フォーラムでは、「Dream of the Heart」の設定やゲームプレイの分析戦略についてよく議論されていますが、新しいプレイヤーが混乱しないように、以下に詳細な戦略を共有します。ハートアビスドリームゲームをすぐに始めましょう!
しかしその一方で、このゲームは悪魔城ドラキュラの経験、特に IGA シティの経験を非常に復元したゲームとみなすこともできます。つまり、さまざまな武器攻撃特性を使用して摩擦移動を支援し、戦闘ではバックボード、素早い戦闘を特徴としています。と簡単な攻撃、立ち攻撃(主にBOSS戦に反映) 核となる戦闘コンテンツはもちろん、戦闘力強化を目的とした探索やコーナー収集も非常に良くできている。
全体的なデザインレベルが優れているだけでなく、基本的に悪魔城ドラキュラ風のゲームの「エルデンズリング」レベルと見なすことができます。つまり、より大ざっぱな悪魔城ドラキュラ風のゲームは5時間で完了できます。マッチング時間は10時間程度が標準とされており、すべてを収集しない場合の「Dream of the Heart」の実際の終了時間はおそらく「Hollow Knight」だけですが、マップを見る限りではありません。スケール的には、「Dream of the Heart」は「The Hollow」よりもさらに長く、「Knight」の方がはるかに優れています。
このゲームには、スキンを変更するモンスターを含めずに、独自にデザインされた BOSS が 45 体も存在します。広大なマップ エリアは注意深く数えなくても 20 近くあり、各マップ エリアには比較的明白なシーン テーマとモンスターの生態があります。同様のテーマ(巨人の堕落やマングローブの森など)を持った地域やシーンを超えて存在するモンスターもありますが、それにしても上記の数字だけでも「ディードリットの不思議な国の冒険」など、すでにかなり怖くてボリュームたっぷりです》厳密に言うと大きなマップエリアは3つくらいしかありません。
このゲームの永続能力向上アイテムには神葉(3個+血)、神花(3個+青)、神種(発動残像数増加)、神種指輪(アクセサリースロット増加)、残像があります*、バーム(武器アップグレード)が3段階あります。これに加えて、レアアイテムであるテレポーションポーションもあります(笑、高級品にしたいですよね??今は土下座していますが、持っています)。紫の光はテレポートの薬ですか、それともうーん)、洗浄の薬、あらゆるレベルの血の青い薬、そして水滴の柱(つまりお金)を時々試しています。
※つまり、パッシブアビリティはダブルジャンプやトリプルジャンプなどは固定パッシブアビリティで、ジャンプして水ぶくれを出したり、負傷して毒霧を出したりするなどのオプションのパッシブアビリティです。
これらの収集されたコンテンツは、基本的に、Royal City や Sunken Temple などのいくつかのマップを除いて、ゲーム マップの隅々に広がっています。このゲームの他のマップの「密度」は非常に大きく、一方通行のマップも含まれます。反対側から開けられる壁、壊すことで破壊できる面、水で隔てられたエリア、多彩なジャンプ音楽、そして定番の「南北高架」大型エレベーター…。ギャラクシーシティの古い人にとって、ショッピングは基本的に常に新しいものであり、暗い隅々でも常に新しいものを見つけることができます。役に立たないかもしれません(特に機器は、基本的に各写真で完全に削除される前の状態です)。
