오랫동안 중국인들은 비디오 게임에 대해 매우 복잡한 감정을 갖고 있었고, 그들의 평가도 엇갈렸습니다. 그러나 최근 기능성 게임과 대중 과학 게임이 등장하면서 게임에 대한 대중의 평판은 점차 역전되고 있다. 며칠 전 Mr. Gyro는 TapTap에서 인기 과학 게임 개발에 초점을 맞춘 스튜디오인 MuccyGames를 발견했습니다. 유럽의 중세 의학을 바탕으로 한 '기적의 의사', 인터넷 기업의 창업 이야기를 담은 '사회적 동물의 축복', 미술 감상을 바탕으로 한 '명화전' 등의 제목이 있다. 세계 명화, TapTap, Haoyou Kuaibao에서 모두 9점 이상을 기록했으며, 고대 중국 법의학의 스타일을 보여주는 'Young Song Ci'의 퍼포먼스도 눈길을 끈다. 최근에는 Steam에서 '명화 전시회' 데모가 출시되었으며, TapTap에서 수백만 건의 다운로드를 기록한 또 다른 '기적의 의사'도 가까운 시일 내에 출시될 예정입니다. 두 게임을 경험한 후 Muxi Studio의 제품 디렉터인 Lapin과 이야기를 나누었습니다. 심도 있는 소통을 통해 우리는 지식과 게임 플레이의 결합을 통해 이 대중 과학 게임 전문 스튜디오가 이미 획기적인 발전을 이루었다는 것을 알 수 있었습니다. 이 게임에서 도로에서 다른 길을 찾아보세요.
게임플레이와 스토리를 사용하여 플레이어가 지식을 "먹을" 수 있게 하세요. 2021년 Liu Xiaoyu, Zhao Longxi 및 Lapin은 청두에 Muxi Studio를 설립하고 자체 개발한 도구를 사용하여 게임을 제작할 계획입니다. 이제 스튜디오가 생겼으니 무엇을 할 수 있나요? 고민 끝에 세 사람은 공부와 일을 마치고 시간을 보내기에 적합한 대중 과학 게임에 집중하기로 결정했습니다. 인기 있는 과학 게임을 통해 플레이어는 시간을 낭비하지 않고 지식을 습득하고 지식을 늘릴 수 있으며, 한편으로는 재미와 즐거움을 통해 스트레스를 해소할 수도 있습니다. 카테고리를 정한 뒤, 대중 과학 게임을 통해 어떻게 플레이어들에게 지식 포인트를 전달할 수 있을지가 모두의 난관이 됐다. 그들의 해결책은 게임에 너무 많은 지식 포인트를 추가하는 것이 아니라 적절한 양만큼만 추가하는 것입니다. 동시에 이러한 세부 사항은 플레이어가 최대한 미묘하게 흡수하여 지식 프레임워크의 일부가 되어야 합니다. "명화 전시"를 예로 들면, 게임이 전달하고자 하는 두 가지 핵심 지식 포인트가 있습니다. 하나는 플레이어가 이러한 고전 예술을 진지하게 살펴보게 하는 것이고, 다른 하나는 플레이어가 인내심을 갖고 작품을 읽을 수 있도록 하는 것입니다. 그림 옆에 있는 텍스트. 디자인과 관련하여 "유명한 그림 전시회"는 화가와 회화 학교의 특성을 여러 키워드로 응축합니다. 플레이어가 새 카드를 뽑을 때마다 그림에 "종교", "가족" 등의 라벨을 붙여야 합니다. , "캐릭터" 및 "자식" " 및 기타 태그. 라벨은 두꺼운 것부터 얇은 것까지 다양하며 유형도 다양하며 일부 그림에는 구체적인 설명이 있습니다.
라벨 디자인에 그토록 많은 노력을 기울이는 이유는 라벨과 그림의 관계를 구축하기 위함이다. Lapin은 화가 Van Gogh가 매우 독특한 개인 그림 스타일을 가지고 있었고 주로 노란색과 파란색 색상(예: "별이 빛나는 하늘"과 "해바라기" 및 대대로 전해지는 기타 유명한 그림)을 사용했기 때문에 플레이어가 아마도 훗날 노란색과 파란색 물감이 주를 이루는 유화를 보면 무의식적으로 반 고흐를 떠올리게 될 것이다. 이런 식으로 대중 과학 게임도 이에 상응하는 역할을 합니다.
반 고흐의 <밀밭 위의 까마귀>도 인상주의가 탄생하기 전의 유화는 주로 실내 풍경과 인물 스케치를 중심으로 이루어졌는데, 이러한 고정관념이 깨진 것은 바로 모네이다. 이 회화 학교의 대표작인 "일출·인상", "건초 더미", "수련"은 모두 야외 테마로 계절의 빛을 크게 강조합니다. 따라서 "명화전"에서는 인상주의가 자연스럽게 "야외"로 분류되어 플레이어는 화가, 그림, 텍스트 설명의 세 지점을 쉽게 "연결"할 수 있습니다.
