以前はウォーロックという職業をプレイすることはほとんどありませんでしたが、少し前にウォーロックデッキがトップに到達したのを見てから、ポイントを準備するためにウォーロックデッキも構築しましたが、このバージョンのウォーロックは依然として戦闘において非常に強力であると言わざるを得ません。シャオグイプーの資質の呪い 血を加えることで、序盤・中期の速攻戦では絶対有利になる 今のテストを経て、プレイ中に操作が崩れない限りはあると感じた。勝率60以上なら全く問題ありません。
以下は私自身が使用しているデッキとコードです。調整せずにコピーするだけです。
AAECAf0GBvLtA7CRBI21BOa9BJvkBIfqBAzX7QOD+wPFgASEoATmoAT+tATcvQTivQT/2QSA2gSB2gSr6gQA
このデッキの核となるアイデアは、早い段階での速いペースの攻撃で、いくつかの欠点がある回復力の高いプリーストとドルイドを除いて、ほとんどの構築物を圧倒するのに十分です。どれも良いマッチアップだったので、実用的な観点からこのデッキの何が素晴らしいのかについて昔の友人と話しました。
私が対戦したマーロックシャーマンから始めましょう。リズムを抑制するためにインプを最初に置く必要は必ずしもありません。序盤はインプが戦場に出た後、ランドマークの悪図書館を2チャージ撃つだけで、相手がインプを解決すれば大した問題にはならないが、そうでない場合は基本的に直接爆発する。
1ラウンド目でインプにランドマークを付けていなかったため、シャーマンがマーロックの有利を利用して血の交換を始めた結果、3コストでデモニックサークルを直接撃って組み合わせました。 8/7ボスを作るためのランドマーク。反対側にはライフスティールがありますが、それでもモンスターを除去したくないため、魚人シャーマンのようなシーンを作成しやすい構造を構築する場合は、 を確保する必要があります。早めのリズムを可能な限り抑制します。
この時点でシャーマンが発狂してフィールドを一掃したとしても手遅れです。マーロック構築における私たちにとっての最大の脅威はリーダーなので、リーダーを削除した後、他のマーロックはそれを無視してできるだけ多くの血を盗むことができます。相手にプレッシャーを与えることができるので、彼は血の資本をまったく盗むことができません。
呪いと情景の双方向の祝福により、シャーマンの魚人システムは基本的に舗装されており、変身カードを引かなければシャーマンの場の支配力はまだ比較的弱い。たとえ全てのシーンをクリアしたとしても、この場合は徐々に呪いカードに蝕まれていきます。
通常の状況では、このデッキはファストブレイク内戦で5〜8ラウンドで戦闘を終わらせることができ、ファストブレイクのリズムの中で最も完璧なスピードであり、素早くポイントを稼ぐのにも適しています。
ただし、このデッキでドルイドをプレイするのは非常に困難です。今回は、5コストのドルイドを使用する場合、すぐにドルイドをプレイするためのアイデアを共有しました。血を流して諦める。カースは可能な限りインプを使って相手の体力を下げる。結局のところ、通常の状況では、グフを起動したドルイド僧の手に呪いを保持することは困難であるため、ゲームを迅速に終了することが鍵となります。
孟プーインプのもう一つの利点は、ドルイドはフィールドを除去する手段があまりなく、ペースの速い制圧で相手のHPを気にするのに十分であることです。この場合、呪いに侵入し続けると、基本的には簡単に勝つことができます。
このデッキは今の環境でしか点を取れませんが、コストもそこそこあるので、コアカードをガンガン入れて構築してみるとかなりお勧めですよ~。