이 글의 원저자는 Dunzi이고, 재인쇄는 허가되었습니다.
1. 기본지식
Biological Prototype 게임에서는 획득한 장기를 합리적인 방식으로 배열하여 해당 장기가 더 높은 효율성을 발휘하고 더 강력한 적을 물리칠 수 있도록 해야 합니다. 기관은 일반적으로 두 가지 범주로 나뉘는데, 한 유형은 주로 올바른 기관의 트리거 모드를 결정하는 원형 테두리를 가지며, 다른 유형은 주로 특정 기관을 제공하는 다이아몬드 모양의 테두리를 갖습니다. 기능. 이 기사에서는 기능 기관이라고 합니다.
장기는 맨 왼쪽의 뇌에서 오른쪽으로 연결됩니다. 뇌의 오른쪽에는 형태 기관이 연결되어 있습니다. 정식 기관에는 최소 1개의 혈관(즉, 오른쪽 이웃에 연결된 최대 장기 수)이 있어야 하며, 오른쪽 이웃은 기능 기관만 연결할 수 있습니다. 기능기관에 혈관이 있으면 그 오른쪽도 형식기관과 연결될 수 있다. 기관과 뇌 사이의 거리를 고려하면 홀수 번째 거리는 형식적 기관이어야 하고, 짝수 번째 거리는 기능적 기관임에 틀림없다.
인접한 형식 기관과 기능 기관 그룹은 게임에서 실제 효과를 공동으로 결정합니다. 예를 들어 새끼의 초기 기관인 '흰여우의 척수'는 1초/회 빈도로 120% 효율로 오른쪽 기관을 활성화시키고, '가시뿔 번데기의 더듬이'는 발화한다. 활성화될 때마다 투사체 1개를 발사하며, 결합 효과는 1초마다 1개의 투사체를 발사합니다.
국가 서버에는 조화가있을 수 있습니다
모든 형식적인 기관은 효능을 갖고 있습니다. 유효성은 오른쪽 옆에 있는 기능 기관의 특정 속성에만 영향을 미칩니다. 공격형 기능기관에 영향을 미치는 것은 손상이고, 자손과 뿌리에 영향을 미치는 것은 번식력이나 재생이며, 이득형과 디버프형 기능기관은 이득과 디버프의 양이다. 형식적인 기관의 효율성은 옆에 있는 기능적인 기관에만 영향을 미칠 뿐, 더 멀리 있는 다른 기관에는 영향을 미치지 않습니다.
기능 기관의 오른쪽 이웃은 공식 기관과 계속 연결될 수도 있습니다. 척수, 폐, 내장과 같은 시간에 의해 유발되는 형식 기관의 경우 실제 효과는 왼쪽 기능 기관에서 생성된 각 개체가 지정된 시간이 지날 때마다 오른쪽 기능 기관의 효과를 유발하는 것입니다. 예를 들어 위에서 언급한 '흰여우의 척수'와 '가시뿔 번데기의 더듬이'의 연결을 오른쪽에서 반복한다면, 전체적인 효과는 뇌가 1초마다 1개의 발사체를 생성하는 것인데, 이는 투영 생성 1초 후 또 다른 발사체가 생성됩니다. 기능 기관의 오른쪽에만 연결될 수 있는 신경, 망막, 달팽이관과 같은 형식 기관의 경우 해당 유발 효과는 해당 설명에 설명되어 있습니다. 심장과 방광은 뇌나 자손의 오른쪽에만 연결될 수 있으며, 트리거되기 전에 특정 조건이 충족되어야 합니다. 오른쪽 뇌에 연결되어 있는 경우 캐릭터 신체가 조건을 충족해야 발동되며, 자손의 오른쪽에 연결되어 있는 경우 해당 개체 중 하나가 조건을 충족해야 합니다. 트리거됩니다.