다양한 계절, 날씨, 빛에 따라 모네는 수백 개의 "수련" 등을 그렸습니다. 유명한 그림에 라벨을 붙인 후 퍼즐(객관식 질문)과 매치 3 게임플레이(즉, 가장 적합한 그림을 선택하는 방법)를 사용했습니다. ) 그리고 박물관 관장과의 "토론", "명화전"은 그림에 대한 플레이어의 인상을 더욱 깊게 합니다.
"지식 포인트를 게임플레이에 통합하고 스토리 전반에 걸쳐 실행하세요." 이런 디자인 아이디어는 Muxi Studio의 모든 게임에서 볼 수 있습니다. 예를 들어, "Miracle Doctor"의 게임 플레이는 주로 절단, 유혈, 약 투여라는 세 가지 지식 포인트를 중심으로 진행됩니다. 초기에는 서양 중세에서 믿었던 4체액 이론을 바탕으로 환자의 체액 균형을 맞추는 약을 준비해야 하며, 후기에는 서양 의학이 새로운 단계로 접어들면서 치료에 기반을 두어야 합니다. 질병의 증상에 대해. 이러한 초기, 중기, 후기의 의학적 방법의 변화를 통해 플레이어는 원래의 '구서양의학'이 유럽의 '구서양의학'만큼이나 시대에 뒤떨어졌다는 것을 느낄 수 있으며, 각 시대의 의학적 개념도 조금씩 다르다는 것을 느낄 수 있습니다.
'사회적 동물의 축복'은 인터넷 업계의 기업가의 시선을 통해 플레이어에게 회사 상사의 진짜 모습을 보여줍니다. "우리는 회사를 경영하는 것이 일반 대중이 생각하는 것처럼 단순하지 않으며, 보스도 단순히 '자본가'로 요약할 수 없다는 점을 플레이어들이 알기를 원합니다." 라팽은 회사가 많은 사람과 많은 사물로 구성된 혼란스러운 몸체라고 믿습니다. . , 상사는 실제로 "구타하는 노동자"가 상상하는 것만 큼 증오심이 많고 용병이 아닙니다. Muxi Studio는 이러한 인식을 플레이어에게 전달하는 동시에 게임에 직장 지식을 추가하여 사회에 처음 접하는 젊은이들에게 직장 과학을 제공할 것입니다.
인기 있는 과학 게임을 만드는 것은 "사이버 교사"가 되는 것과 같습니다. 세상은 심오한 지식이 보류되는 것을 원하지 않으며 Muxi Studio는 플레이어가 유명한 그림을 눈으로 간주하는 것을 원하지 않습니다. Lapin의 관점에서 보면 Mu Xi Studio가 수행하는 과학 대중화는 특별히 고급 전문 지식도 아니고 플레이어에게 몇 가지 큰 원칙을 심어줄 필요도 없습니다. 게임 속에서 이야기를 나누는 것 - 마치 지식 기반의 UP 마스터를 보는 것처럼, 우리 작품을 통해 플레이어들이 특정 분야에 관심을 갖고 깊이 있게 공부할 수 있다면 가장 좋을 것입니다. 그래서 프로젝트 팀은 '명화전'을 작업할 때 먼저 게임의 전체적인 스타일과 스토리 톤을 최대한 편안하게 만들려고 노력했습니다. 예를 들어 주인공의 명화 감상 여정은 <포켓몬스터>처럼 미술관에 도전하고 큐레이터의 인정을 받으며, 그 과정에서 다양한 생각을 가진 예술가와 미술 애호가를 만나는 여정으로 이어진다.
여기에 가십이나 대중적인 언어가 추가되어 현대적인 표현을 사용하여 작가와 그의 이야기를 해체합니다. '명화전'은 화가가 소개될 때마다 그의 삶에 대한 세부사항이나 사랑 이야기로 시작하는 것이 일반적입니다. 화가도 평범한 사람도 먹고 자야 하고, 감정이 있어야 하고, 감정의 얽힘이 있어야 합니다." 라팽은 이러한 실물과 같은 렌즈가 미술 대가와 연주자 사이의 거리를 단축시켜 플레이어가 예술가와 가까워지는 느낌을 줄 수 있다고 믿습니다.
