1Zero는 더욱 게임화되었습니다.
JueZuoZero는 Mijia의 이전 게임과 다른 제작 컨셉을 가지고 있으며, 플롯에 중점을 두고 캐릭터 생성, 자동 전투까지 준비되어 있어 TV 시리즈에 가깝습니다. JueZu Zero가 세심하게 갈고닦은 핵심 전투 게임 플레이는 '멋짐'의 핵심입니다. 하나의 초점은 게임 플레이이고, 다른 하나는 플롯입니다. JueZuZero의 세계관은 천천히 드러나지만, 세계/국가의 대규모 지도인 Genshin Impact 및 Xingtie에 비해 JueZuZero의 작은 블록 모델은 더 많은 세부 사항으로 채워져야 하며 일상 생활 장면 개발에 더 중점을 둡니다. . 이것이 세계관 서술 기법의 근본적인 차이입니다.
2가지 더 공격적인 전투 모드
Beng 3와 완전히 다른 전투 모드인 Beng 3는 작은 스킬과 레벨 A를 번갈아 가며 큰 동작을 축적하고 큰 동작을 방출하여 폭발의 물결을 일으킨 다음 순환합니다.
Zero Zone은 상대를 테스트하고 상호 작용하며 상대의 리듬을 찾아 끊임없이 칼을 휘두르고 에너지를 축적하고 기술을 방출하는 격투 게임에 가깝습니다. 벵3도 QTE와 콤보 스킬을 갖고 있지만 절대영역에서 영점 선택 타이밍의 상한이 더 높다. 기술을 정확하게 따라하면 무작위로 누르는 사람보다 60% 더 많은 피해를 입힐 수 있다.
3. 하한, 상한
장점: 액션 게임을 해본 적이 없는 초보자라도 무작위로 몇 번만 누르면 멋진 게임을 만들 수 있습니다.
그러나 다른 전문가에게는 Wu Shang과 Dao Dao Liehuo의 싸움이 더욱 인상적이었습니다. 게임 초반에 주어지는 앰비의 경우 기본 A레벨링 기술은 AAA 헤비 A, AAAE, AAEAE 인데, 무작위로 계속 누르면 이 캐릭터의 데미지가 많이 깎이는데, 초보자 튜토리얼에서는 그렇지 않습니다. 캐릭터의 이동 목록을 직접 살펴봐야 합니다.
그리고 JueZuZero에 대해 매우 혼란스러운 점은 당신이 정말로 AAA와 AAA이고, 더 밝고 보기에도 좋아 보이지만, 피해의 절반 이상만 잃는다는 것입니다.
4 게임의 맛이 너무 흥미진진하다
Genshin Impact와 달리 어떤 사람은 풍경을 보는 것을 좋아하고 어떤 사람은 줄거리를 보는 것을 좋아하고 어떤 사람은 캐릭터를 그리는 것을 좋아하지만 Zero Zone Zero는 많은 구식 게임과 같아서 시작하기가 매우 느립니다. 이 게임은 후반으로 갈수록 난이도가 높아질수록 짜릿한 느낌이 강해지고, 점점 더 많은 기술을 탐구할 수 있다는 느낌이 들 것입니다. 싫어하는 사람들은 AAA가 전투 초반에 끝나면 한숨을 쉬게 될 것입니다. "그게 다야?"
#极区zero#极区zero 공개 베타 전략 모음#게임 심기 계획
"도발적이고 느리게 진행되는 작품"... 미에 대한 비판이 그렇게 유보될 수 있을까? 어떤 곳은 겐신 임팩트의 세계관을 키우고, 도시의 거리는 일본 복지, 카드 풀은 얕고, 유수는 깊고, 정상에 오른다는 평판은 거리의 평판이고, 댓글은 양극화되고, 게임은 싱글플레이어이고, 포럼은 PVP입니다.
이 글을 보니 돈을 많이 받은 것 같네요
느린 열기란 열정이 사라질 때까지 천천히 두드린다는 뜻인가요????
