この評価では、可能な限り客観的かつ正確な結論を得るために、実際の経験と組み合わせた多数のさまざまな種類の計算データが使用されます。 DPS はヒット数や装甲貫通力にはカウントされませんが、同等の HP は敵の 30 ヒットに基づいて計算されます。 3 つ星ユニットは 0 ダイブ データを使用し、1 つ星および 2 つ星ユニットはフル ダイブ xs サイズのデータを使用します。完全に水没した単体ユニットは、ユニットから 1 回のダメージしか受けません。これを「シングルプロテクション」と呼びます。
総合的な強度リスト:強度と汎用性の両方を考慮すると、A+とB+は両方とも強度に特化しており、汎用性が不十分です。閃光 t が 1 レベル減少し、低装甲貫通力が 1 レベル減少し、中装甲貫通力が 1/2 レベル減少します。鉄血のバフ量が少ないので自由に編成でき、高貫通、低貫通、閃光装甲tを直接比較できます。
SS:無敵
S+:スティールライオン。
S: ハンター、マシンガン、聖なる盾。
A+:ウルフスパイダー、EXガーディアン、強盗ヒョウ。
A: 兵隊アリ、小型飛行機。
B+: 双剣。
B:ドラゴンライダー、ガーディアン、フーフェン、カッター。
C:レンジャー
ボスの推奨順序: 戦略的能力、強さ、汎用性の両方を考慮します。
スケアクロウ>デストロイヤー>ディスラプター>ハンター>エクスキューショナー
かかし
戦略的に後列に切り込み、継続的に出力します。 2076dps、スキル期間dps 3295、HP8692相当。スキル1で後列を切り裂き、スキル3と連携して敵の出力を軽減します。 2つのスキル地雷を使用してポイントを占領したり位置を変更して人を爆破したり、チップを保持することで戦闘の損失を減らすことができます。スキル4は敵の捕獲ポイントを10%増加させますが、スキル2と4は持続性と多少矛盾します。現状では最高の戦略値である星3を持ち、定期的に血の量を減らすという非常に実用的なスキルであり、あらゆる面で偏りがない。
死刑執行人
戦術 AOE バーストは近接戦闘で出力できます。遠隔 DPS 1644、近接 DPS 1299aoe、HP 8391 相当。スキル1は小範囲AOEが11988、大範囲AOEが2398です。スキル 2 は近接 AOE モードに切り替わり、近接フォイルが最大 66 ポイント、自分自身のフォイルが 116 ポイント、等価血液量が 11950 に増加します。スキル 4 には強力な制限があります。バーストと AOE に重点を置いた 3 つ星では、AOE 近接モードは依然として Armor T と競合するのが難しく、低ダメージで低から中強度の敵を素早く排除するのに適しています。
ハンター
制御された連続出力を備えた戦術的な単一ターゲット。 3 スキル DPS を含む 1942、1 スキル DPS 2719-6118、7417 相当の HP。スキル 1 はボスへのその後のダメージを大幅に増加させ、完全にスタックするまでに 3.25 秒かかります。スキル2とスキル4は連携しており、手動解放で最高HPを3秒拘束+集中射撃+ダメージ増加。高い DPS 値は、緑と白のハンハンやその他の近接ユニットなどの 1w4+ の非装甲ユニットと戦い、投獄する場合にのみ完全に実現されます。より激しい戦闘制御とキルに適しています。
破壊者
戦略的保護のための専門的な支援。 1643dps、8084相当のHP。究極の移動の波は平均 4 秒で発生し、各波は 3 つの経路上の敵の各グループに約 307 (1 タッチ) ~ 1535 (5 タッチ) のダメージを与えます (兵士アリの各編隊と兵士アリの各編隊の 1 回の衝突)。敵は 1 回の衝突としてカウントされ、理論的には最大 9 回の衝突としてカウントされます)、各波は 2129 の血液量に相当する大砲の餌を生成します(≈ グリフィンのメイン t ですが、システム保護の 9 倍)。スキル 2 は、合計 800 dps の兵士アリと 2000 (味方階層) または 2920 (破壊者階層) の大砲の餌 (双子の挑発よりわずかに多い) を作成します。スキル3は持続時間が短すぎてチャージか不意の攻撃しか対処できません。 4 つのスキルすべてに保護特性があり、12 秒ごとにフラッシュを生成し、2 ラウンドごとに味方または自分自身にツイン挑発を与えます。低ダメージで中体力の兵士を連続で倒したり、味方軍の戦闘力の上限を上げたりするのに適しています。
