Ghost Walker には多くの才能モジュールがあり、適切な才能マッチングによってキャラクターの能力を大幅に向上させることができます。Ghost Walker のすべての才能モジュールの紹介とマッチング ガイドを見てみましょう。
タレントモジュールの紹介
事前に説明しておく必要があります(大文字で強調):特別なモジュールを除き、他のモジュールが占めるスペース、つまり集中力の回復速度が低下するため、モジュールは多く持っていくほど良いです。 , 持っていくほどスキルの自動回復速度が遅くなります。
したがって、利益を最大化するためにモジュールの組み合わせを検討する必要があります。
トラブルを避けるため、ここでは写真を一枚ずつ掲載しません。
まずは各モジュールの強化効果を簡単に紹介します。
行 1: スプリント
スプリントには 5 つの強化タイプがあります。実際、最終的に分析すると属性はスプリント ストレージ、スプリント CD (回復)、スプリント中の無敵の 3 つだけです。
満タンなら全部置くとスプリント蓄積枠が3つ、CD軽減が3つ、無敵が1つ(無敵を持ってくるとCDが増える)の計3つが得られます。
1 つのスプリント スタイルと組み合わせる:
このプレイスタイルは基本的に、スピードパスやクイックキルで一般的なスプリントモジュールに基づいています。主にマップ内を走り回ったり、近くにジャンプして敵を倒すのに便利です。
モジュール配置のリファレンス
通常、少なくとも最初の 2 つまたは 3 つのモジュールを持参します
2段目:たわみ(リバウンド)
ディフレクションも 5 つのモジュール強化タイプの 1 つですが、そのすべてがリバウンドに関連しているわけではありません。
1 つ目は反射モジュールです。組み立て後は、前に述べた弾丸バウンス システムにより、より強力な実用的な効果が得られます。これを使用すると、銃を使って人を殺すことができます。この作戦は依然として非常にクールです。対忍者などの特殊部隊に対処する場合、近くに銃を持った部隊がいる場合は非常に実用的です。
2つ目は反射強化で簡単に言うと弾を反射しやすくなります(遠距離攻撃のみ、跳ね返る忍者には影響ありません) 1つ目の反射モジュールと組み合わせるとより実用的になります。
3つ目は集中破壊強化で、簡単に言うと敵を倒した際に回復するスキルスロットエネルギーが増加し、スキルスロットを早く貯めることができます。
4つ目はディフレクション吸収です。簡単に言うと、リバウンド後にスキルスロットのエネルギーを回復します。2番目のモジュールと一緒に使用しても問題ありませんが、一般的には使用されません。
5 つ目は感覚のマイクロ強化で、敵を倒すたびに短期的な感覚の強化を引き起こします。これは非常に強力なモジュールです。ただし、このモジュールは利用できません。初期段階では後でのみ入手可能です。
3行目:スキル
1つ目は照準時間強化で、これは分かりやすいですがストーム以外の3つのスキルの発動後のロック時間が延長されるというもので、フラッシュとサージの恩恵をある程度高めることができます。オーバーロードの恩恵は非常に低いです)。
2 つ目は、ネットワークの空白を調整することで、アップリンクの継続時間を延長する可能性があります。 (アップリンクは、時間減速プロップ、ダーツプロップ、イジェクションジャンププロップの 3 つです)イジェクションジャンプはチャージ時間を延長できますが、離陸の高さには影響しません。それはとても便利なことでもあります。アップリンクを使用すると、いくつかの戦闘ポイントで驚異的に機能します。最後のアップリンクもヘラの悪を生み出しました。 (アップリンクについては個別に説明しません。ダーツのアップリンクについての豆知識について話しましょう。FPS シューターの照準精度が敵よりも低いのは普通のことです。そのため、空中で強化された弾丸時間を利用して狙いを定めて発射することができます)ダーツの精度は大幅に向上しましたが、感覚強化時間中のダーツの発射速度は非常に遅くなり、攻撃後に殺されるのを防ぐことができます。これは、複数回ジャンプして感覚強化をトリガーし、敵を避けることに注意することをお勧めします)。
