「キャプチャー・ザ・フラッグ」は、非常に簡単に始めることができる格闘技ストラテジータワーディフェンスゲームです。以下、編集者が初心者向けにいくつかの特徴を紹介します。 「キャプチャ ザ フラッグ」は、基本的な仕組みがプレイヤーの理解に役立ち、初心者でもすぐに始めることができます。
1. 基本的な仕組み
従来のタワーディフェンスゲームでは、敵は決まったルートに沿って進み、プレイヤーは敵の周囲に防衛タワーを建てて敵が防衛ポイントに到達するのを防ぎます。防衛ポイントのライフがゼロに戻ると防御は失敗します。 「キャプチャ ザ フラッグ」もこの仕組みをベースにしており、戦闘法、畜産システム、さまざまな機関のインタラクティブ要素を加えた RPG ゲーム要素が組み込まれており、戦闘に参加する騎士たちは伝統的なタワーディフェンス ゲームに防御タワーを構築します。
1.コスト 『キャプチャー・ザ・フラッグ』では、騎士が戦闘に臨む際に消費するリソースを【コスト】と呼びます。敵を倒してゴールドリソースを獲得する従来のタワーディフェンスとは異なり、時間の経過とともにコストが徐々に回復すると同時に、[拳]職業の騎士のスキルがプレイヤーに多額の報酬を提供します。 [拳]の職業に就くのが早ければ早いほど、コストが豊富になります。
2. マップの地形 「キャプチャー・ザ・フラッグ」では、地形は高台と地上の2種類に分かれています。例えば、下の写真の赤枠のマス目にダーツの模様が描かれているのが高台です。高いプラットフォームには、[ダーツ]、[スキル]、[医療]、およびほとんどの[補助]などのリモートナイトを配置できます。下の図では、青いボックス内に描かれた剣のアイコンのあるグリッドが地面です。 、[拳]、[盾]、[剣]、[ナイフ]、および少数の[補助]など、ほとんどの近接ユニットは地面にのみ配置できます。非常に特殊な騎士は地形制限を無視する場合があります。戦闘では、騎士の位置は非常に重要な戦略であり、方向の選択よりもさらに重要です。
3. 地面に配置したナイトをブロックすると、ブロックできる数がナイトのブロック属性になります。たとえば、ブロック数が 2 のナイト (剣の職業) は、地上を歩く敵 2 体をブロックできます (飛行する敵はブロックできず、一部の BOSS では敵 2 ~ 3 体に相当する場合があり、ブロック力の高いナイトが必要です)。
地上エリアに配置できる各自警団は「ブロック数」という属性を持ちます。ゲームでは、自警団を正しい位置に配置して敵の進行を阻止し、同時に出力を使用して殺害することが、ゲームの最も基本的かつ核となる戦略です。
4. 攻撃方向 攻撃方向の選択は、「キャプチャ ザ フラッグ」の 2 番目の核となる戦略です。 「キャプチャー・ザ・フラッグ」では、異なる騎士の攻撃範囲が異なる地面グリッドをカバーし、それが黄色である限り、騎士はその範囲を攻撃することができます(図に示すように)。 360度。方向を選択すると、攻撃側の自警団がカバーするモンスターは赤に変わり、回復側の自警団がカバーする味方の自警団は緑色に変わります。
なお、一度選択した方向は死亡して戦闘に戻らない限り変更できない。
5. 復活 復活は、「キャプチャ ザ フラッグ」の核となるメカニズムの 1 つであり、自警団の復活を適切に使用してフォーメーションを設定することが、ゲームの 3 番目の核となる戦略です。
騎士が戦闘に参加した後、率先して騎士から離れることを選択できます。このとき、騎士の戦闘コストの半分がプレイヤーに返され、騎士は復活を待つ状態になります。復活 CD が終了すると、騎士は再び戦闘に参加できるようになります。自警団は戦闘に参加するたびにより多くのお金を費やす必要があります。
騎士の退却と復活を柔軟に使い分けるのが、ゲームの戦略の面白いところだ。復活を使用すると、ナイトの攻撃の方向を調整したり、特定の敵をターゲットにしたり、防御ラインを調整したり、ナイトのスキルを素早く解放したりできます。