妨害者
戦略的 AOE バースト出力、528 ~ 2904dps、7410 相当の HP、無敵の高強度スティール ライオンに使用できる優れたバフ。基本攻撃単体数値528 - 5号数2640 - 燃焼5号数2904の0.5半径平均dpsを含めると、10秒に1回2.5秒1056dpsで10%脆弱発火、通常攻撃範囲が狭すぎて単体とみなせる組織ダメージが大きい。スキル 1 の超大型クロス範囲は非常に実用的で、5 セクションで 8800aoe ダメージを与えることができます。50% バフ 416 と比較して、5 セクションで 9240 ダメージです。 2 番目のスキルは中程度の DPS をサポートしますが、範囲が狭すぎるため、レベル 60 の ags30 と比較すると、第 5 レベルで半径 0.5 の DPS が 550 DPS になります。現在の強力な範囲編成の出力ボスは5体ユニットに大規模バーストや継続大ダメージを与えることができるが、組織を消耗しサポートが不足しているため、大海原で素早く組織を減らすのに適している。軍隊。
スコーピオン
SSレベルコントロールAOEシングルアーマーTポジション。 1397dpsの高い貫通力、42アーマーで5287相当のHP、ホーリーシールドより高いHPアーマー回避、レアな単体アーマーT。スキル1は外しにくい垂直範囲AOEで、フラッシュ30回で5体に期待ダメージは7077(50%バフ416、約9000)。スキル 2 は約 2.5 秒間、10 秒ごとに売春婦をノックバックまたはスタンさせます。複数の無敵を複数回発動することはできません。フラットAの出力は4フィーの長距離よりわずかに高く、追加のAOEが付属しており、パネル強度は6フィーのホーリーシールドと同等で、追加の単一拡張保護もあります。スーパーギフトパッケージ、実際の強さは6手数料+4手数料よりも高くなります。あらゆるシナリオに適しており、基本的には 2 つで十分です。
鋼鉄のライオン
S+レベル6コストの単体継続防御スナイパー、1323~4914dps、1639(白兵)~2568(白ハンハン)一般dps、装甲20、HP2323相当。緑の無敵に対して2077dps(4w5の血液と199のアーマー)、白のハンハンに対して2568dps(3w8の血液と68のアーマー)、白の兵士に対して1639dps(7500の血液と0のアーマー)、7w4の血液と鎧なしに対して4028dps、1w4の血液となしに対して1778dps装甲はレオの 1765dps の 1.5 倍です。最初のスキルは新しいクリティカル ヒット ボーナス機構を採用しており、レベル A のダメージを最大 22% 増加させることができ、7.7 秒で完全にスタックできます。上限は非常に高いですが、下限は低くはありません。HP ダメージの割合は 100 の装甲貫通力によってバランスがとれており、強力な敵に対峙する場合に比べて出力に有利です。この装甲によりクイウー戦や前線Tポジションがない場合の戦闘損失を軽減でき、鋼6の獅子特隊が可能となる。鋼鉄のライオン2体とハンター1体で死体鞭打ちのリスクを軽減でき、基本的に能力があればハンターがトップ。
聖なる盾
SレベルのシールドアーマーT位置、843dps、41(1グループ)-46(3グループ)相当のアーマー、4521(1グループ)-5124(3グループ)は2つのスキルの同等HPとしてカウントされ、単一の保護はありません。 1 つのスキルには 40 のシールドがあり、83% の確率でカバーし、戦闘ダメージを軽減したり、範囲を相殺します。シールドが長期間にわたってカバーされるということは、低強度のチャンネルでは効果的にダメージを軽減できることを意味しますが、個人の保護が欠如しているため、シールドが一度破壊されると、組織の 5 倍のダメージを負うことになります。スキル 2 の祝福により、彼の鎧はほぼ無敵と同じくらい強くなり、同等の血液量は 15% 弱くなります。耐性は複数のグループを通じて増加させることができますが、適用可能なシナリオを見つけるのは困難です。絵押しや経験値稼ぎなど、低強度の連続斬りシーンでの単独使用に適しており、ツールマンの半分のバックアップがあれば十分です。
