Assassin's Creed Valhalla에서 가장 좋은 무기는 무엇입니까? 게임에 등장하는 무기마다 데미지 효과가 다릅니다. 이 글에서는 Assassin's Creed Hall of Valor의 다양한 무기에 대한 데이터 테스트 분석을 소개합니다. (이중 창 yyds)
적보다 강하면 데미지가 더 높아집니다. 적보다 힘이 낮을수록 데미지가 더 많이 할인됩니다.
적의 머리에 빨간색 아이콘이 있을 경우에는 20~40레벨 정도 차이가 나며 데미지가 20% 이상 감소됩니다. 해골 아이콘으로 변하면 데미지가 절반 이하로 줄어듭니다.
하지만 1레벨에서 250레벨에 도전하더라도 데미지는 30%정도이고 스크래핑도 여전히 가능하며 흑혼부러진검만큼 어렵지는 않을 것이다. 예를 들어 동안의 레벨 340 늙은 마녀. (만지면 몇 초 정도 걸린다는 게 무슨 말이에요? 그러면 아프지 않으면 괜찮을 것 같아요.)
장비관리, 포인트 관리만으로는 레벨의 벽을 넘을 수 없습니다. 신화 속의 칼을 사용하면 아무리 좋은 갑옷이라도 긁고 퀼팅하는 데 사용할 수 있습니다.
가장 많은 혜택을 제공하고 가장 적은 포인트 소비를 제공하는 스킬 라인을 나열하십시오.
1. [연쇄암살] [자동탐색] [화살 역투척], 화살 역투척은 정예 적의 투척에 맞서 원클릭으로 바로 되돌려줄 수 있는 매우 편리한 스킬입니다. 잡병들과 함께 슈라 필드에 있을 때, 궁수들을 뒤쫓을 필요 없이 시원하게 반격할 수 있습니다.
2.[미친 투혼][이도류 및 중무기], 이도류를 얻는 것이 주 목적입니다.
3.[질주 공격][전장 던지기], 질주 공격은 2배의 피해를 입힐 수 있습니다. 전장 투척은 퍼포먼스 스킬이므로 피해를 입지 않는 것이 필수입니다.
4. [양손 교체] [죽음으로부터의 탈출], 죽음으로부터의 탈출이 게임 전체의 핵심입니다. 비상 회피가 발동되면, 이 트릭이 있는 한 최대 3초 동안 정지됩니다. 1레벨 달성은 꿈이 아닙니다.
또한 굳이 포인트를 선택해서 추가할 필요도 없고, 스킬들을 어떻게 연결하느냐에만 집중하면 됩니다. 속성 포인트에 시간을 낭비하고 신중하게 디자인하면 10% 미만의 향상 효과를 얻을 수 있습니다.
예를 들어 [Melee Damage +4]를 테스트한 결과, 클릭해도 약공격과 강공격의 데미지가 증가하지 않는 것으로 나타났습니다.
1.단검
수치상으로는 많이 약해 보이지만 사실은 단일데미지와 빈도 모두 완전히 박살나고 있습니다! 전체 출력은 약공격이므로 체력 소모 걱정은 없고 마음껏 회피가 가능합니다! 좋다. 높은 공격 속도, 높은 데미지, dps의 왕.
(참고 데이터: 45패널 단검은 25데미지, 50패널 도끼는 18데미지, 100패널 대검은 25데미지만 줍니다.)
2. 작은 도끼
도끼는 소형 무기 중 가장 불명예스러운 무기로 아직 그 장점이 밝혀지지 않았습니다. 유비소프트 버그일 가능성이 있음
3. 창
1인치 더 길어지고 1인치 더 강해지는 것은 자연스러운 이점입니다. 하지만 창은 꼬리 이동(가벼운 및 무거운, 가벼운 및 무거운)으로만 피해를 주기 때문에 적이 움직이기 전에 강공격 엔딩을 완료해야 합니다(참고 데이터: 50패널 창은 18+18+40을 수행합니다). 한 번의 가볍고 무거운 움직임으로 인한 피해)
4.체인 해머
체인 해머를 사용하는 느낌은 니오의 체인 해머와 유사하며 앞으로 크게 휘두르며 캐스팅 액션 완료 후 보상은 고주파 출력이며 이때의 dps는 단검에 가깝습니다. 동시에 좋은 효과로 인해 병사들을 제압하고 반격을 방지할 수 있습니다. 초기 동작과 꼬리 동작 모두 딜레이가 있기 때문에 리듬에 익숙해져야 잘 사용할 수 있습니다.
