プレイヤーの誤解は次のとおりです。 1. システムは特にあなたを制裁します。実際、システムは、あなたの連勝記録と KDA マッチング、つまり、最近の試合での連敗やパフォーマンスの悪さに基づいて、あなたのスコアが低いチームメイトを非表示にします。いわゆる「負けなければならないゲーム」ですが、負けなければならないゲームが多すぎるのは、実際にはランキングの質が低いことによるものです。理論上、「負けなければならないゲーム」というものは存在せず、システムはゲームの必然性を保証できないからです。
2. マッチング メカニズムによってレベルが変わることはありません。ランキングは基本的に、何百、何千ものゲームを行っていても、現在のランクが表示されている場合でも、トップ プレイヤーが勝つことができます。自分の強さはそのレベルにあり、安定したコントロールで何百試合も勝ち進めないことはないでしょう。
マッチングメカニズムの最大の問題は、強制充填メカニズムによって引き起こされる問題であり、特にソロプレイヤーはそのポジションをプレイすることができません。
1. Jade 以下のランキングではマンマシンの状況が発生しますが、Jade 以上のランクでは膝をついたり KDA が低くても発生しません。
2. ELO メカニズムの本来の意味はスコア システムを指しますが、モバイル ゲーム MOBA では、いわゆる目標を達成するために、高い隠しスコアを持つチームメイトの次に低い隠しスコアを持つチームメイトの存在を指します。バランスの取れたゲーム効果。
MMR機構とは、隠れたサブ機構を意味します。
3. マスター以下はヘックスシールドと非連続ひざまずき+15~10がゲーム数に応じたポイント増加効果に頼れるため、プレイヤー間のレベル差が大きい。 (これは非常に重要です。多くの人は、これが原因でゲーム差がこれほど大きくなる理由を理解していません)
4. グランドマスターキングはダイヤモンドとしてランク付けされます。つまり、力に依存してポイントを獲得する人々は、ゲームに依存してポイントを獲得するゲームで対戦する可能性があるため、ハイレベルのゲームの品質も低下します。 (厳密にはマスター以上のみが出場可能)
バージョン2.5で更新されたマッチングメカニズムは、mmrに基づいてゲーム間のランクスパンを調整し、ランクのスパンを増やすだけです。いわゆる「eloメカニズム」は国際サーバーの登場以来存在しており、常にマッチングとローを持っていました。チームメイトを分断するメカニズムは常に存在します。 MMR は常に存在していましたが、以前は、PC ゲームで同じ MMR で一定の差があるゲームをマッチングさせるのではなく、高い MMR が低い MMR のチームメイトとマッチングしていました。そして、Riot のマッチング メカニズムのテキスト説明から判断すると、彼らは「elo メカニズム」の基本的なロジックを変更したくないように見えますが、おそらくこのメカニズムは常に存在するでしょう。
同様の ping 値を持つチームメイトや対戦相手とマッチングすることになります。つまり、ソロ ゲームのほとんどは自分の地域とその周辺地域で行われ、遠く離れたプレイヤーとマッチングすることはほとんどありません。しかし、それは時々起こります。
まとめ: マッチングの仕組みは確かにゴミだが、実力があれば現在のランクに留まることはないだろうし、ましてや仕組みを言い訳にすることはできない根本的な原因は個人の意識と運用にある。能力!