위의 예에서 언급한 연결방법은 척수A-안테나A-척수B-안테나B의 연결방식이다. 척수의 발동시간이 1초이고 촉수의 발사체의 수가 1개일 때, 촉수 A는 매초 1개의 발사체를 생성하며, 촉수 A의 각 발사체는 수명 주기 동안 촉수 B의 발사체 1개를 생성할 수 있으므로 일반적으로 촉수 B는 초당 1개의 발사체를 생성합니다. 그러나 촉수의 발사체 수가 모두 3개인 경우 촉수 A는 초당 3개의 발사체를 생성하고, 촉수 A의 각 발사체는 수명 주기 동안 촉수 B의 발사체 3개를 생성할 수 있습니다. 즉, 총 3개의 발사체를 생성할 수 있습니다. 초당 9개의 촉수 B 발사체를 생성합니다. 척수 C-안테나 C를 안테나 B의 오른쪽에 연결하면 안테나 C에서 초당 총 27개의 발사체가 생성될 수 있습니다. 오른쪽 장기가 더 많이 촉발될 수 있음을 알 수 있다. 위의 예에서 촉수 A와 B의 발사체 수는 촉수 C에 비해 무시할 수 있습니다. 따라서 우리는 이 게임에서 레벨을 통과하는 가장 효과적인 방법을 생각해 낼 수 있습니다. 왼쪽에 있는 여러 기관의 연결 조합을 사용하여 오른쪽에 있는 형식 기관의 트리거 수를 늘리고, 기능 기관을 사용하는 것입니다. 출력에 적합합니다. 이 개념을 이해한 후에는 다양한 기관의 기능을 분석하고(주로 증폭과 말단이라는 두 가지 관점에서) 그 역할을 평가할 수 있습니다.
2. 기능 기관
비록 게임의 관점에서 볼 때 형식적인 기관이 더 발전했지만, 생각해보면 여전히 기능적인 기관의 소개는 이전 장에 배치되어야 한다고 생각합니다. 기능 기관의 기능을 이해하는 것이 게임 플레이를 이해하는 데 더 도움이 될 것입니다.
2.1 촉수
촉수는 가장 기본적인 기능 기관입니다. 발동되면 촉수가 적을 공격하고 피해를 입히는 발사체를 발사합니다. 촉수의 오른쪽 이웃은 척수, 신경, 달팽이관 및 망막에 연결될 수 있습니다. 3초 동안 지속되는 촉수의 경우 오른쪽 이웃은 폐 및 내장에도 연결될 수 있습니다.
일반적으로 촉수는 지속 시간이 3초이고 관통이 무제한인 유니콘, 꼬리벌레, 본 드래곤의 세 가지 범주로 나눌 수 있으며, 지속 시간이 1초이고 관통이 가능한 여러 손가락 불가사리, 가시뿔 번데기, 검의 3가지 범주로 나눌 수 있습니다. 악마 물고기; 1초 동안 지속되며 사슬 눈 버섯, 말벌, 발광 조류를 포함할 수 있습니다. 지속 시간이 3초인 촉수의 발사체 수는 1개여야 합니다. 지속 시간이 1초인 촉수 중 다지증 불가사리는 발사체가 5개, 검악마 물고기와 발광 조류는 발사체가 3개 있어야 하며, 나머지 3종은 1~3개가 있을 수 있습니다.
피해를 주는 것보다 촉수가 피해를 증가시키는 데 더 중요한 역할을 합니다. 발사체 수 3개의 촉수가 척수에 인접한 오른쪽에 연결되거나, 트리거 시간이 1초 미만인 달팽이관에 연결되거나, 지속 시간이 3초인 촉수가 척수에 인접한 오른쪽에 연결되는지 여부 1초 미만의 발동 시간으로 오른쪽으로 발동하는 장기의 양을 3배까지 늘릴 수 있습니다. 이러한 증가 방법은 기본적으로 적이나 다른 상황에 영향을 받지 않습니다. 3배의 증가를 얻기 위해 2개의 기관을 조합하는 것이 "기준"이라고 간주할 수 있습니다.
촉수를 증폭용으로 사용하는 경우에는 주의가 필요하며, 1초 관통 촉수의 경우 척수를 오른쪽으로 연결하려면 관통 횟수가 많은 촉수를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 사슬 촉수는 적을 타격한 후 주변 적들 사이를 빠르게 연결하고, 연결할 적이 없으면 바로 사라지기 때문에 척수에 연결하는 데 적합하지 않습니다. 즉, 적을 타격하기 전에 충분한 시간 동안 비행하지 않으면 척수를 발동시킬 수 없습니다(관통 0에 해당). 이에 비해 달팽이관은 관통 횟수와 사슬 수에 영향을 덜 받습니다. 발사체 수만큼 촉수가 있는 한 증폭 효과를 가질 수 있지만 3초 촉수에는 적용되지 않습니다.