6. スキル 『キャプチャー・ザ・フラッグ』では、騎士がスキルを使用する際に消費するエネルギーを激怒エネルギーと呼びます。スキルを解放するには「激怒回復→スキル詠唱→激怒回復→スキル詠唱」のサイクルを踏む必要があり、一部の騎士のスキルはより多くの激怒エネルギーを必要としますが、戦闘時に一定量の激怒エネルギーを初期値として持っています。スキルを使用した後、直接戦闘から離れて復活を待つ場合、気の自然回復を待つよりも時間がかかりません。これも上記の復活戦略の 1 つです。
青いのは Qi 返信ストリップです。
解放できるスキルの表示
7. 憎しみのバトル戦略では、戦闘に参加する騎士の順序が非常に重要です。ここで、ゲームの憎しみのメカニズム、つまり、最も憎しみの高い騎士が攻撃されるモンスターの優先順位を理解する必要があります。初め。
騎士の特性を考慮せずに、
敵にとっては、攻撃範囲内にいて最後に戦闘に参加した騎士を常に攻撃します。
ナイトの場合は、特殊攻撃優先を持たない限り、残り距離が短い敵を優先して攻撃します。
そのため、遠距離の敵を相手にする場合は、まずサクサク出力を使い、すぐに防御力が高く体力の厚いシールドクラスを使って自軍の騎士を守り、出力を最大化するという編成戦略もある。
8. ダメージ計算の仕組み 『キャプチャー・ザ・フラッグ』では、ダメージは物理ダメージと内力ダメージの2種類に分けられます。
防御力は受ける物理ダメージを同じ量だけ軽減できます、物理ダメージ = 攻撃力 - 防御力、内力耐性は受ける内力ダメージを割合で軽減できます、内力ダメージ = 攻撃力 * (1 - 内部力)抵抗)。ゲーム内の防御力が攻撃力を上回るか、内力耐性が100%に達すると、ナイトの攻撃力の5%の確定ダメージが発動します。
特別なのは、一部の騎士が実際のダメージを与える能力を持っていることです。つまり、防御、鎧、盾を無視して、敵の体力から直接ダメージを差し引くことができます。
9. スイープ プレイヤーが編成に騎士をサポートする友人を含めずに 3 つ星でレベルをクリアすると、そのレベルのスイープがロック解除されます (血みどろの戦いを除く)。掃討には掃討命令が必要で、レベルはリソースを取得するために直接決済されます。
2. 騎士の紹介
「キャプチャー・ザ・フラッグ」は大きく8つの職業に分かれており、同じ職業に属する騎士は共通の職業特性を持っていますが、それぞれの騎士は個性的です。それぞれの騎士が異なる防御塔であることがわかります。
1.ダーツ
高レベルの遠距離騎士は主に物理ダメージを与えます。
使用法: 同じ強さの呪文と比較すると、ダートはコストが低く、攻撃速度が速いです。
空中の敵を優先的に攻撃することになり、空中の敵を処理するのが主な職業となる。
これは非常に重要で、一部のレベルではこの職業を持っていない場合、飛行する敵を倒すことができません。そのため、全員がダーツの職業を持った騎士を 1 人か 2 人育成することをお勧めします。
2. テクニック
高レベルの遠距離騎士は主に内部ダメージを与えます。
用途:ダーツに比べてコストが若干高く、攻撃速度が若干遅く、対空優先はない。
航空ユニットを攻撃できますが、主な対空部隊としては使用されず、通常は防御力の高い敵に対処するために使用されます。
なお、ダメージ計算の仕組み上、敵の防御力と内力耐性がそれほど変わらない場合は、通常内力ダメージを使用した方がより効果的です。したがって、多数の敵に対処する場合は、グループ攻撃ダーツよりもグループ攻撃テクニックの方が適していることがよくあります。
グループ攻撃ナイトは通常、シールドと組み合わせて使用され、複数の敵をブロックすることができ、グループ攻撃ナイトはダメージを与える機会を利用します。
3.シールド
主に物理ダメージを与える地上近接戦士。
使用法: 敵をブロックし、ダメージを受け、遠くの敵の憎しみを引き付ける責任があります。
ほとんどの盾の職業はブロック値が高く、3 つブロックできますが、一部の職業はガバナー チャンネルが開く前に 2 つしかブロックできません。ただし、ダーツの職業と組み合わせることができるのは 2 つだけです。より少ないプレッシャーでパスを守ることができます。また、高いプラットフォームの位置が厳しい場合は、地上で治療を補助することもできます。
