始める前に、前回の思考問題について説明します。実は、別の角度から考えると、この問題の鍵となるのは、前後のフレームの軌道を一致させることが難しいということです。 , 問題はより簡単になります。全部で6枠じゃないですか?まず、最初のフレームを除く残りの 5 フレームのブロックを同じ位置に移動し、次に最初の 2 フレームを除く残りの 4 フレームを次の位置に移動します。
実際の操作としては、まずフレーム 2 ~ 6 を選択し、対応する位置に移動し、CTRL キーを押しながら選択したフレーム 2 を減算し、フレーム 3 ~ 6 を次の位置に移動し、選択したフレーム 3 を減算します。フレーム 6 の位置指定が完了するまで続きます。これは非常に実践的な運用スキルです。特定の操作については説明しません。質問がある場合は、このレッスンのビデオ チュートリアルを参照してください。
現在のところ、アニメーションの制作方法は依然として完全に手作業であり、フレームごとに制作しています。たとえば、オブジェクトの動きに関しては、私たちは最初から最後まですべてのフレームの設定に関与します。この方法は介入可能性を最大限に高めることができますが、特にフレーム数が多い場合には、制作が非常に面倒になります。今日学習するのは、フレーム トランジションを使用してアニメーションを作成することです。基本原理は、特定の動きの開始フレームと終了フレームを設定し、これら 2 つのフレーム間の平均トランジションを作成することです。オブジェクトの移動の場合、まず移動の始点フレームと終点フレームを設定します。
150×150程度の新規画像を作成し、新規レイヤーを作成して正方形を描き、左上隅に移動させます。次に、1 つのフレームをコピーし、正方形を新しいフレームの右下隅に移動し、下の左の図に示すように、レイヤーの透明度を 10% に設定します。次に、赤い矢印を押しますボタンを押すと、下の中央の図に示すダイアログ ボックスが表示されます。赤い矢印の部分にあるトランジション メソッドは、前に 2 番目のフレームを選択しており、合計で 2 つのフレームしかないため、次のことができます。デフォルトの「前のフレーム」を選択しますが、「最初のフレーム」を選択することもできます。追加されるフレーム数は、トランジション プロセスによって占有されるフレーム数を指します。ここでは 3 に設定されています。元の 2 フレームを加えた、このアニメーションの合計は 5 フレームになります。
アニメーションに参加しているレイヤーは 1 つだけ (背景レイヤーは変更されていません) なので、どのレイヤー オプションも受け入れられるようになりました。ただし、背景レイヤーを選択しないと、透明な背景が形成されます。アニメーションの背景の透明性の問題については、後で学習します。緑色の矢印のパラメータに注目してください。これには、「位置」と「不透明度」が含まれます。いわゆるパラメータは、アニメーション遷移のレイヤー プロパティを指します。レイヤーの位置と不透明度をアニメーション化できると前述しましたが、それがここに反映されています。
確認すると、アニメーション パレットに表示される効果はおおよそ次の図のようになります。正方形の位置と不透明度が均等に変化していることがわかります。以前にトランジション設定で「位置」または「不透明度」パラメータがオフになっていた場合、明らかに現在の効果はありません。
このトランジションメソッドを使用したアニメーションの作成方法は、特定のアニメーションの開始と終了を考慮するだけで済み、途中のプロセスは自動的に完了します。この場合、最初と最後の 2 つのフレームはトランジションの形状を決定するため、キーフレーム (KeyFrame) と呼ばれます。将来的には、複数のキーフレームを使用したアニメーションにも触れる予定です。
現在、多くの漫画でもこのキー フレーム遷移方法が使用されています。漫画の絵はより複雑ですが、基本原理は同じです。ただし、均一なトランジションの特性により、画像が十分に鮮やかでなく、表現力に欠ける場合があります。これは Photoshop の機能の制限です。