여전히 사람을 뽑는 천천히 진행되는 작업인데 취업 박람회에 대해 어떻게 생각하시나요? 선수들은 실력에 따라 입학이 허가됩니다. 그렇죠? 게임은 많은 사람이 플레이하도록 만들어지고 돈을 벌기 위해 만들어졌는데, 여전히 이 느린 인기에 탐닉하고 있다면, 게임을 할 때는 선별적으로 게임을 해야 하고, 월 수입이 100%도 안 되는 사람들만 해야 한다고 말하지 않겠습니까? 수만 명 미만이 플레이할 수 있나요? 도서관에 돈을 추가하세요
농담 하나 들려줄게, 천천히 타오르는 비둘기 싸움의 걸작
ZZZ를 비방하는 분들, 불면증이 있을 때 잠을 잘 수 있도록 어떤 방법을 사용하는지 알려주세요!
포스터가 천천히 워밍업하는 파트너를 찾을 수 있기를 바랍니다.
하지만 두 번째 게임의 본질은 수치입니다. 성유물 무기와 방부를 포함한 모든 포인트는 수치의 차이입니다. 고유 스킬 보스가 아무리 강력해도 이 차이를 약간 메울 수 있을 뿐입니다. 벵3만 봐도 알겠지만, 무술 없이 오랫동안 캐릭터를 베는 것은 남들이 칼 한 자루로 가하는 데미지만큼 높지 않으며, 캐릭터에서 캐릭터로, 몬스터에서 몬스터로의 확장도 그렇다. .한 캐릭터만 플레이하는 그런 격투 게임이 아니고, 앞으로 이 캐릭터를 활용해서 침투할 수 있습니다. 싱글 플레이 게임에서 수치 변화는 확실히 새로운 캐릭터의 변화만큼 크지 않습니다. 42일. 실력이 안 좋다고 투덜대기보다는 지금이라도 빨리 나가서 크게 만드는 게 낫다고 조언한다.
하하, 일부 플레이어의 경우 필터링 조건은 결정화 여부입니다.
농담으로 말하자면, 이 이론은 기본적으로 모든 게임에 적용될 수 있습니다.
실제로 매우 느리게 움직이는 그리드 게임입니다.
싸우는 것뿐만 아니라 돌아다니는 것도 핵심이다. 싸울 시간도 없고 돌아다닐 시간도 없다.
아니요, 액션, 고기가 많은 비둘기 요소가 포함된 행위를 광고하는 게임입니다. . . 그럼 천천히 몸을 풀어볼까? 이런 것들이 느린 열과 잘 어울리나요?
매일 라면을 먹고, 스크래치 게임을 하고, 커피를 마시고, 격자놀이, 소코반, 폭탄맨, 뱀놀이를 하고, 동생에게 잘 자라고 인사도 할 수 있습니다.
번역: 노는 것을 좋아하거나 놀지 않는 것을 좋아합니다.
올바른 해결책은 JuZero의 품질이 매우 높기 때문에 게임을 좋아하는 사람들이 자연스럽게 플레이할 사람을 선택하는 것입니다. 하지만 똥이라고 생각하고 꼭 먹으라고 고집하는 분들도 계시니 남을 비난하지 마세요. 가장 고전적인 말로, 놀고 싶으면 놀지 마세요. 알아요, 이때쯤이면 누군가가 튀어나와서 게임이 너무 나쁘다고 말하겠지? 내가 할 수 있는 말은 그 사람을 차단하라는 것 뿐이다. 이런 사람은 게임을 위한 사람이 아니라 포럼을 위한 사람이다. MiHoYo의 어린 시절을 꾸짖는 사람들도 있습니다. 제가 할 수 있는 말은 NetEase의 음양사와 Ping An Jing을 꾸짖는 것이 어떻겠습니까? 그냥 미호요가 왕따당하기 쉬운 작은 회사라는 느낌이 듭니다.
전투 스타일이 벵비보다 공격적인가요? 모든 QTE 링크를 입력해야 합니까? 플릭 나이프의 꾸준한 흐름? 서로를 테스트하는 걸까요? 수치를 이용해 부숴보려고 했는데, 보스 공격 모듈은 총 몇 발밖에 안 맞았고, 두 번 안 맞으면 첫 번째 공격을 완전히 피할 수 있었다.
게임을 할 사람을 선택할 때 우선순위를 말할 수 없나요?
세심하게 다듬어진 핵심 전투 게임플레이가 더 나은 점은 무엇인가요? 정확히 무엇입니까? 그리드로 가시나요?
실제로 베이지 베이지도 있지만 그 중 상당수는 과거의 베이지 베이지입니다.