火は人にどのような感情を与えるのでしょうか?一般的に言って、それは暴力的で、熱く、危険です。デザイナーは、火のエルフをデザインするために絶えず燃え続ける火の概念を採用しました。給料を使い果たさないと火は消えない。
まずは消防系の特徴をご紹介します。異常状態には「やけど」「残り火」「可燃性」の3つがあります。火傷状態では、相手のエルフは継続的に体力ポイントを減じるだけでなく、攻撃ダメージを半分に減らすので、火のエルフの防御能力は間違いなく向上します。バーニングエンバーは後に登場した異常制御効果で、制御終了後に相手のエルフのヒットを1減らす効果があり、さらに相手をバーン状態にする。可燃性は非常に特殊な状態異常で、炎の攻撃を受けると相手のスキル命中率を30%低下させて炎上状態にするというものだが、この状態は昇格しておらず、ほとんどのエルフはこの能力を持っていない。しかし、燃焼と焼却という二つの異常だけでも、すでにファイアエルフの機械的特性を感じることができる。
属性拘束表を見ると、火属性の拘束は実はあまり良くなく、属性の19.2%しか拘束していないことが分かります。おそらくこれが問題なので、デザイナーは最初から暴力に対処するためにファイアエルフをデザインするつもりはなかったでしょう。ただし属性抑制表だけ見ると火系の防御面は比較的良好。しかし、具体的に分析してみると、聖霊の性質と聖霊の地の2つの属性による制約が大きいため(山頂に人気のエルフも多い)、防御力は決して優れているとは言えない。しかし、抑制だけで言えば、火タイプはすでに草タイプを大きく上回っています。
ファイアエルフは基本的にソウルマークに関しては回復、コントロール、ターンストップを重視します。もちろん、ファイアエルフが強力な攻撃効果を持っていないという意味ではありませんが、ファイアエルフのデザインは最初の 3 つのタイプを好みます。しかし、それは言及する価値があります。ほとんどのエルフは、このシステムの主な効果の 1 つだけを持っています。一般的に、魂印の能力統合が高いほど、その強さは大きくなります。エルフが2つ、あるいは3つの効果を持つと、その強さは非常に高くなります。この状況は、火災システムではさらに明白であり、火災システムの 3 つの効果を組み合わせると、1+1 が 2 よりはるかに大きくなります。ほとんどのエルフのコントロールフリー効果はターンベースの効果であるため、これはソウルシールのターン破壊効果によって終了します。このエルフがターン中断中にコントロール効果を持っている場合、免疫を持つエルフを直接コントロールすることができます。したがって、設計中にこの状況を回避するために特別な努力が払われましたが、それが間接的にファイアエルフの一般的な強度の低下と徐々に衰退する原因となりました。
ファイヤーキング
以下は火エルフ王不滅のアイアンの魂印です。
1.致命的な攻撃を受けると体力が1ポイント残り、お互いの能力向上状態とターン系効果が消滅し、相手は2ラウンドの間バーン状態になる(この効果は1戦闘につき1回のみ発動) 、ボスは無効) 2. ラウンド開始時に自分の体力がなくなった場合 相手より高い場合、そのラウンド中に攻撃を受けた際に相手を焼却する 発動しなかった場合。相手のラウンド系効果は消滅する。 3. ラウンド終了時に自分の体力が相手より低い場合、減った体力の1/2が回復する。
ファイヤーキングの最初の効果は、死を回避し、体力を低下させ、ラウンドを中断することであることがわかります。このことからもファイヤーキング自身の魂印統合レベルが非常に高いことが分かります。もう一度第2条を見てみましょう。高体は攻撃によってコントロールされ、相手のターンを除去する効果は発動しません。ファイヤーキング自身のスキルを考慮すると、基本的には攻撃を受けたときに制御する必要があると言えます。 3 番目の応答は、ファイヤーキング自身がフィールドに立つ能力も保護します。この3つの魂の印章の組み合わせにより、ファイアキングは17歳から22歳までの5年間、山の頂上で活動しており、その名の通り不滅の火です。
ファイヤーキング自体が強すぎるからかもしれない。火災の王以来、火災系のエルフで頂点に達するほど強い者は存在しませんでした。一戦で有名になり、デビュー当時は絶頂期を迎えていたと言えるだろう。