왜?
얼음 + 치유 = 무적
무적이 되려면 치유의 유물을 선택하세요
버블건>산탄총>권총>전기총
버블건은 무적입니다. 총알 수, 범위, 재장전 속도, 총알 오프셋, 희생, 두 가지 종류의 회피, 다양한 체력 회복, 발사체 1 및 기타 총알 크기를 선택하세요(무기 피해를 추가하지 마세요. 히트 트리거에 영향을 줍니다). )
스킬은 파이어볼을 선택하고, 다른 스킬은 모든 발사체 사용을 고려할 수 있지만, 발사체 보너스를 너무 많이 선택하면 막히게 된다는 단점이 있습니다. 선택 사항입니다.
저는 항상 미션을 위해 마그넷을 선택하고, 전체 과정을 위해 전화를 끊습니다. 80~90분에 거의 완전히 막히면 몇 분 후에 다시 돌아와서 포기합니다. 보스 외에 다른 몬스터는 전혀 보이지 않으며, 화면 밖의 모든 것이 죽어있습니다.
샷건의 원리는 비슷합니다. 다만 너무 많은 총알을 선택하면 데미지가 충분하지 않습니다.
어떤 무기를 선택하든 조기에 희생을 선택하세요. 회피와 혈액 회복을 사용하면 스킬 포인트가 즉시 수천에 도달합니다.
거의 일주일 동안 플레이하고 다양한 직업을 시도한 끝에 마침내 공격 및 수비 베테랑으로서의 기반을 찾았습니다. 빠른 경제 구성뿐만 아니라 공격 및 방어 속성을 무한히 중첩할 수 있습니다.
기술 선택에 대해 이야기해 보겠습니다. 초기 단계에서 Laolai는 흰색 막대를 열려면 특성의 기술을 클릭해야 합니다. 다른 특성은 나중에 흰색 막대를 클릭하여 추가할 수 있습니다. 단순한.
시작 : 초반에는 파이어볼 스킬이 하나밖에 없습니다. 재능과 자금이 이미 확보되어 있다면 초반에는 두 가지 스킬을 선택할 수 있으며, 초반에는 파이어볼의 광선을 사용하여 안정화시키는 것이 가장 좋습니다. 이후의 스킬은 서서 돈을 버는 것이 좋다고 생각합니다. 개인적으로는 꼭 4가지 스킬을 모두 사용하여 돈을 벌 필요는 없습니다. 2단계 스킬을 준비하는 방법입니다.
후반 단계의 스킬 선택 : 다음 단계가 핵심입니다. 2레벨 이후에는 황금알 암탉과 대출금을 우선적으로 주기 때문에 죽음을 소환하여 돈을 우선적으로 줍니다. 이후 단계에서 얻은 것은 먼저 대출금을 갚을 수 있으며 카드는 경제적입니다. 이 두 가지 기술이 있으면 항상 함께 있는지 확인해야합니다. 그렇지 않으면 결합 된 마력이 실패하면 축하합니다. 대출이 천천히 이루어지며, 특히 A 빚이 있는 경우 대출이 완료되지 않은 경우 기술의 경제적 업그레이드가 없습니다.
스킬 선택: 2단계 스킬을 예로 들어 나중에 자신만의 업그레이드 스킬을 선택할 수 있습니다.
황금알, 대출금, 흰줄, 빚A 2개, 뱅커 총 6개.
금수탉과 대출금은 수도 마력을 형성하고, 백조와 빚A는 사릴랑 마력을 형성하며, 은행가와 음조우 마력은 필요하지 않으며 단지 흡혈을 추가하고 혈액의 상한을 증가시킵니다. 부채 A가 존재하면 기본적으로 혈액 손실이 없으며 특히 A의 부채 금액은 2입니다.
스킬 속성에 대한 자세한 설명:
황금닭과 대출금으로 형성된 자본의 마력은 대출금을 갚지 않아도 된다는 뜻이다.
