이 모델은 특정 참고 중요성을 지닌 타워 화재 예방 가이드를 구축하는 것을 목표로 합니다.
다음은 몇 가지 개념입니다.
정면사격 : 전방의 적에게 피해를 주는 사격
측면 화력 : "지나가는 병사들을 잡아먹는" 적군을 측면에서 측면 공격
전방: 도로에서 적이 도달할 수 있는 가장 접근하기 쉬운 위치
따라서 위의 설정을 바탕으로 우리는 매우 기본적인 결론을 쉽게 내릴 수 있습니다. "정면 화력이 충분히 강하면 전선이 후퇴하고, 화력이 부족하면 전선이 전진하여 게임이 실패합니다."
따라서 '전선 장악'은 타워 디펜스 게임의 핵심 요소이다.
최전선이 전진하는 이유는 정면의 화력이 뒤따르는 적을 섬멸하기에는 너무 늦기 때문이라는 공식을 얻을 수 있다.
최전방을 장악하는데 필요한 최소 정면 화력 = (적 HP - 측면 화력) × 적 이동 속도
좋아요, 위의 전제를 바탕으로 엄격하게 보호된 도로에서 어떤 일이 일어날지 상상해 봅시다.
1. 프로모션 기간
초기에는 적군이 막 도로에 진입했을 때에는 측면 화력이 없기 때문에 정면 화력에 대한 수요가 높아 보통은 감당할 수 없는 상태에서 최전선으로 진격하게 된다.
2. 관리기간
전선이 전진할수록 적의 측면이 아군 방어탑의 범위 내에 노출되고, 전선이 전진할수록 측면 화력이 점점 강해집니다. 이때 정면 화력의 필요성은 감소하며 일반적으로 이 시점에서 제어할 수 있습니다. 지금은 최전선이 전진하지 않습니다.
이상적인 방어는 대개 이 단계에서 중단됩니다.
3. 후진기간
플레이어가 적시에 화력을 높이면 적군이 보충할 수 있는 것보다 더 빨리 적군이 파괴되고 최전선이 후퇴합니다.
간단한 문제를 복잡하게 만드는 것 같습니다. 터렛 데이터를 바탕으로 이론적인 출력 효율만 계산하면 됩니다.실제 전투 후 실제 출력 효율과 비용 성능을 추정하면 각 포탑의 전투 효율성을 대략적으로 알면 돈이 있을 때 가지고 놀 수 있습니다. . 예를 들어 여러 개의 화살탑은 작은 화살탑보다 좋지만 비용 효율성이 낮고 명중률도 낮습니다. 총알을 모두 맞추려면 길가에 배치해야 합니다. 그렇지 않으면 출력이 0이 됩니다. 놓쳤습니다. 예를 들어 대포는 비용 효율적이고 매우 강력하지만 관통력이 높아 총알이 모든 목표물을 맞추기가 어렵습니다. 반면 연속 발사 대포는 지형이 좋으면 끝까지 공격하기 쉽습니다. 대포. 이 게임에서 포탑은 기본적으로 1점당 1센트의 출력을 가지고 있습니다. 포탑에 배치할 위치가 있고 모든 포탑 총알이 명중하는 한 실제로 모든 포탑은 거의 동일합니다. 이 게임은 경제 전쟁을 강조하며 플레이어가 포탑 배치를 계획하도록 권장하지 않습니다.
이론상이지만 현재는 2~8개 정도 밖에 되지 않고, 대부분의 경우 매일 업데이트되는 일광 보호 기간을 기준으로 한 것입니다.
Three Days of Darkness가 오른쪽 상단에 일수를 표시하는 물음표로 바뀌는 이유는 무엇입니까? ? ? , 그리고 솔라 타워는 누적된 후에는 웨이브를 방출하지 않으며, 일시 정지할 수 없습니다.
보충: 화력은 가한 피해가 아니라 적이 실제로 받는 피해입니다. 따라서 오버플로 피해는 화력에 포함되지 않습니다.
왜 카드는 6개만 가져갈 수 있나요?
여기에서는 몇 가지 특별한 사례 분석을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 대포는 높은 데미지가 강력한 화력 출력을 제공하는 반면, 포탄의 관통은 상당한 "측면 화력"을 제공하므로 전투 효율성이 상대적으로 높습니다. 그러나 체력이 낮은 적을 다수 만날 경우 적의 체력에 따라 화력이 제한됩니다.
여기에서는 전진 속도 = 적 이동 속도 - (적 혈액량 - 측면 사격 강도) ¼ 정면 사격 강도 공식을 확장하고 확장할 수도 있습니다. 이 공식은 그다지 엄격하지는 않지만 분석에는 충분합니다.