ライザのアトリエの錬金術3は今とても人気のあるゲームですが、ゲーム内には理解する必要があるメカニカルな要素がたくさんあるので、新規プレイヤーが始めると「ライザのアトリエの錬金術3」の背景が分からなくて困ってしまうのです。ストーリーもゲーム性も前向きなので、どこで紹介すればいいでしょうか?このサイトはあなたの悩みを解決するためにここにあります、ぜひ見に来てください!
現在公開できるコンテンツはキューケン島エリア(初代ゲームエリア)+クレリアエリア(ガラスや宝石の加工が特徴の初の新エリア)に限定されており、内容も初の新キャラクターフェド・ビフォア・リカに限定されています。チームに加わりました。
『ライザのアトリエ3』は序盤から強烈なノスタルジーを感じさせる 物語の舞台はキューケン島エリア:遥かな海に突如現れた起源不明の謎の群島:ライザのカーク諸島 シャ達が島へ行っている間、調べてみると、彼女の心の中では常に暗く邪悪な声が彼女を呼んでいました (あなたですか? フロストモーン)... 群島の中心にある古代遺跡には明らかに巨大な秘密が隠されており、この秘密を解明するのは冒険の中にあります。ライサとその仲間たち。
そう、冒険の旅――つまり、初代の舞台であるキューコン島エリアは序章に過ぎない、ということは、かなり贅沢な行為であることは間違いない。思い出の中のステージに加えて、思い出の中にはビジネス魔法使いのお嬢様クローディア、学者のタオ、胸筋が大きめのラント、ツンデレな上司ボス(え?この人たちが大きいって言ってたけど)のチームメイトも登場します。第 2 世代もリリースされました。数えることはできません…つまり、結局のところ、第 2 世代は長い間リリースされていました)。
かつて物語が始まった古いチームメイトたちと、「ライザのアトリエ 3」では、A21 ~ A23 のように、プレイヤーの開始を支援するために数十の単純な鍋をかき混ぜるタスクは使用しませんが、最初にレベル 20 のチームに与えられ、そこで錬金術の「前戯」があまり散りばめられていないため、プレイヤーは記憶にある場所を素早く旅し、物語の核心をより早く始めることができます。
『ライザのアトリエ3』の第一印象は、シーンが非常に広くなり、基本的に各エリアがシームレスにつながっているということ(ただし部屋に入るときや上の階に行くときにもロードが必要なのは相変わらず)。以前のゲーム 同様に、すべてのマップでモンスターを見つけたら戦い、収集したアイテムを見つけたらそうしなければなりません。基本的に、外出するたびに、次のテレポートポイントに到達できない可能性があります。家に帰らなければなりません。
巨大な世界の外で最も明らかな改善点は、ゲームが「リアルタイム」戦闘システムを採用していることです。ここで引用符が付いている理由は、それが純粋なリアルタイム戦闘ではなく、似たようなキャラクターによって実行されるためです。 「FF7RE」: 今後 WT を待つ必要があります (右下の丸) 1 回のアクションで実行される操作が増えるほど、WT を待つ必要があります。
基本的な仕組みに関しては、ライザ 3 とライザ 2 は依然として非常に似ています。リソースの循環が依然として戦闘の中心であり、それに「AP ポイント」、「戦術レベル」、「CC ポイント」、「待機時間」が含まれます。リソース - 戦闘の最初のステップは、基本攻撃、防御の突破、または完全なブロック(ダメージを大幅に軽減できます)によって AP ポイントを獲得することです。2 番目のステップは、AP ポイントを使用してスキルを解放したり、小道具を強制的に使用したりできます。待機時間 (- 10AP); 3 番目のステップは、AP が使用する戦術レベルを上げて CC ポイントを獲得することです。その後、最初の違いが現れます。 元々、ライザ 3 では、戦術レベルは、錬金術小道具を使用するための消費可能なリソースとして存在していました。別の消耗品資源になります。
戦術レベルを消費するアクティビティは 2 つあります: 鍵の作成と鍵の使用です。ゲームには 2 種類の鍵が含まれており、1 つは特定のランドマーク (島の時計塔など) から入手でき、プレイヤーにコレクションのメリット (パッシブなど) を提供します。もう 1 つは生物学的なキーで、生物の血液量が 80% 未満の場合に発動して取得できます。ただし、生物が取得するキーがどのような影響を受けるかはまだ研究されていません。戦闘中に強力なBUFF状態をアクティブにするために使用されます(15秒間持続します) - たとえば、基本攻撃コンボを終了した後にWTに入る必要がありますが、BUFF下にある場合は、停止することなく攻撃を続けることができます:その使用シナリオ、たとえば、BOSS のチャージが増加すると、キーを回して強くハンマーを打ち込むと、直接防御を破って気絶させることができます。