백줄베기와 체납A는 사리랑의 마력을 형성하는 조합으로, 체납A는 대출을 받아 임시방패를 구입하게 되며, 항상 빚을 지게 됩니다. Bai Tiao Zhan은 은화의 수와 부채를 기준으로 피해를 계산하지만 자본의 마력이 있으므로 대출금을 갚을 필요가 없으며 은화는 계속 증가할 수 있으며 부채는 계속 증가할 것입니다. Bai Tiao Zhan의 피해량도 상한선 없이 계속 증가합니다.
뱅커 스킬을 선택해야 하는 이유는 무엇인가요? 그런 다음 0.3을 곱하고 임의의 속성에 추가하면 속성이 한 번에 300씩 증가합니다. 네 가지 속성 각각은 방어 HP, 치명타 공격 속도, 픽업 범위 등을 추가합니다.
끝: 마지막으로 속성의 상한에 대해 이야기하겠습니다.
드롭률 상한은 80%
픽업 범위의 상한은 1000%입니다.
크리티컬 적중률 상한은 90% 입니다.
치명타 피해량 상한선은 아직 도달하지 않았습니다. 개인 최고 치명타 피해량은 900 이상입니다. BOSS 개봉 시 치명타 피해량을 50%로 늘리도록 선택하세요. 기타 사항은 선택사항입니다. , 백줄베기 후기 데미지는 검 1개로 170,000이고, 백줄베기 쿨링 시간은 1초에 불과하며 다른 쿨링의 영향을 받지 않습니다.
후반에 속성이 중첩된 후에는 임시 방어구를 제거하더라도 몬스터가 공격하기 어렵고 데미지가 계속 증가할 뿐입니다.
다른 제안 사항이 있으면 여기에서 자유롭게 논의하시기 바랍니다.
마지막 2장의 사진은 사후 테스트 결과로 데미지가 100만을 넘었습니다. 방어력과 쉴드 회복량을 제외하고 다른 속성은 더 이상 중첩할 수 없어 뱅커가 부채 A로 대체되어 부채가 증가합니다. 피해.
그림스타일이 너무 귀엽네요
c90: 넌 나를 인공물이라고 부르고 싶지도 않잖아
해골 왕과 싸우는 방법 유모는 너무 놀라서 피를 더할 수 없으며 원이 점점 더 커지고 있습니다.
나는 최근에 모든 사람들이 이 단어를 여러 곳에서 접했다고 믿습니다.
【시내 산책】
그렇다면 "도시 산책"이란 정확히 무엇입니까?
시티 워크(City Walk)는 도시 산책 또는 도시 산책을 의미하며, 여행 과정에서 인파와 인기 명소를 피하고 도시의 거리, 골목, 상황 및 공간에 깊숙이 들어가고자 하는 방식입니다. , 비실용적이고 목적 없이 방황하며 다른 사람의 평가와 지도에 영향을 받지 않습니다.
“빨간불이면 방향을 틀고, 초록불이면 직진하세요.”
“전략 세우는 것을 멈추고 스스로에게 놀라움을 선사하세요”
혼잡한 체크인 욕구를 줄이고, 목적지가 어디인지는 신경쓰지 않고 미리 정해진 경로를 설계해 보세요.
갑작스러운 부의 지도, '꽃' 분위기가 물씬 풍기는 현장
내 이해는 다음 모퉁이에 어떤 풍경이 있는지 전혀 모른다는 것입니다! 먼저 가자!
무작위성의 매력, 미지의 세계를 탐험하고 위험을 감수하는 즐거움, 이것이 바로 시티 워크가 그토록 인기 있는 이유입니다. 어차피 40,000 코트를 입으라고 요구받지는 않을 것입니다.
이쯤 되면 드림캐쳐는 핵심 단어를 알아차렸을 거라 믿습니다!
[기존 노선을 설계할 수 없습니다.]
익숙한 느낌이 드나요?
"Sleepwalking"의 레벨을 도시 지도로 다루겠습니다. 레벨을 통과한 후 무작위로 나타나는 입구는 도시 모퉁이에 있는 각 입구 뒤에 있는 콘텐츠입니다.
완벽한! 무엇이든! 기계!
네, 오늘 말씀드리고 싶은 건 [랜덤 장면 생성에 대해서] 입니다.
드림캐처 여러분께 레벨 씬이 어떻게 만들어지고, 그 목적이 무엇인지 알려드리겠습니다.
