「Frost Age 2」では、全リソースの建物の効率が異なります。炭鉱の生産量は労働者と設備の数に影響され、製鉄所の効率は原材料の供給と技術のアップグレードに依存します。各資源建物には独自の運営メカニズムがあり、それを理解して最適化することで資源獲得がより効率的になり、都市開発に役立ちます。
現実の世界は人間中心であり、ゲームも例外ではありません。FrostPunk2 では労働力は最も重要なリソースの 1 つであり、プレイヤーは建物を建設し、労働力を配置することでリソースを入手します。
これらには、ウォーム ロールやプレハブ建物などの建築リソース、フロストランド チームなどの探索リソースが含まれます (中盤および後半の段階では、フロストランド チームは大きなマップ上のリソース交換の要素でもあります)。物流チームとは、本質的には交換物資(石油などの資源)、住宅、食料、日用品、そして最も重要な熱に代表される生存資源です。
主に生存資源を生産する各建物の生産効率を中心に分析しました。
基準がなければ分析を確立することは困難です。ここでは、現実世界から労働価値理論を借用し、効率を測定するために各労働要素の等価労働力を使用しました。各労働要素の価格は次のとおりです。 30(各労働力、以下同じ)、食料24、資材8、物品48、熱10、プレハブ120、フロストランドチーム66.666
各労働要素の価格を求めた後、投入と産出から得られるすべての生産物を計算し、投入と産出の等価労働力に置き換えると、両者を比較することで労働効率が得られます(正確には生産効率のはずです)。 )。
たとえば、最も基本的な材料生産方法は、木材収集エリアを確立することです (-50 材料、-20 熱エネルギー、-600 労働力、+150 材料。ここでは明らかにさまざまな法律のボーナスは考慮されていません)。生産方法は、炭鉱の収集を確立することです。この地域で最も基本的な熱エネルギー生産方法 (-50 材料、-20 熱エネルギー、-600 労働力、+120 石炭) はエネルギータワー (1 石炭 = 1 熱) です。過負荷がオンになると、より多くの熱が生成され、これは熱エネルギー生成効率の向上に相当しますが、温度が低下した後は、各ゾーンに必要な熱が 10 度ごとに +50% 増加することも考慮する必要があります。
次に、木材収集エリア 1 + 炭鉱収集エリア 2 を考え、材料 +150-50*3 が相殺され、労働消費量が -1800、熱エネルギー消費量が -60、石炭生産量が 240、換算すると 240熱エネルギー; 純支出は 1800 労働、純獲得熱量は 180 であるため、熱量あたりの価格は 10 です。すると、石炭の単位あたりの価格は 10、石油の単位あたりの価格は 50、材料の単位あたりの価格は 8 となります。他のすべての要素の価格を一度に見つけることができます。
ウォームロールのコストは計算していませんが、ウォームロールは税金と商品の供給から来ており、これは労働力+商品の共同生産方法に相当しますので、興味のある方はウォームロールの等価労働力を換算してみてください。
まず、最も基本的な生産モードでは、100 人の労働者ごとにさまざまな生存資源が消費され、そのギャップを埋めるには 155 人の労働者が必要です。これは、全体的な生産効率が 155% (難易度レベル 3) に達しない場合、都市は徐々に衰退し、最終的には生活が成り立たずに消滅することを示しています。総合生産効率は、総労働力に占める各生産方式の割合に、働かない労働力の生産性を乗じたものであり、第二段階の難易度における総合生産効率生存ラインは次の通りである。 140%ですが、石油の採掘に加えて、すべての基本的な生産方法ではこの値を達成することはできません。法律を制定したり、職長に怒鳴られたり、残業をしたりして効率を高める方法は、ハイテクのない初期の時代を乗り切るために必要な手段です。ゲームの数値的な仕組みが私を残業させているのですが、それがアルコンと何の関係があるのですか!
第二に、石油エリアでは 60 個の石油しか掘ることができませんが、1 石油 = 5 熱量となるため、石油エリアの効率は石炭の 250% になります。この効率値は非常に高いため、油のゾーニングは高効率を達成するための最低の方法です。鉄鉱石地域の生産効率は 133% までしか向上していない。
第三に、50 個の加熱ロールと 50 個のプレハブ部品のコストを支払って、基本部門を上級部門にアップグレードします。これにより、一般的に部門の効率が 20% 向上しますが、ゲーム メカニズムの連携によって熱が削減されます。これは 200 の労働力 (-20 熱エネルギー) を獲得するのに相当し、各地区は建築スロットを獲得できます。後述するように、建築は生産効率を向上させるための核となります。
労働者の村と密集した住宅塔は住居の提供において最も効率が良く、建設率は 300% に達します。Dear Davarich が 300% という超高い生産効率を維持している場合、わずかな汚れの増加によってもたらされるデバフはまったく言及する価値がありません。
食品分野の T2 高度化学温室は、T1 バイオ廃棄物温室ほど効率的ではなく、TI の化学温室の効率は 170% にすぎません。一方、T2 高度バイオガス プールは効率が 400% で、食べ物。 11bit は、現代の農業における窒素肥料では伝統的な農業に勝てないと考えているようです。
木材と鉄の鉱山地域の値が奇妙です。ホワイトボード鉄採掘エリアの効率は木材採掘エリアよりも 33% 高いですが、T1 鉄採掘建物の効率は木材採掘建物の効率とそれほど変わりません。T2 の高度な鉄採掘鋳造工場でもそれは不可能です。 T2木材採掘の建物を倒すのは、私が対応する派閥の思想的傾向を持っておらず、テクノロジーツリーが単なる白紙の建物データだからでしょうか?
複合材料工場を一言で言えば、ユニークです。大きなマップ材料が十分にあれば、石油から供給される熱を利用して、より多くの人に食事を与え、より多くの材料を採掘することができます。したがって、必要がなければ、石油を材料に置き換えるほど、損失が大きくなります。
ご覧のとおり、このゲームでは建物の生産効率が部門自体よりも高いため、ホワイトボード部門の効率が 100% と 120% の場合は 155% (レベル 3) よりも低くなります。困難)生死の境なので、法律のボーナスがなければ、ホワイトボードゾーニングは赤字事業であり、建物を配置する必要があります!!!
炭鉱地域の建物については、T1 と T2 の 2 つの考え方の建築効率はほぼ同じであり、T1 の環境配慮型建物の方がわずかに優れています。
石油生産地域の建物では、T1 段階の高度な亀裂タイプが主流であり、これはゲーム開発者が石油生産地域の超高生産効率を切り替えるための小さな手段である可能性があります。ゲームのテーマである「石油」を強調するためでもあります。また、石油生産地帯の生産効率が非常に高いからといって、ゲームはプレイヤーの熱コストを増加させ、プレイヤーが得られる高い生産効率を食いつぶす可能性があります。
工業地帯の建物の価値は非常に奇妙です。リサイクル工場や再生品工場などの環境に優しい建物はより効率的です。しかし、それはまったく工業化されていません。プレイヤー、特に中国人プレイヤーの心の内にある考えとは裏腹に、このゲームにおける大規模工場の効率は小規模作業所ほど高くありません。
物流エリアの建設は基本的に200%であり、効率はベースラインより100%高くなります。効率 200% は、物流エリア自体の人口によって薄められますが (物流エリア自体には 400 人が必要で、全体の効率は (200*500+100*400)/900=155%)、55 の改善となります。 %も他の物流エリアのビルと比べて高い。