QuadBattle은 MOBA, Monopoly, Meat Pigeon 및 Auto Chess라는 네 가지 게임의 메커니즘을 결합합니다. 제작자는 "우리가 네 가지 같은 게임을 만들었습니다"라고 농담으로 말했습니다.
(1) 게임 콘텐츠
?핵심 게임 플레이: 게임의 핵심 게임 플레이는 4V4V4V4의 4자 난전입니다. 각 팀은 코너 중 하나를 차지하고 기지에서 바깥쪽으로 계속 확장합니다.
?액션 메커니즘: 게임은 독점 주사위 롤 포인트 메커니즘을 채택합니다. 때때로 플레이어는 롤 포인트 기회를 얻을 수 있으며, 롤 포인트에 따라 플레이어의 액션 단계 수가 결정됩니다. 게임의 속도는 손에 주사위를 몇 개 가지고 있는지와 관련이 있습니다. 손에 있는 주사위를 계속해서 배치할 수 있다면 전투 속도가 훨씬 빨라질 수 있습니다.
?전투 메커니즘: 게임 내 캐릭터의 핵심 전투는 오토 체스의 덱 구성과 고기 비둘기 업그레이드를 통해 새로워진 재능의 성장에 의존합니다.
?전략 메커니즘: 게임 플레이와 캐릭터 스킬 메커니즘을 완전히 숙지하고, 지형 구조를 활용하고, 팀원과 긴밀히 협력하여 전술과 전략을 수립해야만 치열한 근접전에서 두각을 나타낼 수 있습니다.
(2) 게임 평가
?우수:
1. 참신한 테마: 게임은 다양한 게임 메커니즘을 통합합니다. 제대로 통합되면 마치 맛있는 접시 한 그릇과 같습니다.
2. 강력한 전략: 게임에서 플레이어는 특정 전략적 사고와 레이아웃 능력을 갖추고 팀과 협력하여 승리해야 합니다.
단점:
1. 진입 시간 비용: 게임이 여러 메커니즘을 통합하기 때문에 플레이어는 더 많은 콘텐츠를 배우고 심화해야 하며, 이는 더 많은 시간이 필요하고 초보자에게 우호적이지 않습니다(오락국 제외).
2. 포지셔닝이 불분명함: QB가 4차원 게임이라고 주장하지만 사실 게임 콘텐츠에 여전히 가중치를 부여할 필요가 있다고 생각합니다. 게임의 핵심 게임 플레이는 여전히 MOBA 대결 > 모노폴리 > 고기 비둘기 > 오토 체스라고 생각합니다. 대결 및 로밍 전략에 관해서는 자동 체스 덱을 조정할 시간이 충분하지 않습니다. 후반 단계에서 캐릭터가 완전히 레벨링되고 수만 개의 수입이 있어도 자동 체스 덱을 미세 조정하는 것은 여전히 부족합니다. 대결을 위한 시간 낭비. 공식 정부가 미리 설정된 자동 체스 데크 템플릿을 게임에 삽입해야 한다는 제안이 있으며, 게임 외부에서 설정된 플레이어 자신의 데크이든 공식 기본값이든 한 번의 클릭으로 교체하도록 선택할 수 있습니다.
3. 너무 낮은 인기: 블랙 게임을 개발하는 팀으로서 충분한 플레이어와 활동성은 게임의 활력을 보장하는 기초입니다.
여기에, 테스트 종료 후 한 달 후에 작성된 게임이 앞으로도 더욱 더 발전하길 기원합니다.
게으른 플레이어에 의해
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