5. 작은 망치
진정한 만병통치약, 데미지가 안정적이고, 방패 파괴, 몸체 파괴 효율이 매우 높다. 아마도 유일한 단점은 약공격 콤보가 세 번째 타격에서 종료되므로 무제한 약공격을 형성하려면 콤보를 취소하려면 활을 들어야 한다는 것입니다.
6. 그레이트 소드
남자들의 로맨스. 하지만 기본 공격 데미지는 극히 낮아서 100 패널은 25 데미지만 입힐 수 있습니다. 그 본질은 짝수 콤보(가벼움과 무거움)와 극도로 높은 위력(100+)으로 갑작스러운 추력에 있습니다. 게다가 아드레날린 스킬 이후에는 직접 추력을 발생시킬 수 있어 콤보가 필요 없다. 따라서 개인적인 이해로는 실제 전투에서 호르몬+강공격을 4회 반복하면 체력이 절반인 보스를 단 몇 초 만에 직접 죽일 수 있다는 것이다.
7. 거대 도끼
중무기 중에서도 폭력적인 출력기. 검 한 자루의 피해는 검 두 자루와 맞먹고, 문지르면 살점이 떨어져 나옵니다. 전투 스킬은 더 많은 사람을 공격하기 위해 회전에만 의존하며, 단일 대상에 사용할 수 있으면 사용하지 않는 것이 좋습니다. 양손을 휘두르면 행복도가 두 배로 증가하고, 달리고 공격하여 세계를 파괴합니다(200+).
8.쉴드
방패를 들고 다니나요? 아니요, 마초맨은 방패를 들고 다니지 않습니다.
양손 무기 사용 시 두 개의 무기를 동시에 휘두르거나 번갈아 휘둘러 2단계 피해를 입힙니다.
1. 데미지는 총액에 따라 달라지므로 누가 왼손을 넣고 누가 오른손을 넣는지는 거의 효과가 없습니다.
2. 왼손의 공격 범위가 짧고, 왼손을 공중에 휘두르면 데미지를 잃을 확률이 매우 높지만, 손실 데미지 값은 매우 낮다(일반적인 레이아웃은 13+27이므로) 왼손의 손상을 잃는 것은 유감스럽지 않습니다.)
3. 양손 공격 속도는 한손 공격 속도 x2보다 약간 낮습니다.
4. 서로 다른 무기를 쌍수하는 경우, 기본 공격 동작은 오른쪽 무기를 따르고, 전투 스킬 동작은 왼쪽 무기를 따릅니다.
5. 단, 양손무기가 호환되지 않는 경우(경무기, 중량무기 등) 기본공격은 왼손무기를 휘두르지 않고(등뒤에 두기) 단순히 오른손무기의 위력만 강화( 공격 속도가 약간 감소합니다.) 전투 기술은 왼손에만 가능합니다.
개인적인 추천 : 쌍검. 더블 해머. 거대한 검이 달린 거대한 도끼. 두 개의 거대한 도끼, 두 개의 창.
1. 자신과 적의 레벨 차이에 따라 데미지 할인이 결정됩니다.
2. 무기의 공격력은 선형적으로 데미지를 증가시킬 수 있습니다.
3. 단검, 망치, 거대 도끼는 기본 공격 출력, 전투 기술 및 콤보에 더 적합합니다.
의미가 부족하다
4. 창과 거대검은 콤보에만 의존할 수 있으며 그렇지 않으면 데미지가 부족합니다.
5. 콤보 시 데미지가 점차 증가합니다. (20/21/21/22/23/24/25/26)
6. 치명타 데미지 배율이 극히 낮아 노란색 캐릭터 외에는 치명타로 식별하기가 거의 불가능합니다. 그러니 치명타를 쌓아야 한다고 고집하지 마세요.
위의 결론은 거친 테스트를 통과했으며 정확성을 보장할 수는 없지만 기본적으로 게임을 안내하는 데는 충분합니다.