通常の「体系的な」収集に加えて、勢の金貨収集、龍語のルーン文字(なぜ噂話なのですか?諸葛孔龍?)、そしてあなたを強くする魔法など、発見できる隠された秘密もたくさんあります。敵を倒すときの種や黒魔術師の帽子、陰陽ベルト、左右のリングなど…特に時針を回すための左右のリングは悪魔城ドラキュラのオマージュだと思われます。 「レッドマーク:「夜の儀式」で夜にピアノを弾いた後、最も嬉しいのは「古典の復元」です。もちろん、このゲーム全体を通しての「悪魔城ドラキュラ」へのオマージュも非常に明白です。時計塔の古典的なオープニング、退却から高みへのオープニング、ジャンプの終わりのランニング マップ機能の完全なセットが見られます。さらに、このゲームには、Hollow と The Ring に敬意を表した明らかなコンテンツもあります。つまり、制作チームは今でもアクションアドベンチャーゲームをたくさんプレイしており、このタイプのゲームが好きであることがわかります。
次は魂の拷問セッションです。なぜ「Dream of the Heart」が快適なゲームではないのかについては、この部分が十分に行われていないため、10 時間以上経過してもゲームの肯定的な評価は 85% にとどまっています (全体的な肯定的な評価)。は 78%、移籍前は 67%)、これは明らかにゲームの品質と一致しませんが、メディアやプレイヤーから好評を得ているゲームは、これらの点でより優れた完成度を持っています。戦闘とダンスの問題については、それぞれパート C とパート D で説明します。
ゲームは実際には少し「エルデン リング」スタイルの世界を構築します。偉大な神はエンガルディンと呼ばれる世界を創造し、4 人のゴリアテの巨人に 4 つの方向を守るように残しました (偉大な祝福です)。その欲望により巨人との戦争が勃発し、「ザ・レイジング」と呼ばれる大爆発を引き起こし、神聖な秩序は崩壊し、人間社会は崩壊した…以後、少数の生存者は散り散りになる。ある日、村が襲撃され、師であるアロスが失踪したため、少女は師を探し、世界の真実を明らかにする旅に出る。
この部分について、公式の説明(ストアページ)は「そこで、レネーは破壊された村を去り、この新しい世界の運命を決定する一連の出来事を引き起こす不可解な旅を始めました。」と言わざるを得ません。 「説明不能」という言葉が適切に使用されているのは、ゲーム プロセスのほとんどでプレイヤーの物語体験を非常によく復元できるからです。
このゲームはまずプレイヤーを「あなたはそれを知っている、あなたはすべてを知っている、そしてあなたが理解していない場合は説明する時間がない」という混沌とした状態に直接投げ込みます。これには構築された世界観が含まれますが、これに限定されません。ゼロから(プレイヤーは情報アンカーを持っていない)(参考として利用できる)、紹介される機会もなくゲームの視点に入ってくる多数のゲームキャラクター、まったく不明瞭な多数の名詞「心の深淵」「残像」「神の種」などの意味。
そしてプレイヤーが困惑した表情で道を歩き始めると、最初のタスクはマップの左端から右端まで移動することであり、真ん中の分岐点を除いて、約 10 のマップを横断する必要があります。東には何がありますか? 最初に乗り越えなければならない障害物はありますか? 地図上に目印がありません。それで、あなたは村に戻り、その後、私が買い物をしていてまだテレポートしていないとき、どこに行けばよいのか分からず、ヒントが必要です。
ワンショットの物語は、このゲームの混沌とした外観の一部であり、残りは基本的にこれに反映されています。アイテムを入手したときに、それが何のためにあるのかを直感的に知ることはできません。紫と緑に加えて。紫色であれば、おそらくその希少性がわかります。金の価値で拾ったものは、神の種か残像である可能性があります。花の宝箱からわかるのは、アイテムが紫色であることだけであり、それは武器やアクセサリーである可能性があります。ポーションにもなります。鍵を手に入れるということは、どこかの扉を開けることができるということですが、その「どこか」が例外なく印象に残ることはありません。マップ全体の左上隅にある鍵?