ここで、アニメーションを完全なループ (A から B、そして A に戻る) で再生する方法をどうするかという新しいトピックに直面しています。この方法でのみ完全なサイクルを形成できます。これを往復アニメーションと呼びます。 。現在のアニメーションの場合、「戻る」プロセスはフレームをコピーして移動することで実現できます。まず、フレーム 4 をコピーします。コピー後、フレーム 4 とフレーム 5 は同じ内容になり、元のフレーム 5 はフレーム 6 になります。次に、フレーム 5 をフレーム 6 の後ろに手動で移動し、2 つの順序を入れ替えます。プロセスを次の図に示します。この操作から、コピーされたフレームがすべて最後に表示されるわけではなく、元のフレームの後ろに表示されることがわかります。この特徴に注意してください。
この方法に従って、フレーム 3 をフレーム 7 にコピーし、フレーム 2 をフレーム 8 にコピーします。フレーム 1 をフレーム 9 にコピーする必要はありません。再生後にフレーム 9 は再びフレーム 1 になり、両者の内容は同じになります。実際には同じフレームを 2 倍の長さで再生します。
元に戻す操作が 5 フレームのみに達した場合、別の簡単な方法を紹介します。つまり、フレーム 5 を選択してフレーム トランジションを再度実行し、トランジション モードを「最初のフレーム」に設定します。これは、現在のフレーム (フレーム) から開始することを意味します。 5) ) フレーム 1 に移行するには、追加するフレームの数を 3 のままにするか、より大きな値を設定することもできます。確認後、往復アニメーションが表示されます。下の図は、7 フレームを追加した効果を示しています。
この往復アニメーションを再生すると、ブロックが「戻る」のに時間がかかるという問題が発生します。これはもちろん、同じ距離に対してより多くのフレームを使用するためです。フレーム 6 からフレーム 12 までの遅延を 0.05 に設定すると、以前とほぼ同じになります。
全体の時間はほぼ同じであるのに、なぜ 7 フレームのトランジションを設定する必要があるのかと疑問に思われるかもしれません。これまでと同様に 3 フレームで十分ではないでしょうか。これにはアニメーションの精度の問題が関係します。動きを表現するアニメーションは、フレーム数が多いほど表現できる瞬間が多くなり、フレーム間の差が小さくなり、全体の切り替わりの効果がより滑らかになります。もちろん、製造や保管にも不便が生じます。したがって、一般的には、視聴ニーズを満たす限り、多数のフレームを設定することは適切ではありません。
この問題は映像制作にも存在しており、原理は同じです。映画の 1 秒あたりのフレーム数は 24 であると述べました。そのため、高速カメラを使用して 48FPS で映画を撮影し、それを通常の 24FPS で再生すると、次のような画像が表示されます。通常の動作速度の 2 倍の速度になります。アクション映画のスローモーションはこのようにして作成されます。
通常のカメラで撮影したフィルムでスローモーションを実現したい場合、2 倍のスロー効果を得るには、各フレームの滞留時間を延長する必要があり、各フレームの遅延を 1/24 から 1 に調整する必要があります。 /12 なので、実際にはすべてのフレームが 1 秒あたり 12 フレームだけ放送され、画像にはより明白な鼓動感が生まれます。つまり、本当のスローモーションは「普通に並べて、ゆっくり再生する」のではなく、「速く撮影して、普通に再生する」ということになります。
同様に、低速撮影とは、非常に低いフレーム レートで撮影し、通常に再生して早送り効果を生み出すことを意味します。花が咲くシーンや夕日など、長時間待つ必要があるシーンを撮影し、すぐに観客に提示する場合によく使用されます。
このレッスンでマスターする必要があるのは、フレームトランジションを使用してアニメーションを作成する方法とキーフレームの概念です。それを使用する場合は、トランジション方法のオプションが「前」であるかどうかを理解する必要があります。一般に、フィールドは往復アニメーションを形成するための「リターン フィールド」を作成するために使用されます。今後、皆さんが制作するアニメーションは、より完璧なループ効果を形成するために往復方式を優先する必要があります。
次のセクションでは、アニメーションのデザイン思考について紹介します。