- 동일한 종류의 무기와 래더 공격력의 실제 데미지 샘플링.
-레벨 1, 레벨 80, 레벨 100, 레벨 105, 레벨 110...레벨 140에서 레벨 160 지역 적들을 상대했을 때의 데미지 곡선입니다.
-다양한 무기의 액션 배율을 대략적으로 테스트합니다.
- 여러 보너스 포인트가 데미지에 미치는 영향이 변경되었습니다.
- 각종 무기의 양손 및 손교체 관찰 및 수치기록)
업데이트: 방어구 수치 관련(참고용으로만 데이터 샘플이 부족함)
예를 들어 방어구 전체 세트가 120이면 피해 감소는 12%입니다.
마찬가지로, 약/중 저항 1포인트당 해당 데미지가 0.1% 감소합니다.
가벼운 공격을 받으면 둘 다 별도로 계산되므로 곱셈 관계가 있습니다.
수치적으로 참고하자면, 레벨 4 풀 블랙 크로우 슈트는 방어력이 120, 가볍고 무거운 저항력이 140입니다. 옷을 입지 않은 것과 비교하면 저항력은 0에 가깝고, 데미지 차이는 20% 정도에 불과합니다.
그러므로 우리는 구타의 문턱을 넘는 추구를 추구하는 것 외에 그를 칼로 보내지 않을 것입니다. 갑옷은 거의 쓸모가 없습니다. 방어구 업그레이드는 자원 낭비에 가깝습니다. 레벨 5 방어구 전체 세트의 경우 피해 감소 차이는 레벨 1 방어구와 비교했을 때 약 5%에 불과합니다.
따라서 방어구는 업그레이드하지 않아도 괜찮지만, 일반적으로 최소 4레벨 이상을 권장합니다.
Sol 슈트와 같은 일부 갑옷은 본질적으로 더 높은 가치를 갖습니다.
방어구의 경우 룬 슬롯 수와 슈트 효과에 더 주의를 기울여야 합니다. 단지 가치를 보충하기 위해 여기에 하나를 착용하는 것은 혼란스러운 행동입니다.
슈트 2개를 착용하면 첫 번째 패시브가 완전히 발동되고, 5개를 착용하면 두 번째 패시브가 발동됩니다. 따라서 풀타임을 모으지 않는다면 2+2+1 구성을 채택할 수 있다.
L2(키보드의 V)를 누르면 트리거 조건/오버레이/값을 자세히 볼 수 있습니다.
버프에 대하여
[원거리 피해 +20.0][근접 피해 +10.0]의 실제 효과는 20% 증가에 가깝고 이 근접 효과는 일반적으로 약하고 강한 공격에 영향을 미칠 수 있습니다.
[공격력 증가]는 무기 패널, 즉 무기 공격력을 직접적으로 증가시킬 수 있습니다.
쌍수 무기를 동시에 사용할 경우, 오른손 무기만 사용해도 왼손 무기의 효과가 정상적으로 발동됩니다. 동시에 두 개의 무기에 대한 패널을 추가할 수 있습니다.
대표적인 용도 : 왼손에 도끼, 오른손에 단검 단검을 연속으로 찌르면 도끼 패시브 [적을 칠 때마다 공격력 증가, 15회 공격 최대 10겹] 패널을 얻을 수 있다. 개선.
그리고 상호 배타적이지 않다면 두 무기의 가치는 적중할 때마다 증가하게 됩니다.
캐릭터 패널에서 처음에 50으로 시작하는 숫자는 전혀 선형적으로 중첩되지 않습니다. 예를 들어, 방패 효과 [막으면 약공격 데미지 +10.0]가 발동되면 패널의 [라이트 공격 데미지] 항목이 변경됩니다. 74로. 84. 하지만 실제 피해량은 기존 74 효과를 기준으로 10% 증가합니다.
스킬 포인트의 [+4 근접 공격]이 누적인지 곱셈인지는 아직 명확하지 않습니다(단, 경/중 데미지를 전혀 증가시키지는 않음).
Assassin's Creed Valhalla의 다양한 무기에 대한 데이터 테스트 및 분석이 여기에서 공유됩니다. 게임에 참여하는 모든 분들께 도움이 되기를 바랍니다.