タランチュラ
A+ レベル 3 料金近接強化アーマー T + C、1423dps、25-37 アーマー、1206 相当の HP。スキル 1 の攻撃の 2.6 秒ごと、またはシステムが失われた場合、HP 241 に相当する単一組織のオオカミグモの追加グループが作成され、システムが失われた場合はさらに 5 秒間生き残ることができます。体力241のシールドが得られます。平均して、スキル 2 で失われる 8.30 個の血液ごとに、アーマーは +1 され、同等の血液量は +3.9% になります。非常に特殊なユニットで、コストが低く、DPS が高く、強度が低く、単独で使用するとバッテリーの持ちが非常に悪いです。ドライドッグチームを編成するには複数のディスラプターを使用する必要があります。ディスラプターの究極の動き、強化犬のオープニングとシールドを使用して、バッテリー寿命を大幅に延長します。パラディ、AOE (ティフォン) には適していません。ハイバースト(緑無敵)、上げたい場合は上げる必要はありません。
EXガーディアン
A+レベル6コストの近接グループシールドブーストフラッシュT、6607~8258相当のHP、16の高い移動速度、1020~1131の近接dps。スキル 1 は人体に 51 ポイントのシールドを与えるだけで、機械には与えません。これは p22 の 53 と hs2000 の 42 の間にあり、5 秒後のすべての戦闘をカバーします。 8 秒ごとに、シールドが壊れた場合は 5 秒間 50% の回避率が得られ、そうでない場合は 5 秒間ダメージが 10% 増加し、5 秒後には 62% の時間をカバーします。スキル 2 は 83% の確率でダメージ軽減をカバーし、等価血液量が 25% 増加し、666 の必中ダメージが 6 秒ごとに 11% dps 増加します。同じフィルムツールを備えたガーディアンと比較して、EX バージョンのフィルムは大幅に強化されており、厚さが増し、攻撃モードが不要になり、フルタイムのシールド適用範囲、および長期的な回避/ダメージバフが追加されます。 EXガーディアンは、ホーリーシールド+ハンター+マシンガンなど、多数の人型鉄血エシュロンを使用するすべてのエシュロンに適しており、戦闘損失を軽減し、同時にAOEに耐えることができます。移動速度の速いツールプレイヤーを1つ練習してください。
双剣
重複ダメージ、20 移動速度、180 装甲貫通力、694 ~ 1136dps、3656 ~ 8124 相当の HP を持つ B+ レベルの近接暗殺者。スキル 1 は 4 秒ごとに 36 層ずつ装甲を減少させ、12 秒間で最大 108 層の装甲を減少させます。スキル 2 は 0.89 秒で最大 1136dps、1.80 秒で 8124 相当の HP をスタックできます。最大出力はカモメに相当し、最大等価血液量はボスに相当します。ただし、現時点ではダメージを与えるための出力は必要ありません。近接スタックの数によって出力が柔軟性に欠け、シールドや装甲が不足すると戦闘損失が増加します。現在の銃を引き、鎧を切断する道具の男は特別な立場にありますが、彼の力は一流ではなく、予備として訓練する必要があります。
ドラグーン