또한 3초촉수는 오른쪽의 폐와 장을 연결하여 출력말단복부까지 이어지는 역할도 한다. 이 게임플레이에서는 폐나 장(바람직하게는 장)에 연결할 수 있는 3초 촉수가 매우 중요합니다.
2.2 앞다리
앞다리는 신체적 손상을 일으킬 수 있는 또 다른 기관입니다. 각 앞다리는 발동 시 범위 내의 적에게 피해를 입힐 수 있습니다. 오른쪽 이웃은 신경을 망막에 연결합니다.
앞다리 3종 중 스켈레톤=거인>포자쥐에 대한 데미지가 더 높으나, 스켈레톤의 치명타율이 나머지 두 종류에 비해 20% 더 높다. 작용 범위(체성감각상)는 그 반대인 Skeleton < Giant < Spore Rat이고, 트리거 딜레이 역시 Skeleton > Giant > Spore Rat인 것 같습니다.
더듬이에 비해 앞다리는 출력 기관으로 더 적합합니다. 데미지 수치가 높아질 뿐만 아니라 AOE 효과도 있습니다. 하지만 유효 사거리가 짧고, 적을 명중시키려면 트리거 위치가 적과 충분히 가까워야 합니다.
증폭성분으로는 앞다리의 우측 인접 신경연결이 초기에 얻을 수 있는 증폭의 좋은 방법인 것 같습니다. 그러나 실제로는 애초에 적의 존재에 의존하므로 자체적으로 제한됩니다. 둘째, 복서의 신경 효율성은 매우 낮습니다. 오른쪽에 인접한 기관은 직접 터미널로 사용할 수 없으며 상당한 출력을 얻으려면 오른쪽에 두 개의 기관을 더 연결해야 합니다. 벨로시랩터의 신경은 크리티컬 히트가 필요하며, 초기 희귀도가 낮은 앞다리의 경우 발동 확률이 매우 낮아 효과를 높일 수 없습니다. 셋째, 뇌가 앞다리와 직접 연결되어 있는 경우에는 근접 전투가 필요하다. 위험 문제를 언급하지 않더라도 앞다리 공격 범위 내에 항상 적들이 있는 상태로 캐릭터가 있기는 어렵다. 따라서 앞다리-신경의 증가가 일어나기 위해서는 적어도 앞다리가 필요합니다. 4번 위치에서는 뇌-척수-안테나-신경-앞다리-신경-안테나-장-복부 연결이 가능하므로, 이미 8개의 오르간이 있는데, 초기 단계에서는 한 번에 사용할 수 있을 만큼 많은 오르간을 모으기가 어렵습니다. 따라서 초기에 앞다리를 취하는 경우 실제로 앞다리 신경 증폭 방법을 고려할 필요는 없지만 앞다리 손상을 유발하기 위해 망막 앞다리 및 기타 방법을 사용하는 것이 더 고려됩니다. 이런 의미에서 앞다리는 혈관이 없어도 잡을 수 있는 기관에 속한다.
앞다리의 오른쪽 인접한 복부를 연결하면 앞다리의 재질이 바뀌는데 아주 멋있는데 이렇게 연결하지 마세요 너무 약해요...
2.3 상속인
자손은 계급을 정하는 기관이다. 트리거되면 일정 시간 동안 현재 위치에 여러 개의 자손 엔터티가 생성됩니다. 자손의 오른쪽 이웃은 척수, 폐, 내장, 심장, 방광 및 달팽이관에 연결될 수 있습니다. 자손 자체는 거의 효과가 없고(그렇게 고집하면 버라이어티 몬스터나 울보도 적을 막을 수 있다), 오른쪽의 다른 기관과 연결되거나 다른 기관과 협력해야 효과가 있다. 자손은 날개의 효과를 받아들일 수 있습니다. 자손은 독립적인 뇌를 가지고 있는데, 이는 자손의 오른쪽에 연결된 기관에 의해 발생하는 효과가 캐릭터의 것이 아닌 자손의 것으로 간주된다는 것을 의미합니다. 캐릭터 날개의 효과는 자손의 장기에 영향을 주지 않으며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 스폰의 장기 효과도 캐릭터의 방광을 재충전하지 않습니다.
