面をスライドして回転するだけですべての操作を完了できるようになりました。
(後にこの一連の操作方法が 3D パルクール モバイル ゲームの標準になりました)
核となるゲームプレイが決まった後、開発チームはゲームのテーマを考え始めました。画面をスライドさせて回転させるという操作は、迷路と非常に一致していました。最初は迷路のスケッチをいくつか描いてみました。シーンが十分に具体的ではなかったため、チームはプレーヤーに万里の長城やアステカの寺院の上を走るというアイデアをゲームの最終テーマに設定することを考えました。
ゲーム性やテーマが決まったら、あとは細部を磨き上げるだけです。ゲーム中に走りながら金貨を集める設定が追加されたが、金貨をどうやって集めるかが問題となった。左右のスライド操作で金貨を集めるとステアリング操作と混同してしまうため、最終的には重力感応制御で金貨を集める設計となった。
金貨自体のデザインに関しても、制作チームは非常にこだわりました。当初の計画では、プレイヤーは特定の順序で宝石を集めなければ報酬を得ることができませんでした。しかし、プレーヤーが速く走りながら宝石の色の順序に注意を払うのは非常に難しいことがすぐにわかり、この仕組みは一度完全に削除されました。しかし、最終的にはこの仕組みが面白いということで、現在の簡易型の金貨回収機構が誕生しました。
次に、「なぜプレイヤーは走らなければならないのか?」という疑問がありますが、壁にぶつかるのではなく走り続けるには合理的な理由が必要であるため、デザインを担当したヤン・ゴフは常に望んでいた、プレイヤーを追いかける猿をデザインしました。この喜びをもう一度味わいたくて、カジュアルなゲームにホラー要素を加えたので、少し怖い猿のデザインに非常に満足していました。
猿のデザインについてはチーム内で多くの議論がありましたが、ルキャノバは猿のデザインが怖すぎると感じましたが、シェパードとジャンゴフはそれをとても気に入っていました。最終的に、恐ろしい猿のデザインは維持されましたが、プレイヤーがこの邪悪な猿を非常に気に入っていることは事実によって証明されました。
(特別な短編映画「A Day in the Life of the Devil Monkey」もありました)
有料ダウンロードか無料ダウンロードか?
2011 年 8 月に、「Temple Run」が App Store で正式にリリースされましたが、このゲームは、他のいくつかの第一世代インターネット有名人のモバイル ゲームのようにすぐにヒットすることはありませんでした。このゲームは当初、0.99 ドルの有料ダウンロードとして開始されました。リリース当初、このゲームは有料モバイル ゲームの中で 50 位にランクされていましたが、わずか数週間後にはゲームのランキングが下がり始め、トップ 100 からも外れました。そこで Imangi は、この状況を変える方法を検討する必要があり、ゲームの運命を変える決断を下しました。「Temple Run」を無料ダウンロードに変更し、収益を補うためにアプリ内購入を追加しました。
このゲームは無料化直後、すぐに無料アプリケーション リストで 2 位になり、その後はトップ 100 内で安定しています。前段階の有料ダウンロードでは、1 日あたり数百ダウンロードしかなかったゲームが、無料に変更された後は 1 日あたりのダウンロード数が 50,000 を超え、アプリ内課金による収益も加わり、ゲームの収益は 10 になりました。以前よりも何倍も高くなっています。
さらに、ゲームの人気はますます高まり、App Store の無料リストでのランキングも徐々に向上し、12 月 28 日には、ゲームの 1 日の平均ダウンロード数が 500,000 回に達しました。翌年8月にも、このゲームはベストセラーリストで1位にランクされました。
その後のストーリーは誰もが知っています。「Temple Run」はその時代で最も人気のあるモバイル ゲームの 1 つとなり、その後、無数の 3D パルクール モバイル ゲームも「Temple Run」によって開拓され、多額の収益を上げました。満杯。
テンプルラン後の時代
第一世代のインターネット有名人のモバイル ゲーム回想録の最初の数号を読んだことがあれば、ストーリーの展開についてはよくご存じでしょう。 「Temple Run」の成功後、Imangi Studio はゲームのアップデートとメンテナンス、そして「Temple Run 2」の開発に全力を注ぎました。 Imangi Studio は、第 1 世代の開発時にはこれほど素晴らしい結果が得られるとは予想していなかったので、ゲームの基礎となるコードには最適化できない多くの問題がありましたが、これらの問題は第 2 世代では完全に解決されました。
2013 年に、新しいシーン、新しい要素、完全に最適化されたゲーム エクスペリエンスを備えた「Temple Run 2」がリリースされ、すぐに前世代よりも優れた結果を達成しました。
しかし、Imangi Studio が「Temple Run 2」の後にどこに向かうのかについては、チームの 3 人の中心メンバーの誰も答えを持っていないようです。
2014 年の時点で、創業者のシェパード氏は、スタジオの従業員数を 3 名の小さな会社から 10 名以上の会社に成長させ、複数の新入社員を抱えているとインタビューで述べていました。プロジェクトは開発中です。では、当時言われていた「新作ゲームプロジェクト」は本当に完成したのでしょうか?
