星空における宇宙船の内部ハッチの配置の具体的な内容は何でしょうか?おそらくゲームの多くのプレイヤーがこの問題を抱えていると思いますが、皆の混乱を解決するにはどうすればよいでしょうか?心配しないでください。Source Code Network の編集者が、あなたと共有できる具体的な戦略を用意しました。星空が好きな友達は、具体的な戦略を学びに来てください。
多くの人が私と同じように、最初に船を建造したとき、すべてのハッチのドアが明確に指定されていましたが、それでも船に入るときにランダムにドアを開けていたのだと思います。
これは3層構造でロック解除MODなしの船の例です。
結論から始めましょう。このゲームにはキャビンの開口にソフト上限があり、ループが形成されている限り、各開口ポイントにはデフォルトの優先順位が設定されています。キャビンドアの優先順位に影響されます。
現時点で判明しているのは、エレベータキャビンが 6 面で接続されている場合 (純粋な一方通行で他の方向に接続されていない 1 本の道路を除く)、ソフト上限は 3 です。このソフト上限には、開度も含まれます。ドアの上下の例は、最も直感的な表現になります。
図に示すように、現在の船全体の内部構造は上記の通りであり、翼は一点で接続されているため、下層階からの通路は一本であることが分かる。 2 階の吹き抜けなので、ドアの開閉に問題はありません。主な問題は、分岐点が 2 階の吹き抜けであるということです。当初のアイデアでは、2 階の吹き抜けには上下合わせて 5 つのドアが必要でした。 2階の吹き抜けには右後方に通じるドアが1つしかなく(当時は上下の計算はしていませんでした)、2階全体には翼と機首が含まれていませんでした。 、単一の通路を形成します
次に、水平のデフォルトドアの問題があります。例として、Universal Nova 3x1 エンジニアリングキャビンと 2X1 ワークショップおよび科学実験室を取り上げます。
リンクする際、機関室左右の最後のドアでGキーを押してリンクしましたが、階段のドア開口部の上限がソフトなため、2階部分が完全に接続されてしまい、最終結果はだった
これに基づいて、Universal Nova 3X1 エンジニアリング キャビンの内部レイアウトの推測と組み合わせると、Universal Nova 3X1 エンジニアリング キャビンのデフォルトのドアはそれぞれ右中央と左前部と後部にあります。
すると、ワンフロアに吹き抜けがある場合、上下のキャビンが真ん中の非階段室や収納室のどちらかにしかつながっていない限り、他のキャビンの上下のドアの開閉の優先度は極めて低くなります。例外的に、2 階の吹き抜けの上部と下部のドアが開いています。コックピットに通じる唯一のドアです。階段の後ろに 3*2 の貨物ドアがあります。倉庫が 3 階の 3x1 または 2x1 のキャビンと交差する場合、倉庫は独立したキャビンを形成し、そこから降りる必要があります。理由は3階の吹き抜けのソフトキャップにあるためです。
最後に、迷路が形成される最終的な理由を要約します。まず、相互に到達できる複数のループを形成するにはキャビンが多すぎるため、内部ドア開口部の 90% がデフォルトの影響を受けます。 2 番目に、階段室の最適なドア ドアを開けるとシステムのソフト上限に達し、開かない方向は階段室への非唯一の経路ドアにリンクされます。 以上が宇宙船内に形成される迷路です。 6 隻の大型船を建造した私の経験を踏まえて、造船に注力している造船界のライオンズがこの投稿を読んで、社内外でさらにインスピレーションを得られることを願っています。
最後に、9 月 1 日以降に私が建造した 6 隻の大型ボートを順番に見てみましょう。進捗状況は非常に明白です。
最後に、望ましい内部接続効果を達成するためにデフォルトのドアを回避する方法については、現在の提案は、フロア間でキャビンをできる限りずらし、それらがパイのように広がらないようにすることです。ユニバーサル Xinxing を使用することができます。このように、室内ドアの開き方が本来のデザインと異なっていても、迷路構造にはなりません。
これらは、Source Code.com の編集者によって提供された宇宙船の内部ハッチの配置ルールの詳細です。この記事を読んだ後、誰もがこの情報を理解できるようになり、ゲームをプレイしやすくなります。 Source Code.com の編集者にとってこの上ない栄誉です。皆さんのゲームの成功を祈っています。