자손을 사용할 때 주목해야 할 가장 중요한 특징은 자손 개체를 생성하려면 번식력이 1에 도달해야 한다는 것입니다. 이는 인접한 형식 기관이 기능하기 위해서는 효율성 속성이 특정 값에 도달해야 함을 의미합니다. 이하에서는 특정 자손의 번식력을 정확히 1로 만들 수 있는 효율성을 임계 효율성이라고 합니다. 번식력의 정수 부분만이 의미가 있으므로 공식 기관의 효율성은 임계 효율성의 정수배에 도달할 경우에만 자손 개체 생산 효과를 증가시킬 수 있습니다. 자손이 뇌로부터 2만큼 떨어져 있으면 그 번식력은 0.8배가 되고, 4만큼 떨어져 있으면 그 새끼의 번식력은 0.4배가 됩니다. 4는 2.2배의 거리에 있는 같은 자손의 것이다. 아래 표에는 다양한 번식력에 대한 거리 2의 자손의 중요한 효율성이 나열되어 있습니다. 울보와 버라이어티의 번식력 범위는 희귀도에 따라 달라지지 않으므로 장기 선택 시 특별히 주의하시기 바랍니다. 여왕개미의 희귀도가 높을수록 번식력도 높아집니다.
버전 변경으로 인해 이 값의 제로 컷오프 지점이 유효하지 않을 수 있습니다.
뿌리
뿌리는 자손과 유사하며, 유형을 결정하는 기관이다. 트리거되면 루트 엔터티가 주변의 임의 위치에 생성됩니다. 캐릭터가 루트 엔터티에 닿으면 캐릭터는 보호막을 회복하거나 증가시킬 수 있습니다. 오른쪽의 뿌리는 척수, 폐, 내장 및 달팽이관에 연결됩니다.
뿌리는 재생력이 너무 낮아 효율이 가장 낮은 기관이다. 희귀도에 관계없이 울보의 절반 수준인 0.14~0.19에 불과하다. 뿌리의 임계 효과는 표에 나열되어 있지 않습니다. 울보에 해당하는 값에 2를 곱하면 얻을 수 있습니다. 뿌리의 최소 임계 효율성에는 658%가 필요하며 이는 매머드 척수의 최대 효율성을 초과합니다. 이는 특별한 메커니즘이나 효율성 보너스가 없는 캐릭터의 경우 아주 소수의 기관(배아 심장, 심장)만이 뿌리를 유발할 수 있음을 의미합니다. 외로운 늑대의 심장, 미라의 방광, 젠 거북이의 방광. 이는 기본적으로 루트를 증폭기 구성 요소로 사용하는 것을 고려할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 즉, 루트의 오른쪽에 연결해야 하는 다른 것을 고려할 필요가 없습니다. 뿌리 자체의 효과가 필요한 경우 뿌리와 뿌리를 촉발할 수 있는 기관을 가지고 놀 수 있습니다.
유일하게 특별한 것은 리틀 그린(Little Green)인데, 이 식물의 경우 뇌에서 멀어져도 뿌리의 재생력이 줄어들지 않습니다. 즉, 뿌리가 어디에 있든 최소 527%의 효율만 있어야 활성화가 가능하며, 촉수의 오른쪽 등에 연결될 수도 있으며 개수에는 제한이 없습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 여전히 증폭기 구성 요소로서 안테나만큼 좋지는 않습니다. 촉수 뒤에 뿌리를 연결해 방패나 붉은 하트를 만드는 것도 재미있습니다.