창작자들이 주입하는 감정과 주관적인 의견 역시 대중 과학 게임을 기능성 게임과 본질적으로 다르게 만듭니다. 인기 있는 과학 게임은 질문 후 해결책을 제공하는 데 더욱 중요하고 뛰어나므로 플레이어는 감정을 발산하고 동시에 지식을 얻을 수 있습니다. 독특한 콘텐츠 출력 경로는 마치 교수가 학생들에게 자신의 마음속 지식을 이해하기 쉬운 언어로 말하는 것과 같습니다. 그러나 이렇게 단순해 보이는 지식을 생산하기 위해 스튜디오에서는 막대한 학습 비용을 지불했습니다. Lapin은 Mu Xi Studio가 모든 프로젝트에 대한 순수 연구를 위해 1개월 반에서 2개월 정도 시간을 할애할 것이라고 말했습니다. 그 동안 책을 읽고, 다큐멘터리를 보고, 논문을 확인하고, 실무자들과 대화를 나누며 가장 흥미롭고 가치 있는 지식을 선별하고 요약하여 게임에 접목시켰습니다. 1년여 만에 스튜디오 사무실은 책들로 가득 찼고, 테이블 위에 놓을 수 없으면 바닥에 놓아두기도 했다. 전문적인 지식을 테스트하기 위해 스튜디오에서는 특별히 CNKI 슈퍼 멤버십도 개설했다.
또한 Zhao Longxi는 지식 연구도 담당하고 있습니다. 라팽은 "두리안 농사, 포경, 마피아 등 1년 내내 온갖 책을 읽는다. 모든 분야의 책이 있다. 지금까지 흥미로운 지식 포인트가 보이면 비축해 둔다"고 말했다. , Mu Xi Studio가 설립되었습니다. 저는 100개가 넘는 테마를 갖춘 라이브러리를 보유하고 있습니다. 새로운 프로젝트를 시작하고 싶을 때마다 라이브러리에 가서 테마를 선택합니다. 그러나 상대적으로 독특한 연구 개발 모델은 Muxi Studio에 많은 문제를 가져왔습니다. 특히 기획이나 채용에 있어서 인기 과학 게임이 무엇인지 모르는 사람도 있고, 인기 과학 게임을 만드는 방법을 모르는 사람도 있고, 이 카테고리의 발전 전망에 대해 확신이 없는 사람도 있습니다. 실제로 그들의 질문은 이 새로운 트랙에 대한 업계의 호기심과 혼란을 나타내기도 합니다. 인간의 호기심은 대중 과학 게임의 기본이다. 제작진은 각 제품에 대한 지식을 처음부터 배워야 한다... 대중 과학 게임이 미래 게임 시장에서 자리를 잡을 수 있을지 매우 궁금할 것이다. 제가 Steam에서 일부 인기 과학 게임의 판매가 이상적이지 않다고 언급했을 때 Lapin도 그런 우려가 있다고 인정했습니다. 결국 이 카테고리에는 개발자가 거의 없고 참고할 데이터도 많지 않습니다. 우리는 여전히 대중 과학 게임의 발전 전망을 낙관하고 있습니다. 라팽은 일반적인 환경의 영향으로 현대인의 정신문화가 점점 공허해지고 있으며, 개인의 정신문화를 풍요롭게 하는 것이 오늘날 대부분의 사람들이 추구하는 것이라고 믿습니다. 그리고 각계각층의 사람들이 참여할수록 자신을 향상시키려는 사람들의 욕구는 더욱 강해질 것입니다. 더욱이 인간은 지식에 대한 갈증과 호기심을 갖고 태어나 늘 새로운 것에 관심을 갖는다. 이는 대중과학 게임 자체가 매력을 갖고 있다는 뜻이기도 하다. 현재 인기 과학 게임의 플레이어 수를 파악할 수는 없지만 적어도 관객 규모는 그리 작지 않을 것이라고 Lapin은 믿고 있습니다. "'기적의 의사'가 수백만 다운로드에 도달할 수 있다는 사실은 이를 입증하기에 충분합니다." 또한 다양한 주제를 지닌 모든 인기 과학 게임에는 "유명 회화 전시회"와 같은 특정 청중 그룹이 있으며, 예술 애호가 및 실무자 외에도 일반 플레이어도 게임의 청중 그룹입니다.