Bレベル6コストのバーストシールドフラッシュT、845~1865dps、5588~6425相当のHP。スキル 1 は 837 相当の体力のシールドから始まり、シールド期間中は 1865 DPS になります。スキル 2 は攻撃している敵のダメージを軽減できますが、自身を最前列に固定してしまうため、実質的にはボス ユニットに対してのみほとんど意味がありません。位置取りにtを使う場合、回避tの位置がぎこちない 道中で盾が減ったら直接聖盾に行くのが良い。 T + C の配置は Invincible ほど良くありません。基本コストと DPS は同等ですが、複数の AOE による実際の戦闘効果は、単一のダメージ増加よりも劣ります。等価HPは同じですが、Invincibleにはアーマーとビーチがあります。強度は低くはありませんが、どちらのポジションも高いです。現状では該当するシナリオはありません。取り除いてスーパースターコアと交換してください。
強盗
A+ レベル 4 の AOE スナイパー、1 半径内で 635 dps、中装甲貫通力 180、高い移動速度 12、および 2630 相当の HP。半径1以内の通常攻撃はクリティカルヒットとなり回避可能 敵の陣形は自身の計算に含まれない。敵2群攻撃時は1270dpsで狩猟欧州1195より若干高い、白ガンダム2群攻撃時は957dps、緑無敵時は磨かれる。非高装甲かつ高回避の敵を攻撃する場合、装甲 100 未満のグループを 2 つ攻撃する場合はハンターよりも dps が高く、3 つのグループを攻撃する場合は常にハンターよりも dps が高くなります。鉄血の中で唯一の範囲ダメージを持つスナイパーですが、1.83の手榴弾の半径と比較して、ジエバオ1の半径は敵の2つのグループを攻撃するのが不安定であり、高い装甲を攻撃できないことは明らかな致命的な欠陥です。兵の密集した海域でしか活躍できず、強すぎるインビンシブルやデストロイヤーに制圧されるので、とりあえず一つ練習してみよう。
機関銃
Sレベル4コストの爆発出力が初期、装甲貫通力が高く、命中率と移動速度が低く、1076dps、最初の5秒で1830dps、2198相当のHP。現時点では数少ない高強度のバックローの 1 つであり、前方への振りが低く、連射速度が高いため、チームの欠点である命中率が低いという優れた実用性を備えています。速度と移動速度が遅い。回避力が低くあらゆる状況に適しており、すぐに部隊を除去してダメージを補充できるため、1〜2個練習してください。
狩猟ヨーロッパ
継続的な出力、高い装甲貫通力と低い移動速度、平均 DPS 1195、2076 相当の HP を備えた S レベル 4 コストのスナイパー。スキルには副作用がありやすく、複数のスナイパーが必要で、スキル発動中のdpsは1226から1145に下がりますが、相手のフラッシュが低いか0であれば確実に命中します。副作用はありますが、小型航空機などのハイフラッシュユニットと戦う場合には明らかに役立ちます。そのパフォーマンスは中程度で不安定で、あらゆるシナリオに適していますが、中強度および高強度の対鞭ゾンビには、異なる発射速度を持つ少なくとも 1 人のスナイパーと組み合わせる必要があります。ライオンは高コストトップなので、まずは1-2を練習しましょう。
兵士アリ
Aレベル2コストの近接強化回避T+C、移動速度15、1220dps、1905相当のHP。スキル 1 の攻撃の 2.6 秒ごと、またはシステムが失われた場合、10 秒間生存する 381 HP 相当の単一組織タランチュラの追加グループが作成されます。システムが失われた場合、追加の 5 秒間、体力 381 のシールドが作成されます。が得られます。非常に特殊なユニットで、コストが低く、DPS が高く、強度が低く、単独で使用するとバッテリーの持ちが非常に悪いです。スタミナを高めるためにディスラプターと併用することもできますが、アーマーなしではまだ簡単に殺されるため、現時点ではフラッシュTの場所はありません。低コストのツール メーカーはあらゆるシナリオに適しており、1 ~ 2 個の予備を保持するだけで済みます。
小型飛行機