2.5 날개, 복부, 독주머니
날개, 복부, 독낭은 모두 상태 효과가 적용되는 기관입니다. 그것들은 모두 폐와 내장, 날개, 심장, 복부와 독주머니, 신경에 의해 유발될 수 있습니다. 하트를 사용하여 날개 효과를 발동시키면 하트 소유자에게 추가 버프가 부여됩니다. 신경방아쇠배, 독낭의 효과를 사용하면 방아쇠신경에 맞은 적에게 디버프가 추가된다. 오른쪽 이웃은 척수, 폐, 내장 및 달팽이관에 연결될 수 있고 오른쪽 이웃은 복부 및 독주머니에도 연결될 수 있습니다.
우선, 날개, 복부, 독주머니 등은 고유의 효과 외에 증폭 구성 요소로 사용될 수 있다는 점을 설명할 필요가 있다. 척수, 폐 또는 내장을 오른쪽 이웃에 연결하면 해당 상태 효과가 있는 유닛이 자손처럼 정기적으로 오른쪽 이웃 기관을 트리거하도록 할 수 있습니다. 이를 위해서는 상태 효과가 적용되는 유닛과 상태 효과가 모두 존재해야 합니다. 또한 폐와 내장은 범위 내의 여러 유닛에 상태를 적용할 수 있으며 이는 두 배의 효과도 제공합니다. 날개의 효과 대상은 캐릭터나 계승자이며, 그 수는 상대적으로 조절 가능하다. 이것은 자손에 관한 장에서 언급된 여왕벌의 장점 중 하나입니다. 여왕개미 수의 상한이 높으니 당연히 날개 효과를 얻을 수 있는 유닛이 많아지고, 증가율도 높아지게 됩니다. 배와 독주머니의 대상은 적이다. 최대의 적 수는 우리보다 훨씬 많다. 하지만, 통제할 수 없는 수에 더해 더 높은 증폭 효과를 가질 수 있다. 문제는 상태이상 효과 자체나 오른쪽의 다른 장기에 의해 죽을 수도 있고, 궁극적으로 게임의 목적은 최대한 빨리 죽이는 것이기 때문에 증가폭은 적의 생존은 스스로 제한되어야 합니다.
날개는 스노우맨, 슈뢰딩거, 전기 쥐 마운드의 복부와 겹쳐질 수 없습니다. 단순히 앰프 부품으로 사용하지 않는다면 고성능 오르간을 사용하여 발동시키는 것이 가장 좋습니다. 독주머니, 혈산호, 도롱뇽 복부를 중첩할 수 있으며, 발동 시 효과와 발동 빈도를 모두 고려해야 합니다(일반적으로 슬라임 내장을 사용합니다).
네 가지 날개 유형 중 가고일은 기본적으로 무시할 수 있습니다. 효과는 쓸모가 없으며 지속 시간은 다른 것보다 짧습니다. 잠자리와 거대박쥐의 효과는 매우 간단합니다. 이동속도와 공격력이 증가하는 것입니다. Huaxianzi는 유발 빈도를 증가시키고 척수, 폐 및 내장의 유발 빈도를 증가시킬 수 있습니다. 꽃요정의 효과는 매우 무섭습니다. 게임에서 트리거 빈도를 높일 수 있는 유일한 방법이며, 이 개선 효과는 증폭 체인의 모든 레이어에 영향을 미칩니다. 체인의 모든 척수, 폐 및 내장 수준에 대해 꽃 요정은 증폭 효과를 여러 배로 높일 수 있습니다. 이것이 발동 빈도를 감소시키는 몇몇 캐릭터가 상대적으로 약한 이유입니다.
배에는 눈사람, 슈뢰딩거, 전기쥐무덤의 세 가지 유형이 있으며, 각각 고유한 기능을 가지고 있으며 새끼를 앞에 두고 움직일 경우 일각고래의 폐나 돌사람의 내장을 사용하는 것을 고려할 수 있습니다. , 더 많은 적을 줄 수 있습니다. 그러나 좋은 결과를 얻는 것은 특히 쉽지 않습니다.
뱃살에는 혈산호와 도롱뇽 두 가지가 있습니다. 혈산호의 뱃살 피해는 적용 비율에 따라 비례적으로 증가합니다. 샐러맨더의 뱃살은 레이어 수가 증가함에 따라 넓은 범위의 AOE 피해를 입게 되며, 지연 피해 특성이 적용됩니다. AOE의 범위와 데미지를 증가시키기 위해 적에게 치명적인 양보다 더 많은 레이어를 쌓을 수 있습니다. 일반적으로 샐러맨더의 AOE 효과는 레벨 9 이전 레벨에서 적들이 형성되기 전에 적을 처치하고 자원을 얻는 데 도움이 되며, 블러드 코랄은 보스를 즉시 죽이는 가장 좋은 방법입니다.
