最初のステップは、ボールが決定的に移動できるようにこのゲームを可能にすることです。しかし、プログラム全体が実行されている間は画面が常にクリアされるため、ボールの移動をどのように処理するかは明らかです。エフェクトが非常に貧弱になるため、circle コマンドで描画した小さなボールをシェイプ コントロールを使用して置き換え、ボールを移動させることを考えました。シェイプ コントロールには left 属性と top 属性があるため、この問題は非常に簡単です。各属性を制御することでボールの動きの問題を簡単に解決できます。
2 番目のステップでは、ボールの角度をシェイプの左と上の属性に反映させることができ、タイマー コントロールを使用して、左と上の値に値を継続的に加算または減算します。ボールの左の値は上と同時に変更するとボールの角度をコントロールできます。この時点で、ボールを動かすことができるようになります。次の課題は、ボールに判断的な動きをさせることです。
3 番目のステップは、ボールの左がフォームのスケール左よりも大きい場合、ボールの左をマイナスの値に変更することです。同様に、ボールの高さを制御することもできます。 . この段階で、プログラムはすでに半分完成しています。
4番目のステップでは、ボールは自由に動くことができるので、ボールの上と左のレンガの上と左の値が一定の範囲に近づくと、表示されるレンガが false の場合、接触前にボールの上部と左が対応する反対の値に追加されるため、レンガが消え、ボールの軌道が変わります。このステップの実装には、多くの技術的問題を解決する必要があります。 。質問ですが、フォームの荷重イベントで 2 つの変数 Dwd と Dhd 、および 2 つのブール量を Dw と Dh として定義して、ボールが境界に接触したときにボールが左上に移動するように制御できます。フォームまたはレンガの境界が接触すると、Dw と Dh の値が変化します。これら 2 つの値を制御することで、ボールは反発角に応じた動きをすることができます。形成されました。
5 番目のステップは、このようなゲームを作成するには、優れたユーザー インターフェイスが必要です。ボールがユーザーのコントロールを受け入れるようにするために、矢印キーでコントロールできるコマンド ボタンをフォームの下の境界線に配置しました。 . 制御し、コマンドが接触したときにそれに応じてボールを動かすためのいくつかの判断ステートメントを追加する、このようなユーザー インターフェイスが解決されます。
ステップ 6: プログラムの最後のステップだけが残っています。これは、ブリックの配置を生成してコマンド ボタンに置き換え、プログラムの実行中にループ ステートメントを使用して set コマンド コントロール配列をロードすることです。はい、これですべてが完了しました。
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