簡単に言えば、このゲームには多くの「名詞」と多くの背景設定がありますが、優れた「コンセプト形成」プロセスが完了しておらず、環境物語やシーンの物語の効果がまったく達成されていない、これが必要なものです『リリィ・オブ・ジ・エンド』、『ダークソウル』、『ホロウナイト』では、シーンからストーリーを読み取ることができます。たとえば、『リリィ・オブ・ジ・エンド』では、すべての白巫女が倒れるシーンに加えて。 、各BOSSがその領域に慎重に配置されている理由もあります(Quagmireにそれを分析した投稿があります。興味がある場合は検索してください)同様に、「Dark Soul」のAbyss Walkingを読むことができます。作者の物語とマグマの中の悪魔の真実を知ることで、『ホロウナイト』に込められた運命を理解することができます。
伝統的な悪魔城ドラキュラのストーリーはそれほど重要ではないかもしれませんが、新しい時代のゲームはこれにもっと注目しており、これらのコンテンツは人々がゲームを深く愛し、長く忘れることができない内的な理由です。そして、この種の自然な誘導は、たとえば、プロットの進行から、次の項目が何であるか、その背後にあるストーリーが何であるかを大まかに知ることができ、テキストを読むと、すべてを知ることができます。細かい情報も自然につながります。物語の物語から始めると、「心の夢の国」にはこの点がまったく欠けており、「環境誘導」と呼べるのは木の位置を示唆するのは枝だけであるということだけです。
また、ホロウ、ソウル、リリーと同様、いずれも「道中は学習機構の弱体化版をプレイしており、最終BOSSは『夢の夢』のBOSSであるエムムの強化版」に近い設定となっている。ハート」はカジュアルで非儀式的な感覚を強調しており、BOSS もシーンとの関連性はほとんどなく (すべてではありませんが、かなり多く)、戦闘メカニズムに関連する学習はほとんどありません。石化した BOSS や王都の氷と炎を倒す前に、スライドとシャベルの方法を教えてくれる同様の Mob はありません。魔術師 BOSS にはこのメカニズムがありますが、BOSS を倒した後に弱体化バージョンに遭遇すると、次のようになります。非常に混乱しています... しかし、最も混乱しているのは、何の前触れもなくBOSS部屋に入り、何の前触れもなく戦闘を開始したことです... .... このゲームではマップを実行する自由度と相まって、誤ってBOSSルームに入ってしまった場合、上級マップのBOSS部屋では基本的に経験値を捨てて出るしかありません。
このゲームはフルート、フルート、ピアノ、弦楽器などを多用しており、全体的な雰囲気は「妖精の音楽」ですが、悪魔城ドラキュラ風のゲームとしては大きな問題があります。リンクとメロディアスな音楽は、ゆっくりとしたペースで人々を眠くさせ、激しいBOSS戦闘シーンは雰囲気にほとんど影響を与えません。
多くの人が経験していると思いますが、簡単に言えば、このゲームは全体的に明るさが高すぎ、色の違いが明確ではなく、近接ショットと遠距離ショットのレイヤーが欠けています。モンスターとシーンの区別がありません。は明らかではありませんし、シーンの「相互作用」も明らかではありません--たとえば、厚い木の板が飛び降りることができない薄い木の板である場合、炭素系生物がやって来ることができる設定ではありません(色を変えて区別することはできないのですか?)
「Heart Abyss Dreamland」には、ジャンプ音楽の点でもかなりのハイライトがあります。まず、このゲームの移動と方向転換は非常に粗いです - 向きを変えて位置から移動すること、次に、このゲームのスプリント距離は修正され、最終的にキャラクターがエッジをつかめなくなります。これらは、キャラクターの物理的パフォーマンスが初期段階で無効になっている場合のジャンプ体験にとって致命的な負のフィードバックです。また、このゲームはジャンプ時の移動の慣性が全く感じられなかったり、翼の二段ジャンプが不自然だったりするなど、アニメーションの性能面でもかなり問題が多いです。上下のホームの端に至るまで、詳細な塗装が欠如しており、見る人の視点から見ると非常に奇妙な体験(動きの粗さ)があり、この奇妙な体験はまた、トゲに触れたら何十万マイルも原点に戻れる設定。
なんというか、私はゲームの途中で、トゲにぶつかると振り出しに戻れる「心の夢」に大反対したことがあったからです。このゲームのジャンプ音楽の密度は非常に高く、序盤に必要な音楽が多くあります。難易度はそれほど高くありませんが、操作ウィンドウが非常に短く、ジャンプ音楽は大量の血を消耗します。超広大なマップと少ないセーブポイントにより不安が生じます(テレポートしないと最初のバージョンの不安が倍増します)。
しかし、この問題は実際にはゲームが進むにつれて徐々に問題ではなくなります。主な理由は、キャラクターの身体性能がますます強くなり、複数のジャンプ、スプリント、および武器のスラッシュ(水平距離の延長)を自由に組み合わせることができるためです。このゲームのジャンプ音楽の難易度は非常に低いです。ギャラクシーシティのジャンプ音楽マニア「Grime」と比較してみてください。このゲームには「合格」難易度を超えるジャンプ音楽はほんの一握りしかありません。もちろん単純ですが、ハンディキャップと何度も原点に戻るため、ジャンプする音楽はさらにイライラします...