이를 고려하여 Muxi Studio는 게임이 최대한 많은 청중에게 다가갈 수 있도록 게임의 학습 임계값을 낮게 설정하고 상대적으로 합리적인 범위 내에서 게임 길이를 제어합니다. "예를 들어 퇴근하고 집에 와서 게임을 시작해서 밤에 잠자리에 들기 전에 끝낸다. 긴 시간은 아니지만 게임에 대한 인상과 지식을 남기는 데는 충분하다." 낙관적인 Lapin은 대중 과학 게임 과학 기술의 발전은 느린 과정이 될 것이라고 지적했습니다. 한편으로는 대중 과학 게임 자체가 만들기 어렵고, 다른 한편으로는 게임 개발 비용이 직접적으로 발생하지 않습니다. 상용화 결과에 비례한다. "명화 전시"는 Mu Xi Studio의 첫 번째 상업 프로젝트입니다. Lapin은 인기 과학 게임은 일반적으로 독립형 게임이며 프로세스가 짧다고 말했습니다. 시장에서 유행하는 광고, 크립톤 골드 등 상업적인 요소는 게임의 몰입감을 깨뜨리기 때문에 이 카테고리에는 적합하지 않습니다. 아직까지 가장 적합한 수익화 모델은 바이아웃 시스템에 국한되어 있습니다. 전반적인 시장 관점에서 볼 때, 인기 과학 게임은 여전히 블루오션이며 시장에 참고할 수 있는 제품이 거의 없습니다. 따라서 이 트랙의 전망은 여전히 Muxi Studio에서 탐색해야 합니다. 다행스럽게도 전자 기술의 급속한 발전은 대중 과학 게임에 상당한 이점을 가져왔습니다. 오늘날 교육산업과 디지털 기기는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었습니다. 어떤 의미에서 대중과학 게임은 대중과학 게임을 통해 특정 문화나 지식 분야를 배울 수 있거나, 대중과학 독서를 대체하는 것으로 볼 수 있습니다. 게임을 통해 사람들이 관심과 취미를 발견하고 함양하도록 돕습니다. 오락과 오락의 형태는 어린이에게만 국한되지 않고 모든 연령대의 사람들에게 효과적인 학습 방법이 될 것입니다.
하지만 여전히 한 가지 의문점이 있습니다. 장애물이 많은데, 그것을 무너뜨리는 원동력은 무엇일까요? Lapin은 현재 Mu Xi Studio의 가장 큰 소망은 미래에 돈을 버는 것이며 플레이어들이 Muccy를 보면 이 회사가 과학을 만드는 회사라는 것을 알게 될 것이라고 말했습니다. 게임방. 이를 위해 팀은 제작 능력을 향상하고 제품 매트릭스를 구축해 왔으며 이제 Muxi Studio는 연간 4~6개의 게임을 제작할 수 있습니다. 그들은 인기 과학 게임을 만드는 것이 이상적이고 수익성 없는 직업이 아니라는 것을 증명하고 싶어합니다. 틈새시장으로 보이는 이 카테고리 역시 비용을 지불할 가치가 있습니다. 결론 초기에는 시스템 분야에서 일했고 나중에는 Orange Light에서 Muxi 개발 도구의 생산을 이끌었습니다. 이제 저는 대중적인 과학 게임을 만들기 시작했습니다. 그 과정에서 Lapin은 항상 사람들이 성취할 수 있는 일을 해야 한다고 믿습니다. 그리고 몇 년 후에는 공개적으로 다른 사람들에게 "보세요, 제가 이 게임을 만들었어요"라고 말할 수 있습니다. Mu Xi Studio의 작품에도 비슷한 발자국이 미묘하게 새겨져 있습니다. "명화 전시회"의 이야기는 심천 대분유화촌에서 시작됩니다. 대분촌에 대해 조금 아는 사람이라면 이 도시 마을이 전성기에는 "중국 제1유화촌"으로 알려졌음을 알 수 있습니다. 세계 유화의 70%는 중국에서 생산되고, 중국 유화의 80%는 대분촌에서 생산되며 연간 유화 500만 점을 생산합니다. 그러나 Lapin은 "명화 전시회" 프로젝트가 시작되기 전에 프로젝트 팀이 Dafen Village에 대해 전혀 몰랐다고 말했습니다. 그녀는 대분촌의 과거와 현재를 알게 되었고, 이곳이 이 초라한 곳이 매년 고품질, 저가의 유화를 세계에 많이 공급한다는 사실을 알게 되었을 때 대분촌이 “이 위대한 일”에 깊은 인상을 받았습니다. 마을이하고있었습니다.
Lapin은 Mu Xi Studio와 Dafen의 민속 유화 화가가 실제로 서로 다른 경로를 통해 동일한 목표를 달성했다고 생각합니다. 세계적으로 유명한 그림이 수천 가구에 전달되어 모든 사람이 예술과 아름다움을 즐길 수 있다는 것은 정말 놀라운 일입니다.”
저는 인기 있는 과학과인 Miracle Doctor와 명화 박물관을 좋아합니다. 방금 명화를 플레이해 보았습니다. 편안하고 재미있고 의미가 있어서 돈을 내고 더 많은 게임을 할 의향이 있습니다. ! 명화전 9.6 줄거리로 역사 삭제