Aレベル4コストのフラッシュT+ゲイン+出力、高回避、高移動速度、低装甲貫通力、940dps、4990相当のHP。スキル 2 の射程範囲ダメージ増加は時間の 62% をカバーし、30 個のフラッシュ ターゲットの 2 つのグループに対して Jiebao DPS を 16.7% 増加させます (1029 から 1304 までのスキル期間中は 27%)、マシンガンの DPS を 26% 増加させます ( 682 から 971 までのスキル期間で 42%)、ヨーロッパのハンターの DPS が 8.7% 向上します (スキル期間 1043 から 1191 で 14%)。この 2 つの間に他のユニットも向上します。命中率が低く、連射速度が高く、または広範囲のAOEが多い前列ユニットをロックする専用のペンダントですが、射程が狭すぎて前列のみをマークするという致命的な欠点があります。強力な制限があり、単独では高装甲を攻撃することができず、射程が狭すぎます。特殊なマシンガンバーストチームに適しており、練習しないときはXLを1セット持っておくだけで済みます。
カッター
Bレベル4コストのフラッシュTまたは出力、高い移動速度、低い装甲貫通力と低いヒット、788〜1497dpsまたは6199〜12599相当のHP。スキルは最初の 20 秒の 50% をカバーします。ホールド時の最初の 20 秒の平均等価血液量は 9399 です。チャージ時の最初の 20 秒の平均 DPS は 1143 です。スキル特性は出力時回避バフのみで装甲貫通も無いので基本的に出力は役に立ちません。銃抜き道具男は+1で自身の等価血液量が非常に多いが、銃を引く際に掴みながらスキルを発動するのは難しく、兵士アリも増援や盾を含めると等価血液量が5715ある。 。ガンツールプレイヤーとしてはあらゆるシナリオに適していますが、価格性能比は2コストの兵士アリに比べてはるかに劣っており、出番がなく完全に破壊されています。
フー・フェン
Bレベル4コストのフラッシュT+出力+ゲイン、高い移動速度と低い装甲貫通力、1130dps、4187相当のHP。このスキルは持続時間の 62% をカバーし、30 フラッシュのターゲットに対してマシンガンの DPS を 7% (スキル期間 16%) 増加させ、ハンターの DPS を 4.8% (スキル期間 7.743 ~ 1123) 増加させます。バフレベルとしては改善が少なすぎるが、ある程度の強さはあるものの、DPSは優秀だが装甲を貫通できない。敵が装甲を持たないほとんどの状況に適していますが、自身の強度が低すぎ、準高の代替品があるため、プレイすることはできず、完全に破壊されます。
守護者
Bレベル4コストの近接グループシールドフラッシュT、5534相当のHP、753dps。 1 番目のスキル シールドはヒューマノイドのみに適用され、マシンには適用されません。持続時間の 60% をカバーします。そうでない場合は、レンジ 3 のヒューマノイドに 40 ポイントが付与されます。そしてhs2000。 EX ガーディアンの低コスト下位代替品は、コスト、シールドの厚さ、適用範囲、柔軟性、靭性、移動速度などの点で EX ガーディアンほど優れていません。ダメージ軽減や範囲耐性を求めるなら全人類階層に適しているので、4コストフィルムを貼る必要がない限り、レア体型を残してEXガーディアンを直接使用し、残りを除去するのが良いでしょう。
レンジャー
C レベル 4 コストのフラッシュ T + 近接出力 + ゲイン、低い装甲貫通力、1066 近接 DPS、4362 相当の HP。ホールド時、後方1マス以内のユニットの出力と回避が上昇するのでボスに最適。ホーリーシールドEXの盾チームでは体力増加に使用できレンジャーの射程が長くなり被弾しなくなるが、近接戦闘により陣形が減り出力ボーナスが足りなくなる状況が発生する上司に直接与えるほどではありません。 4コストのフラッシュTとして使用した場合、同等のHPは近接出力としては平均的なレベルに達しますが、近接戦闘は装甲貫通力が低く、ゲインの振幅は平均的ですが射程が低くなります。チーム全体の出力向上はフーフェンよりも弱く、回避ゲインは一定の値がありますが、ダメージを受けやすいためチャージが必要です。ダメージゲイン、出力、範囲はすべて胡風よりも弱いです。近接戦闘、低い装甲貫通力、および同等の完全所持率が低いということは、適用可能なシナリオが少なく、プレイ率が低く、完全な破壊を意味します。