バック・トゥ・ザ・フューチャー1999ユーザーの中には、バック・トゥ・ザ・フューチャー19991.2のバージョン更新時間の詳細を知らない人も多いかもしれませんが、今回、Sourcecode.comの編集者が「バック・トゥ・ザ・フューチャー19991.2のバージョン更新時間の詳細」をまとめました。興味のある方は以下をご覧ください。お役に立てれば幸いです。
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7月末
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「The Theft of Jules Rimit Cup」のバージョン 1.1 がリリースされてからほぼ 1 か月が経過しましたが、この期間中、私たちはゲームのフィードバック、カスタマー サービス チャネル、その他のチャネルを通じてフィードバックや提案を収集し続けてきました。より緊急性の高い問題については修復と最適化が図られていますが、一部の問題や提案については計画の検討と調整に時間がかかるため、今後のバージョンアップで段階的に実装していきます。
現在、制作チームはフィードバック用に別の最適化ラインを用意しており、引き続きフィードバックの収集と自己検証を実施し、ゲーム内エクスペリエンスが低いさまざまなコンテンツのスケジュールと最適化を行っていきます。
制作チームの最適化のアイデアと将来の方向性を全員とよりよく同期させるために、テスト期間中の [フェーズ最適化レポート] を固定列 [1999 年制作チーム レポート] に繰り返し作成しました。このコラムは、今後の新しいバージョンでも引き続き報告される、制作チームによる最新の最適化の概要とフォローアップ計画を皆様にお伝えすることを目的としています。
今回の放送内容は以下の通りですので、ぜひチェックしてください。
Q1: 戦闘レベルの動作の繰り返しの保存スキームは不合理です。カバーできる最新ラウンドのみを選択するのではなく、どの戦闘を保存するかを選択できるようにしてほしいと思います。また、チームや気分をいつでも変更できるように、マルチフォーメーション機能も追加したいと考えています。
回答: 評価と議論の後、行動再発のストレージ ロジックは次の新しいバージョンで最適化される予定です。それまでに、戦闘結果が新しいレベルである限り、消費されたラウンド数が記録を更新するかどうかに関係なく、最適化されます。最新の動作再発結果で上書きされます。
なお、マルチフォーメーション機能については、まずは現バージョンのフラッシュラリーゲームプレイに実装し、その成果を集約して機能改善を行った後、以降のバージョンで関連するゲームプレイにも実装する予定です。
Q2: 果てしなき荒野の「願いの春」の素材合成機能は割と複雑で、素材間の合成ジャンプも非常に面倒で最後はちょっとめまいを感じます。
回答:この度、ゲーム内でのマテリアル合成のスムーズな動作に問題があったため、ジャンプロジックや合成リンクなどの調整を行う予定です。今後のバージョンでは機能の最適化が完了し、誰もが合成チェーンをより明確に理解し、材料をより便利かつ正確に合成できるようになることを期待しています。
Q3:果てしない荒野のキャラクターの信頼度について。キャラクターの信頼を集めるたびに、キャラクターと建物の相互作用を見ることになります。そして、キャラクターへの信頼が満ちていることを常に思い出しますが、私はキャラクターを荒野に置き続けたいと思っています。
回答: これら 2 つの問題について調査と検証を行った結果、一部のプレイヤーのエクスペリエンスに実際に影響を与えていることがわかりました。この状況を受けて、Endless Wasteland のキャラクター配置システムに関するエクスペリエンスは今後のバージョンで最適化される予定です。具体的な詳細については、その後の公式アップデートの発表に注目してください。
Q4: 無限の荒野はより広く、より包括的な視野角を持つことができますか? 私は配置した荒野の効果をより広い範囲で確認したいのですが、通常はスクリーンショットを撮ることを好みます。
回答: これはすでに最適化スケジュールに組み込まれており、後続のバージョンで実装される予定です。さらに、異なる品質の島を区別できるように、Endless Wasteland のウェイストランド島の表示を最適化および調整します。