2009 年に金融危機が発生したとき、多くの業界が大きな影響を受けました。しかし、我が国のオンラインゲーム産業の発展の勢いは依然として強いです。 2009年3月初めに出版出版総局が発表したデータによると、2008年の我が国のオンラインゲーム出版業界の実際の売上収益は183億8,000万元に達し、2007年比76.6%増加し、直接収入は4,784億元となった。通信業界、IT業界などに1億元の人民元をもたらし、経済発展を牽引するインターネット業界の「主導的な兄弟」となっています。 iResearch が発表した最新の調査によると、中国のオンライン ゲーム市場シェアは 2009 年に米国を超え、世界最大になると予想されています。
実際、いわゆるオンライン ゲームとは、インターネットに基づいて複数の人が同時に参加できるゲームを指し、人々の間の交流により、コミュニケーション、娯楽、レジャーの目的が達成されます。オンラインゲームの特性上、未成年者は依存症になりやすいため、中国におけるオンラインゲームへの道は常に曲がりくねっており、国や社会もオンラインゲームに対して一定の抵抗感を持っています。
この時期の『World of Warcraft』に関するニュースは毎日続々と出てきており、NetEaseやBlizzardの露出も増えています。 4 年間にわたって国内 500 万人の Warcraft プレイヤーが参加してきたオンライン ゲーム「World of Warcraft」は、サーバーの変更を経て正式に運営を終了することを決定しました。 「 World of Warcraft は 6 月 7 日に正式に閉鎖、プレイヤーはオンラインで悲しい別れを告げた」などのニュースを見て、多くの World of Warcraft プレイヤーが 6 月 7 日のわずか 1 分後にすべてのサーバーがオフラインになり、ゲーム画面がフリーズしたと述べたと述べています。 1秒以内に彼らは一斉にスクリーンショットボタンを押し、この瞬間を記念として残しました。 「World of Warcraft」の離脱により、多くの Warcraft プレイヤーはこの現実を心理的に受け入れることができず、そのような離脱を悲しんでいます。
なぜオンライン ゲームにはこれほどの効果があるのでしょうか? なぜオンライン ゲームは、国や社会の抵抗にもかかわらず、これほどまでに繁栄できるのでしょうか?
オンライン ゲームは、現代人が社会のプレッシャーの下で肉体的および精神的にリラックスするのに役立つだけではありません。オンライン ゲームの開発は人間の創造性の集合体でもあります。現在の中国のオンライン ゲームを考えてみてください。オンライン ゲームを開くと、そこには中国のスタイルが現れます。 。国の文化要素は国内オンラインゲームの「切り札」となっている。武術のテーマはオンライン ゲームでよく見られますが、最近では愛国教育のテーマがオンライン ゲームの「新しいお気に入り」になっています。同時に、多くのネチズンの注目を集めているのはそのような中国の習慣、写真、音楽です。歴史的、愛国的なテーマは、仮想世界の中で中国五千年の文化の奥深さを感じ、魅了されている。もちろん、オンライン ゲームは、ゲームのアップグレードやゲーム ギャングなどのルーチンから逃れることはできません。これにより、プレイヤーは仮想ゲームでオンラインで仮想的に交流できるようになり、ゲームでのプレイヤーの時間とエネルギーが増加します。
現在、中国のオンラインゲーム会社の収益は主に国内のゲームプレイヤーから得ている。ゲームに国境はありません。国内のオンラインゲーム会社の多くは、国内事業が成熟した後、海外市場に参入し始めています。
上海シャンダ社は買収と資本注入を通じて韓国市場に参入し、テンセント社はインド企業 MIH を買収するために 750 万米ドルを投資し、ベトナムの市場シェアの 80% を占めたとされています。中国のオンライン ゲーム会社 15 社が独自に開発したゲームは、北米、ヨーロッパ、日本、韓国、東南アジアを含む 40 か国以上に参入しており、年間売上高は 1 億元を超えています。ウェブマスター ネットワーク (admin5.com) のウェン ヤン氏は、今日のオンライン ゲームはプレイヤーを惹きつけるためにもはや暴力と美しい女性だけに頼るべきではなく、そのようなオンライン ゲームだけが国際的なインターネットでさらに進化できると考えています。国家のものは世界のもの。インターネット上の国境のない世界では、中国文化もオンラインゲームとともに進歩しています。