実際、2014 年 12 月に生ぬるい「Temple Run VR」をリリースした後、Imangi Studio は次のゲームを 2021 年まで作成しませんでした。それは Apple Arcade プラットフォーム限定の「Temple Run VR」パズル アドベンチャーです。
(Imangi Studio の公式 Web サイトには今のところ 3 つのゲームしかありません)
そして、「7 年間かけて開発された」この「Temple Run Puzzle Adventure」は、実際には「Temple Run」の名の下にある単なるマッチ 3 ゲームであり、さらに Apple Arcade にはアプリ内購入や広告がありません。ゲームは、1 つプラス点を除けば、実際には平凡なマッチ 3 ゲームです。
Imangi Studio は、「Cut the Rope」を開発した Zeptolab ほど創造的ではなく、ヒット後に新しい IP を継続的に作成できるわけでもありません。また、「Subway Surfers」を開発した SYBO ほど幸運でもありません。現在でも、「Subway Surfers」は 2021 年に最もダウンロードされたモバイル ゲームのトップ 3 に入っていますが、「Temple Run」は主流の注目から遠ざかって久しいです。
ヒット商品を生み出した企業が、今後も世界を変えるような作品を生み出し続けてほしいと願うのは美しい期待だが、それは非現実的な贅沢かもしれない。 3D パルクール モバイル ゲームの元祖として、「Temple Run」はビデオ ゲームの歴史に足跡を残しましたが、それだけで十分です。
今から10年後、20年後、私たちはある日の午後、私たちに最も純粋な幸福をもたらした「Temple Escape」と、その頃の子供っぽかった自分自身を突然恋しく思うかもしれません。
参考文献
Temple Run 開発者が大ヒット iOS ゲーム制作の舞台裏を語る
Temple Run - コンセプトからリリースまで
モバイル ゲームに関する第一世代のインターネット有名人の回想録シリーズ
1. かつて世界中で流行した「Doodle Jump」はなぜ消えてしまったのでしょうか?
2. 「カット・ザ・ロープ」から「にゃんこ大戦争」まで:あなたが忘れてしまった子供時代、彼らはまだ覚えている
3. 10年経ったのに、なぜ「サブウェイ・サーファーズ」は未だに人気があるのでしょうか?
4. 3D パルクール モバイル ゲームの元祖「Temple Run」はどのようにして誕生しましたか?
5.「いたずらワニはお風呂が大好き」: ディズニーの最も特別なスター
6. あなたは本物の金鉱夫をプレイしたことがないかもしれません
7. 10億ダウンロードから誰も注目しなくなる、「Fruit Ninja」の崩壊
8. 彼らは Nokia で「AAA モバイル ゲーム」を作りました
9. ゲームロフトの「死」: 資本によって破壊されたスタンドアロン型モバイルゲームの伝説
10. 元 3A モバイル ゲーム メーカー: ゲームロフト史上のクラシック ゲーム トップ 10 を振り返る
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皆さん、この数字がどれくらいの量を生み出すか見てみましょう。
声明: この記事は Wiki Mumu からの抜粋です。フォーラムの皆さんのお役に立てれば幸いです。
(個人的な評価、スプレーすれば正解です)
Redmi k50/Tianji 9000/MIUI14.0.23.7.27 開発バージョン システム
最高画質の 120 をオンにしても問題ありません。ラウンド後の CPU 温度は 45 程度です。もっと大胆に、より洗練された画像にすることができます。後でフレームを 960 でロックすることになると思いますが、多くの操作は困難です。比較的硬く、衝突システムは非常に扱いにくいです (実際に車輪が履帯を突き飛ばしました??) 後で最適化できることを願っています。