Monster Hunter World는 매우 재미있는 롤플레잉 게임입니다. 많은 플레이어가 Monster Hunter World에서 창 스킬을 해제하는 방법을 알고 싶어합니다. 플레이어가 이 게임을 더 잘 플레이할 수 있도록 편집자는 플레이어에게 창 스킬 해제 방법을 가져왔습니다. 몬스터헌터월드, 관심있는 분들은 꼭 들러보세요!
창은 공격과 방어를 겸비한 무기로, 무거운 갑옷이 터지는 무기로, 창의 움직임의 연계가 매우 부드럽다. 단일 공격은 높지 않으며, 더 많은 공격에 의존할 수 있으므로 칼의 수가 보충되므로 몬스터를 단단히 묶어야 합니다.
5개의 창 공격 동작(플랫, 위, 안티 리버스, 스윕, 자동차)
회피(방패돌진, 역전방지, 백점프, 측면이동)
1. 평면 추력, 3개를 기본으로 하는 찌르기, 1차와 2차 추력의 배율은 상부 추력의 배율보다 낮고, 3차 추력의 배율은 동일하다. 플랫 찌르기는 상단 찌르기 공격 거리가 부족하기 때문에 몬스터의 공격 지점에 접근하기 위해 자주 사용되지만 플랫 찌르기는 약간 더 멀리 떨어져 몸의 절반을 더 가까이 가져올 수 있습니다. 이것이 비디오에서 흔히 볼 수 있는 평면 위 점프입니다.
2. 상부 찌르기는 창의 주요(유일한) 출력 방식이며, 세 번째 찌르기는 가장 높은 배율을 가지며 세 번째 수준 재능에 의해 지원됩니다(준비 완료: 세 번째 찌르기는 반격을 방지하는 데 사용할 수 있음). 세 번째와 두 번째 추력 사이에는 짧은 휴식 시간이 있으며, 이는 추력 또는 회피/방어 여부를 결정하는 데 사용할 수 있습니다.
창의 유동성은 공격 행동과 방어/회피 사이의 순간적인 전환을 의미합니다.
ol 각 무기에는 4개 차지소드, 총의 용염검 등 임바무브가 있는데... 대부분 무기의 특징이자 메인스킬인 출력스킬인 반면, 창의 특징은 방패 충전과 방어가 반대입니다.
3. 실드 차지(방패를 들고 앞으로 돌진), 마우스 왼쪽/오른쪽 버튼/W+E+마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르고, 이륙부터 착지까지 방어 판단을 유지하는 큰 변위가 함께 제공됩니다. 쉴드 차지가 종료되는 순간 추력/반역/옆으로 이동/직진으로 연결하여 방어할 수 있습니다. 쉴드 차지는 방어력에 영향을 받습니다. 공격력이 너무 강한 동작은 피 + 큰 강성을 잃습니다. (뻣뻣함은 재능으로 상쇄될 수 있습니다.) 쉴드 대시의 방어 각도는 안티 리버스와 동일하지만 자체 변위로 인해 발생합니다. , 판단 범위의 두 번째 단계를 건너 뛰는 경우가 많습니다. 예를 들어 Snow Mountain Dragon Chariot/Golden Lion은 지속적으로 펀치와 방패를 사용하여 해결할 수 있습니다.
4. 역회전 방지, E + 마우스 오른쪽 버튼, 짧게 누르기와 길게 누르기의 충전 시간이 다릅니다. 완충 시 완전 충전 전 방어 각도 내에서 공격을 받으면 세 번째 찌르기의 피해가 2배로 증가합니다. 이때 피해량은 일반 찌르기와 동일합니다. 역습 방지에도 방어 보너스가 적용되며, 역습 방지 순간 자체가 강하지 않으면 자동으로 방어 상태가 되지만 피를 잃지 않으며(방패 돌격과의 차이) 이것도 성공으로 간주됩니다. 반격 방지. 반역 공격을 하면 자신의 방어력이 여러 단계로 증가합니다. 예를 들어 반역 공격을 하면 게는 피를 잃지 않고 땅을 누르게 됩니다. 역전방지와 방어력이 체력을 차감합니다.
반사 방지 기능은 창을 이용한 근접 전투의 핵심인 추력을 몇 초 만에 잡을 수 있습니다.
참고: 1. 뒷면은 방어용 공백입니다. 2. 돌진의 타이밍을 잘 잡아라. 풀 돌진 순간에는 방어판단이 없다. 3 안티 리버스/실드 러시에는 방어력과 방어력이 추가됩니다.
5. 러시(사람과 차량), 장총 특성상, 방어상태에서 v키나 좌우키를 동시에 누르세요. 주요 기능은 중거리에서 몬스터를 추적하는 것입니다. 신속과 욕망 특성을 사용할 때 고주파 이상 및 각성에 의존하여 가끔 갑작스런 출력을 사용할 수도 있습니다.
실제로 인간과 차량의 물리, 속성 데미지가 얼마 전부터 삭감된 이후로 몬스터를 가두는 데 데미지를 활용하기 어려웠고, 인간과 차량은 유연성이 없기 때문에 일반적으로 인간과 차량을 가두는 방법은 3가지가 있습니다. 차량을 제어하고 맵의 가장자리를 막는 차량, 쓰러진 차량, 인간 차량은 일반적으로 몬스터 모델에 대한 요구 사항이 높습니다. 일반적으로 송곳니 짐승 국화, 날아 다니는 용의 다리, 새 용의. 다리 소켓은 인간 차량에 삽입될 수 있습니다. 몇몇 고대 용의 현재 모델은 상대적으로 크기가 큽니다.
6. 돌진 찌르기(사람과 차량의 최종 찌르기)의 물리 배수는 세 번째 찌르기의 두 배이지만 속성 배수는 변경되지 않습니다.
7. 측면 이동/백 점프, 창병의 회피 방식은 다른 무기와 다릅니다(석궁:...). 3회 연속 사용이 가능하며, 1단 변위 거리가 총잡이보다 짧습니다. 움직임을 연결하고 위치를 조정하며 손상을 방지하는 데 자주 사용됩니다.
한 가지 더, 건맨들은 총의 단점인 몬스터 추격 능력이 부족하다는 점을 찾아야 한다. 측면 이동과 롤링이 다르기 때문에 앞으로 나아갈 수 없고 검을 집어넣는 속도가 느린 경우가 많다. 측면 이동이 부족한 점을 창의 방패 대시로 보완합니다.