3 つ目は集中力のオーバークロックで、集中力の生成率を高め、7.5 のボーナス率を提供します (独自の設置スペースの影響を差し引いた後、実際には 6.0)。元の 9.0 から 6.0 への変更は、依然として非常に実用的です。スペースがあれば、通常、このモジュールの 1 つを置きます。もう 1 つの使用方法は、すべてのモジュールを削除してこのモジュールのみをインストールし、スキル スロットがいっぱいになるのを待ってからモジュールを元に戻すことで、その後の戦闘に備えてスキル スロットをすぐに埋めることができます。
4つ目は無駄使いを考慮した集中スキル強化で、スキルをキルすると少量のエネルギーが回復します。個人的にはあまり使わないので、特におすすめはありません。
4行目: 地図
1 つ目は探知機です。これは収集するすべてのもの (破片、すべての収集アイテム) をレーダー上にマークして、見つけやすくします。これは、すべてのコレクションに必須のモジュールです。
2 つ目は戦術的な観点で、敵に赤い輪郭を与えて敵の位置を判断するのに役立ちます。個人的には、初心者にはこれを早い段階で導入することを強くお勧めします。これにより、バックボードが容易になり、敵を見つけられずに盲目的に動き回る一部の学生の問題を解決できます。
3つ目は感覚強化X線で、感覚強化を刺激すると壁越しに敵が見えるようになるというもので、あまり実用的ではない。
4つ目は感覚強化の減速です。感覚強化期間中は明らかに速度が低下するという効果があり、これは通常、反応が遅い高齢のプレイヤーのために、バレットタイムでも反応できない人を防ぐために用意されています。ただし、特殊な用途もあります。これについては、ジャンルのマッチングで後述します。
5つ目はTactical Perspective 2です。これは壁越しに壁の向こうの敵を直接見ることができます。3つ目よりもはるかに使いやすいですが、個人的にはあまり意味がないと思います。まずは背面パネルを見てください。
2 と組み合わせると、感覚が高まるとゆっくりとした流れになります
これは非常に実用的で強力なジャンルで、具体的には、4 行目に 4 番目の感覚強化のスローダウンがあり、2 行目にある 5 番目のキルにより、すべての小さなアップリンクのスローダウンとほぼ同等の効果が得られます。効果。アップリンクが遅い状態で人を殺すことの容易さは、誰もが経験したことと比べられます。敵が集中している戦闘ポイントを倒す難易度を大幅に下げることができます。敵の輪郭を備えたモジュールは、初心者がウェイストランドをセットアップする際に使用するのに非常に適しています。ただし、欠点は、これら 2 つのモジュールの入手が比較的遅いため、まだ序盤で苦しまなければならないことです。
ついに4つのスキルパートモジュールに到達しました。
フラッシュモジュール:
1つ目は、フラッシュの範囲を広げる(より長く変更する)ことです。
2つ目はフラッシュの範囲を広げる(ワイド化)ことです。
3 つ目は、フラッシュを追加することです。 (頻度)
マッチ3超無敵ダブルフラッシュフロー
操作とマッチングは非常に簡単で、上記3つをすべて持っていくだけです。ダブルフラッシュフローは非常に無理があると感じる場合は、照準時間を延長するモジュールを追加できます。一部の特別な戦闘ポイントでは、防御を直接無視して (バリア、シールド、ブロックのいずれであっても無視します)、比較的分散していて対処が難しい敵の 2 つのセクションを排除できます。
後半に隙が多い場合は集中力も持っていくのがおすすめ。
ストームモッド:
ストームモジュールはほとんどありませんが、非常に異常です。
1つ目は、嵐の範囲を広げ、攻撃範囲を広げることです。
