攻撃力 = (基本パネル攻撃力 + 武器威力) × (追加攻撃バフ倍率 + 軽減攻撃バフ倍率)
攻撃ユニットが同時にシャーマンから攻撃力 +30%、攻撃力 -20%、攻撃力 -50% を受けたとすると、合計は (30-20-50) = 攻撃力 -40%、つまり最終的な攻撃力となります。攻撃力×0.6。
Cavalry's Knight Support など、スタック可能としてマークされている一部のスキルについては、上記のように通常のスタックを計算するだけです。
防御力=(基礎パネル防御力+装備防御力)×(防御バフ倍率+防御軽減バフ倍率)
ファイターは最初にガードの「スラム」効果を受けて防御力が20%ダウンし、その後「ディフェンススラッシュ」で自身の防御力が20%上昇したとする。このときの防御力は元通りとなる。基本防御力は+20と-20が重なるため、0の場合は防御力に変化はありません。
物理ダメージは体力と防御力で決まり、魔法ダメージは魔力と魔法防御力で決まります。
総ダメージ=[攻撃力-防御力]×(スキル威力/100)×ユニット特性補正、小数点以下四捨五入となります。
このうち、攻撃力と防御力は上記の通り計算され、武具の特性が補正され、騎兵は歩兵のダメージが2倍、弓兵は飛行のダメージが2倍、スキルの威力が2倍になります。スキルによって決定されます (40、80、100 など)。
特記事項!!!: 魔女の PP スキル「マジック ブレード」の計算は上記とまったく同じではありません。
計算式は、 総ダメージ=元攻撃者の物理ダメージ精算+魔女の魔法ダメージ精算 となります。
たとえば、こちらの物理攻撃力は 31、魔女の魔法攻撃力は 41、敵の物理スキルの威力は 100、魔法の刃は 50 に固定されています。その他の増加または減少ステータス。
すると、物理ダメージは(31-10)×(100/100)=21、魔法ダメージは(41-7)×(50/100)=17となり、最終的なダメージは21+17=38となります。
※攻撃力<防御力の場合、保証ダメージは1となります。
ブロックダメージ軽減:
ブロックの種類がダメージに与える影響:
ブロック(小): ダメージを25%軽減
ブロック(中):ダメージ50%軽減
ブロック(大):ダメージ75%軽減
※戦闘中のブロック判定は、ブロックスキルが発動していない場合、シールドを持たないユニットはブロック(小)、シールドが小さいユニットはブロック(中)、シールドが大きいユニットはブロック(大)となります。
ヒット率の計算:
命中率=(命中-回避)×スキル命中率×ユニット特性補正。小数点は無条件に切り捨てられ、切り捨てられます。
このうち、命中と回避はパネルデータから直接持ち込まれており、スキルの命中倍率(例:必ず命中する、75%など)が記載されており、エンジェル/などのユニット特性が補正されている。飛行中の敵:地上近接攻撃の命中率が半分(50%)減少します。
命中や回避を増加させるスキルがある場合、それらは上記の対応する属性に直接追加されます。
たとえば、こちらの歩兵の命中率は 129、敵の回避率は 68、スキル命中率は 100%、命中率 = (129-68)/2=30.5 となりますが、30 に切り捨てられます。
状態異常部位:
デモ武器やスキルには限りがあるため、状態異常がコンプリートできない場合があります。
燃焼: 固定ダメージ 20HP、各追加レベルはもう一度計算されます。バーニングLv2=バーニング40。
毒状態:次にこのユニットが行動するとき、最大HPの30%(小数点以下切り捨て)を失う。
フリーズ:この状態のユニットの回避率は0になります。
闇:当たってないので試せませんが、命中率は半分になると思いますが、必中は影響しません。
気絶: アクションをスキップし、次のターンから再開します。
封印をブロックする、クリティカルヒットができない、バフを解除するなどはすべてわかりやすいので詳細には記載しません。
以上、聖獣王の計算式をご紹介しましたが、この計算式を使えば、数値計算やチーム編成がより便利になるはずです。