가 가 가!
많은 사람들은 우리의 레벨 장면 제작이 예술과 계획을 통해 벽돌 하나하나 이루어지고 있다고 생각할 것입니다.
이거 정말 [순수 손으로] 만든건데 효율이 너무 낮네요!
빠르고 편리하며 대규모이며 반복적이지 않도록 [무작위 레벨 생성기] 프로그램 세트를 사용하여 장면을 만듭니다.
현재 사용되는 기본 구조는 4가지가 있습니다.
이 과정을 간단한 GIF로 보여드리겠습니다.
토폴로지는 무엇을 의미합니까? 간단히 말해서 가장 중요한 기반인 레벨룸 간의 연결관계로 이해될 수 있습니다.
기초를 다진 후 만족스럽지 않으면 다시 무작위화하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 그러면 원거리 뷰와 근접 뷰가 생성됩니다.
자, 완전한 레벨 맵이 탄생했으며 다음 단계는 단일 방을 만드는 것입니다. 현재 게임에는 세 가지 레벨의 방 생성이 있습니다.
방 생성 과정을 볼 수 있습니다. ① 토지 필지 생성 → ② 장식 등 생성 → ③ 엣지 생성
그런 다음 각 프로세스를 보다 세부적으로 제어할 수 있습니다.
게임 씬 원화
다음은 이 글의 초점이자, 젊은이들이 양자역학을 접할 수 있는 첫 번째 기회이기도 합니다!
레벨 생성 - 기본 기술:
WFC(Wave Function Collapse Algorithm): 파동 함수 붕괴는 양자 역학의 개념이지만 컴퓨터 분야에서는 이 알고리즘의 아이디어를 활용합니다. 이는 지역적 기존 정보를 사용하여 글로벌 상황에 무작위로 추론하여 특정 상태의 무작위 집합을 형성하는 방법입니다. "Sleepwalking"에서는 방 플롯, 작은 땅, 빈 장면 등 다양한 기본 게임 플레이 영역 단위가 있고 고기 비둘기 게임 플레이 규칙을 기반으로 한다는 것을 이해할 수 있습니다. 제한 사항 쓸모 없는 영역을 지속적으로 축소하는 동시에 효과적인 장면과 게임 플레이 영역을 결정하여 끊임없이 변화하는 무작위 레벨을 생성합니다.
지금 땀 흘리고 있잖아, 형
같은 방이라도 들어갈 때마다 지형과 가구가 달라지는 것을 볼 수 있다.
이 랜덤 레벨 생성기를 통해 "Dreamwalking"에서는 드림캐쳐의 모든 모험이 마치 도시 산책처럼 다른 경험을 하게 될 것입니다. 모든 사람에게 좋은 지속 가능성을 제공하고 몇 번 후에는 다시 플레이하지 않을 것 같은 느낌이 듭니다. 다 플레이했지만 매번 새로운 경험과 발견이 있습니다. (포인트가 찍혔어요!)
"Sleepwalking"도 여러분에게 모험과 미지의 세계가 항상 즐거운 경험을 선사할 수 있기를 바랍니다.
모험과 탐험의 재미를 직접 느껴보세요. (gif 화질이 심하게 압축되어 있으니 실제 머신을 참고해주세요)
고기 비둘기 게임으로서 우리는 모든 드림캐쳐가 상대적으로 최적의 경로와 답을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. 이는 실제로 "레벨을 더 빨리 클리어"하는 데 도움이 될 수 있지만, 모든 사람이 "도시 산책" 사고방식을 채택하는 것이 좋습니다. 무작위 건축물을 즐기고 꿈의 세계를 탐험해보세요!
최고의 요리 비둘기
'슬립워킹' R&D 스튜디오의 목표는 여전히 최고의 '비둘기 고기'를 요리하는 것입니다.
표시된 대로 상자
고블린 그림자 악마 세트에는 이미 모든 A가 있습니다.
1/16에는 무엇을 선택해야 할까요?
왕립 기병대인가 아니면 장난꾸러기 악마인가?
첨부된 파일은 py 코드입니다: bcngri