多くのプレイヤーは、Ark of Destiny ゲームのキャラクターパネルにあるすべての属性の計算メカニズムと改善方法がどのようなものかを知らないかもしれません。以下のエディターは、Ark of Destiny キャラクターパネルの完全な属性計算メカニズムと改善戦略を提供します。興味のある友達は一緒にそれについて学ぶことができます。
キャラクターパネル上の完全な属性計算メカニズムと改善方法:
1. 基本攻撃力、武器攻撃力と主な属性
基本攻撃力 = Floor( sqrt( 武器攻撃力 * 主属性 / 6 )
武器の攻撃力の主なソース: 武器の強化レベル、ブレスレット、エンチャント
主な属性の主なソース: 鎧の強化レベル、宝石、ブレスレット、エンチャント、収集品、ファッション効果
実際の攻撃力=基本攻撃力×追加攻撃力倍率範囲
追加攻撃力倍率範囲 = 刻まれた攻撃力倍率範囲 * 自身のバフ攻撃力倍率範囲 * 他からのバフ攻撃力倍率範囲
スキルパネルダメージ=スキル基礎ダメージ+スキルダメージ倍率×基礎攻撃力
スキル実ダメージ = スキルパネルダメージ * 追加攻撃力倍率範囲 = (スキル基礎ダメージ + スキルダメージ倍率 * 基本攻撃力) * 追加攻撃力倍率範囲
2. 追加ダメージ(独立したライディングエリア)
主なソース: 武器の品質、レギオン リーダー スーツの効果、エンチャント効果、自己バフ、補助バフ。
ブレスレットの武器品質、エンチャント効果、軍団長スーツの効果は同じ乗算ゾーンにあり、自己バフと補助バフは独立した乗算ゾーンです。
3. 戦闘属性(致命的/専門的/クイックなど)
主なソース: ジュエリー、収集品、ペットのボーナス
Deadlyはクリティカルヒットのチャンスを提供します
専門知識は、さまざまな職業に応じて、さまざまな職業特性ボーナスと覚醒ダメージを提供します。
攻撃速度、移動速度、CD減少を素早く実現
サプレッションは、コントロール レベル 2 (ノックダウン/ノックアップ) およびレベル 3 (気絶、恐怖、麻痺など) の影響を受けるユニットにダメージを与え、麻痺した敵にダメージを与えます。
忍耐は防御を提供します。シールドボーナスとセルフリターンボーナス。 (自分が与えたシールド/ブラッドリターン、チームメイトから与えられたシールド/ブラッドリターン、薬を飲んだことによってもたらされたブラッドリターンを含みますが、これらに限定されません。ただし、自分がチームメイトに与えたシールドの量/ブラッドリターンは除きます)
マスタリーはあなたの弱さの値、つまり他人に及ぼされるレベル 3 のコントロールの持続時間を増加させ、他人があなたに及ぼすコントロールの持続時間を短縮します。 (主な適用シナリオはギルド戦争での熟練した黒人マニアと地獄での熟練した将軍です)
4.CDを減らす
主な情報源: 三脚、スウィフト、スーツ、有罪判決、碑文、宝石
マジックフローの刻印を除き、cd と cd の間の計算方法はすべて独立した乗算ゾーンです。
マジックフローによるCD削減と速度は同じ乗算領域にあります。
スキルの実際の CD = (スキルパネル CD - 三脚によって提供される縮小 CD) * 乗算エリア 1 * 乗算エリア 2 * ...
5.攻撃速度・移動速度
主なソース: スピード、セット効果、自己バフ、チームメイトバフ
通常の攻撃速度と移動速度の上限は140%です。実際のゲームでは、シーンによっては移動速度が 140% を超えることがあります。 (例:島にコンパスボーナスがある場合)
スキルの解放速度は攻撃速度に正比例し、スキル自体とは独立した倍率ゾーンとなります。
攻撃速度とスーパーチャージ碑文/クイックキャスト碑文は独立したゾーンです。移動スキルを使用する場合、移動速度は攻撃速度に依存し、移動速度とは関係ありません。 (ウォーロードのチャージ、パラディンのドラグソード、吟遊詩人の産卵など)
6. クリティカル率・クリティカルダメージ・クリティカルヒット時の追加ダメージ
クリティカルヒット率/爆発ダメージの主なソース: 致命的、ブレスレット、セット効果、エンチャント効果、自己バフ、チームバフ。
クリティカルヒット時に発生する追加ダメージのソース: ガンスリンガーチームのバフ (最もハンサムな男の子)、エンチャントスーツの効果。
ダメージ期待値 = 基本ダメージ* (1 + クリティカル ヒット率* (クリティカル ダメージ* (1 + クリティカル ヒット時の追加ダメージ) - 1))
7. 活力、体力、最大血液量
主な活力源:装備強化レベル、宝石、石、コレクション。
体力の主な源は装備の品質です。
最大血液量の計算式: (基礎体力 + 活力 * 活力係数 (職業別、係数別)) * (スタミナ/140)%
8. マナ量とマナ回復速度
マナの主な供給源: キャラクターレベル (50 から 55 までの各レベルで追加され、55 以降は追加されません)
マナ回復速度はマナ量に比例(マナ量上限+50% == マナ回復速度+50%)
9. 防御力、装甲貫通力、ダメージ軽減
基礎防御力の主なソース:装備強化レベル、耐久力
防御の基礎計算式:(基礎防御+装備防御)×防御係数(職業ごとに係数が異なる)×忍耐
ダメージ軽減計算式:Armor/(Armor + 6500) (6500という数値はレベルに応じて変わります。レベル60では6500です)
重装甲彫刻の実際の動作原理は不明です。以前に重装甲が弱体化されたとき、弱体化後に重装甲の特定の動作原理が変更されましたが、テストデータは見つかりませんでした。重要な点は、ダメージ軽減の公式が適用されるかどうか、そしてそれが耐久力と加算されるか乗算されるかについては、判断が難しいところです。
敵のアーマーはキャラクターと同じように機能します。
レベル60モンスターの防具は5800~6500程度です。 6000として計算すると12%装甲減少バフ=6.1%ダメージ増加、6500として計算すると6.3%となります。 (0.2% の差を測定するのは非常に難しいため、間隔を与えることしかできません。)
10. モンスターがダメージを受ける馬場
モンスター系ダメージソース(デーモンダメージなど):独立した増殖ゾーン、ソースはカードコレクション。
弱属性ダメージ(弱光、弱闇など):独立した倍率ゾーン。
11. 言及されていない他のダメージ乗算領域は、次のような乗算計算である必要があります。
属性ダメージ乗算ゾーン:独立した乗算ゾーン、すべてのボーナスが乗算されます。 (例:魔術師は火炎ダメージボーナスを発動し、召喚プロの彫刻ダメージボーナスは属性カードで乗算される)
碑文ダメージ増殖ゾーン:攻撃力/クリティカル率/爆発ダメージ増加の碑文を除き、主流の碑文はすべて独立した増殖ゾーンです。
頭と後ろヒットの補正:頭ヒットで20%の独立したダメージ倍率ゾーンと10%の追加麻痺値を提供し、後ろヒットで5%の独立したダメージ倍率ゾーンと10%のクリティカルヒット率の増加を提供します。