主要なシステムに加えて、リアルタイム戦闘のもう 1 つの機能はキャラクターの切り替えです。同様に、一連のスキルまたはコンボを完了した後、バックアップ キャラクターに切り替えると、次の一連のアクションを直接開始できます。もちろん、この「時間の盗用」は、 「テクニック」は無制限に使用することはできません。また、プレーヤーの攻撃アクションによって蓄積される交代用の累積スロットがあり、それがいっぱいになると交代が可能になります。また、前列のプレイヤーと交代するプレイヤーのCCポイントは共有されないことにも注意してください。つまり、プレイヤーを交代したい場合は、交代する前に忘れずに前列のプレイヤーのボムをすべて落としてください。
ライザ2の「戦闘コマンド+コンボ」システムは健在で、仲間の呼びかけ実行後にフリーコンボを発動できるため、「戦闘コマンド」は各キャラクターが1回しか発動できないため、戦闘前に切り替える必要がある。戦闘コマンドのコンボによる追加ダメージを最大化するには、小隊とスイッチ オペレーターの乗組員の両方が必要です。
では、鍋をかき混ぜたらどうなるのかと尋ねる人もいるかもしれません。鍋をかき混ぜるという点では、初期段階の経験はライザ 2 によく似ています。材料を埋めるのは依然として「分子式」です。各ピットの数は無制限ですが、総量には制限があります。 「必須」のグリッドと周辺のオプションのグリッドを選択します。各グリッドには 1 ~ 3 つのトリガー効果が含まれます。
次に、周囲のオプションのグリッドでは、ロックを解除するために隣接するグリッドの触媒の数が必要になります。このシステムは全体的にソフィー2のパレットよりも少しシンプルな印象(らしい)で、ライザ3に追加された最大の変更点はおそらく精製によってキー強化効果も追加できることだろう。
つまり、鍵は戦闘を強化し、収集を強化し、精製効果を向上させ、野生の保管ポイントを開くことができるため、それらは消耗品である必要があります。なぜ「鍵の錬金術師」ではなく「鍵の錬金術師」なのでしょうか。 「?終末の錬金術師」?
ライザ 3 には、自作の錬金術ワークショップ、素早い収集、少ない空気の壁、時間制限のあるランダムなタスクなど、遊ぶことができる小さな詳細と新しい楽しみもたくさん含まれています。
ワールドに入った後、自分で錬金術ワークショップを構築できます。キー生成とワールドタスクを強化するもの、精錬効果を強化するもの、SP獲得を強化するものの3つの基本モデルから選択できます(このゲームもスキル ツリーは第 2 世代に似ており、北京の交通網の水平、垂直、隣接したロック解除モードです)。
収集が速いということは、収集アクションのほとんどが比較的簡略化されていることを意味し、最初は非常に不快でしたが、まず収集の判断範囲が広くなり、その場所に到達する前に収集できるようになりました。キノコを摘むのと同じような動作がたくさんあります。もうしゃがみません。ただし、このインタビューはゲームのスムーズさを高めるために意図的に改良されたもので、走り回って収集を同時に行う感覚に慣れてしまえば、まだ大丈夫です。
もう 1 つの変更点は、このゲームにはランダムなサイド ミッションがかなり多いことです。これは、「レッド デッド リデンプション 2」で強盗や通行人が負傷するのとほぼ同じです。都市内では材料や製品がランダムに提出され、屋外ではランダムに提出されます。ジャングラーにとって、これらのタスクは基本的に時間制限があるため、クリックせずに実行することはできませんが、見逃しても後悔する必要はありません。私が感銘を受けたのは、光る鳥を追いかけて特別な羽を手に入れることでした。その後の効果はわかりません。
これらの問題の 1 つ目は、探索可能なエリアの幾何学的拡張によるものである可能性があり、このシリーズを初めてプレイするプレイヤーは少し戸惑うかもしれません。最初はできるだけ本線に直行することをお勧めします。初期段階では多くの素材が入手できず、何らかの理由で、対応するシステムが開かれるまで探索しても意味がありません。また。
次に、ゲーム画面のエイリアシングの問題は依然として存在します。被写界深度とグローバル イルミネーションをオンにすると大幅に改善されますが、もう少し進むと霧の中に花が見えるこの感覚は好きではありません。
最後に、第3世代のUIは第2世代ほど美しくないように感じます。
全体として、ライザ3はライザ2をベースに多くの新しいアクションを試しています。アクションシステムは同じAP/WTモードのままですが、「自動推進」に変更されており、まさにライザ2の傾向に沿っています。この変更はベテランプレイヤーにとってそれほど不快なものではありません。キーシステムは戦闘にちょっとした「ポケモン」のような体験を与えますが、今のところ、鍋をかき混ぜるための技術的な改善は見当たりません。
自作の錬金術工房、新しい妻、そして新しい世界は相変わらず香り豊かですが、私の心はまだライサのもので、ライサと一緒にお昼寝したいです! (困惑)、月末に皆さんと一緒に鍋をかき混ぜることができる日を楽しみにしています。
どうでしょうか? 『ライザのアトリエ 3』の背景ストーリーとゲームプレイのプレビューは、問題の解決に役立ちましたか?それが解決したら、皆さんがケチらずに賞賛し、コメント欄にたくさんの励ましを残していただけると、より良い戦略を皆さんにお届けするためのモチベーションが高まると思います。