2つ目はリセット効果で、ストームを使用して2人以上の敵を倒すたびに、ストームスキルのエネルギーがリセットされ、無限に発動できます。
4つのInfinite Storm Flowと組み合わせる
組み合わせは非常に簡単で、上記の 2 つのモジュールを持ってくるだけです。ストームには他のスキルのロック効果や減速効果がないため、個人的には 2 つあたりのコストを減らすために、敵を倒すときに感覚強化を引き起こす別のモジュールを持っていくことをお勧めします。嵐間の方向転換の速度を調整して、2 つの嵐の真ん中で敵に簡単に殺される問題を回避できます。
このモジュールのセットは、後半のステージに出現する大量の自滅型Mob に対処するのに非常に効果的です。おそらく、多くの初心者は、最後の数レベルまで道を塞いでいる彼らに追われ、ゴースト ウォーカーを恐怖に変えてしまったでしょう。しばらくゲーム。 Infinite Storm Flow は、2 人以上の自爆兵士がいる場合、何も考えずに直接 Q を押して道路を空けることができます (通常、1 人の自爆兵士が道路を塞がなく、回避できるため、この状況は非常に一般的です)。
自爆する兵士だけでなく、盾兵とマシンガンナーが同時に出現するトリッキーな状況など、よくある2人の組み合わせもQ1つで解決する、最も早くて有利なスタイルでクリアできる。フィールド。
このジャンルで最も誇張されているのは、サージやフラッシュのように回数を増やすだけでなく、直接スキルを更新することと、発動条件が非常に低く、同時に2つ以上倒すだけであることです。また、後者の 2 つのスキルが後から習得されるのとは異なり、習得時期も非常に早いです。
サージモジュール:
全体的にサージモジュールの強度は決して弱くはありませんが、あまりに悪趣味な設定と操作の難しさでストームに若干劣ります。
最初のモジュールは、サージの幅を増やし、攻撃範囲を拡大することです。
2 番目の MOD はサージの範囲を拡大します
3 番目のモジュールは、Surge の発射速度を上げることです (はい、ゆっくり発射すると敵に避けられる可能性があります)
4 番目のモジュールは、サージの数を増やすことです (リリースの数は 3 倍に増加します)。
ペアリング5 怒濤の勢い
このスタイルのセットは、上記の 4 つのモジュールと一緒に着用できます。
長くなりましたが、やはりこのジャンルはダメだと言わざるを得ません。まず利点について説明します。ストームと比較して、ロックと時間遅延が優れており、2 人以上のリフレッシュ条件を必要としないため、位置が非常に分散している敵に適しています (ただし、連携能力は高くなります)。配置が分散している敵は通常、非常に限られているため、恐れる必要はありません)、剣のエネルギーを 1 回に 3 回放出すると、フラッシュするよりも 1 つ多くのエリアをクリアできます。他の 2 つのスキルと同様に、防御を無視し、ストームよりも射程が長くなります。しかし、欠点も明らかであり、一方では、ロックはありますが、実際には偽のロックであり、点滅する敵の位置とオフセットにより、ロックが不可能になります。敵を攻撃します (FPS プレイヤーに適しています) 第二に、これは 3 レベルの剣エネルギーですが、ストームのような無限リフレッシュ機構はありません。使用後は 1 回限りです。バキューム期間中はスキルを切り替えて他のスキルを再度使用することはできません。さらに、使用効果はストームと部分的に重複しており、効果は良くありません。第三に、取得時間がストームよりも遅いです。第四に、2 つのストーム モジュールと比較して、合計 4 つのサージ モジュールがあります。スペースを占め、ほぼ箱全体を埋め尽くしていますが、これも低所得の反映です。
オーバーロード Mod:
オーバーロードのMODは侵攻時間を延長するものしかありません。
このモジュールの適用は個人的には比較的まれで、盾兵が時間内に敵を倒しきれなかったため、あまり実用的ではありませんでした。 。