4.パンチ
主に物理ダメージを与える地上近接戦士。
用途:低コストで戦闘参加が早く、序盤からフィールドに立ち回復コストを担う。
ボクシングは現在 2 つの部門に分かれています。
【守備型】
守備的なボクシングの職業は基本的に2をブロックし、コストを自動回復するスキルを持っていますが、出力能力は弱いです。防御コストと回復コストを考慮して、プライマリ以外のポジションに配置するのに適しています。
【攻撃タイプ】
攻撃的ボクシング職業のブロック数はわずか 1 つですが、敵を倒すたびに参加コストを 1 獲得でき、フォーメーションから抜け出すときに最初の参加コストは全額返金されます。
攻撃的ボクシングクラスの初回撤退時に初期参戦コストが返金される特性を活かし、序盤のコストが厳しい場合に一時的に戦場に参戦し、後半にコストが十分になったら撤退することが可能コストフリー戦略を達成するための段階。また、攻撃パンチの攻撃力は通常より高いため、出力用の低装備の地上戦士としても使用できます。
5.ナイフ
地上戦士は主に出力と補助ブロックを担当します。
ナイフのブロックは2がほとんどなので、序盤のプレッシャーに耐えられるナイトとして存在します。ナイフの攻撃速度は遅いが、敵騎士2体を同時に攻撃できる。
一部のナイフはスキルON後にブロック3になり、中期的にはメイン出力+耐圧ナイトとしても使えます。盾や剣と併用可能。
6.剣
グランドナイトは主に出力を担当します。
剣は盾や剣の職業に比べて防御力が低く、ブロック数も少ないですが、出力が非常に高く、射程も長く、剣によっては物理攻撃が可能なものもあれば、内力を利用して攻撃できるものもある。 -level 内部力出力、内部力 出力された剣が打撃に強くなります。
ほとんどの剣は近接攻撃ですが、一部の剣は遠距離から攻撃することもできます。補助的なダーツとして機能する騎士も優れています。
7.医療
Gaotai の騎士は他の騎士の治療を担当します。
攻撃範囲内の他の騎士の健康を回復します。攻撃範囲は単一のターゲットとグループに分けることができます。グループは攻撃範囲内に味方3人を同時に回復することができ、通常は自身を中心とした円形の範囲となるが、攻撃速度が遅いため、治療圧力が低い場合に適している。 90度の扇形の範囲で長い手を必要としますが、範囲が狭く、グループミルクには一長一短があります。
8.補助
【補助カテゴリー】
主に敵の制御や味方の補助に使用され、敵に減速、拘束、気絶などの各種デバフBUFFを付与したり、味方に追加攻撃などのBUFFを付与して戦闘を補助するのに使用されます。 。 * レベルでは、補助職業が主騎士の出力を効果的に支援し、主騎士の利点を大幅に増幅します。
基本的な戦術
戦闘では、敵の種類、モンスターの順序とルート、騎士への脅威などに注意する必要があります。同時に、騎士のスキルや特性についても可能な限り学び、戦闘戦略を柔軟に調整する必要があります。
3. 高度なスキル
1.パンチの使用法は、初期段階でシールドやナイフの圧力が非常に高い場合に出力として使用することです。遅かれ早かれ撤退する必要があるため、HPを利用して敵を遅らせ、他の騎士が受けるダメージを軽減できます。
2. 一部のマップでは、高台の騎士に適したスペースが狭いため、剣を敵のリフレッシュ ポイントの側面に配置して、敵の体力を減らすことができます。もちろん、遠距離の敵に遭遇してダウンされる場合には注意してください。
3. ナイトがグリッド上で敵と戦闘になると、敵はグリッドの端に押しやられます。これを使用すると、地面にいる敵を後方に押し込み、戦闘へのプレッシャーを軽減できます。
4. 防衛線構築後は、一時的に不要となった騎士を適宜撤退させ、復活クールダウンに入れてその後の事態に対処することができる。
5. 隣接する 2 つのレーンのプレッシャーが明らかに異なるポイントをガードする場合、最初の 2 つのパンチの攻撃範囲を「X」字型にずらすことができるため、より多くのマスをカバーでき、プレッシャーの高いレーンを攻撃できます。同時に攻撃されました。