두 종류의 독주머니는 양쪽 복부의 아랫부분을 대체하는 느낌을 가지고 있으며, 또한 독주머니와 복부는 동일한 종류의 장기가 아니며 보통 슬라임의 내장을 잡을 때 궁합만 봅니다. 복부의. 독주머니와 호환된다면, 두 개의 복부가 잡히지 않았을 때 독주머니를 잡는 것도 하부 교체로 사용할 수 있습니다. 그렇지 않으면 무시하십시오.
2.6 점액샘
점액선은 다소 특별한 기관입니다. 발동되면 발동시킨 개체를 중심으로 점액샘 기관이 설명한 특성에 맞는 모든 개체를 검색(어쩌면 특정 범위 내에서?)하여 발동시킨 개체와 연결해 공격한다. 라인에 있는 적들에게 피해를 입힙니다. 점액선의 오른쪽은 척수, 폐, 내장, 달팽이관 및 망막을 연결합니다.
일반적으로 말하면 점액샘은 자손, 독주머니, 날개 또는 복부와 연결되어 있어야 효과가 나타납니다. 세 자손은 각각 상응하는 점액선을 갖고 있으며, 버프된 유닛을 위한 형광 달팽이, 디버프된 유닛을 위한 슬러지 몬스터, 손상된 유닛을 이동시키는 끈적거미도 있습니다.
상태 효과와 마찬가지로 점액선도 버프를 제공할 수 있습니다. 점액선은 여러 단위와 연결될 수 있으며 이러한 연결은 달팽이관, 척수, 폐, 내장 등에 영향을 미칠 수 있습니다. 정기적으로 트리거되는 형식 기관에 주의하세요. 연결의 양쪽 끝에 있는 엔터티는 트리거되는 데 충분한 시간 동안 존재해야 합니다. 예를 들어 코뿔소 모양의 촉수(지속시간 3초) - 광견병견의 척수(발동시간 0.75초) - 여왕개미의 점액샘 - 점액의 내장(발동시간 2초) - 오른쪽 기관에 따르면 연결 방법을 살펴보면 각 촉수에 의해 형성된 점액선이 실제로 최대 2.25초 동안만 존재한다는 것을 알 수 있습니다. 여왕개미의 자손이 이 2.25초의 존재 시간 동안 태어나거나 죽을 수 있다는 점을 고려하면, 실제로는 -2초에서 0.25초(점액선의 유발을 시간 0점으로 하여 계산) 사이에 태어난 여왕개미만이 이 일을 할 수 있습니다. 이런 일이 발생합니다. 점액샘은 장의 오른쪽을 올바르게 유발합니다. 그리고 척수와 장의 총 활성화 시간이 3초를 초과하면 이 장은 전혀 활성화되지 않습니다. 다양한 점액선의 증폭 효과도 날개, 복부, 독주머니와 유사합니다. 아군 유닛에 효과적인 것은 상대적으로 제어 가능한 반면, 적 유닛에 효과적인 것은 제어 불가능하고 자체 제한됩니다. 그러나 많은 수의 적과 마주할 때 더 높은 효과를 발휘합니다.
점액샘이 출력을 출력해야 하는 경우 더 나은 옵션은 3초 촉수 트리거를 사용하는 것입니다. 이것은 Ape의 척수를 사용하여 가장 높은 데미지를 얻을 때입니다. 동일한 대상 사이의 여러 트리거가 여러 효과를 갖지 않는 것처럼 보이기 때문입니다.
스멕타를 이해할 수 없어요
더 많은 그림, 너무 많은 단어, 이해하기 어려움
대학원 입학시험은 어떻습니까?
젠장 이 게임은 너무 복잡해
게임만 할 뿐인데 왜 공부를 해야 합니까?
이제 배웠어요, 짝을 맞추는 게 너무 재미있어요
이게 내가 수강한 생물학 강좌인가요?