최근 잘 알려진 스텔스 게임 '메탈기어 솔리드' 시리즈가 25주년을 맞이했습니다. 프로듀서 코지마 히데오는 프로젝트 비용 절감 방법을 포함하여 제작 과정에 대한 흥미로운 일화를 소셜 미디어에 공유했습니다.
코지마 히데오(Hideo Kojima)는 "메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid)는 나에게 중요한 전환점이 되었습니다. 이는 전 세계적으로 출시된 첫 번째 주요 PlayStation 게임이었을 뿐만 아니라 제작에 큰 변화를 가져왔습니다."라고 말했습니다. 이전에 게임을 기획, 작성, 디자인, 감독한 적이 있었지만 제작 측면은 항상 상사의 몫이었고 플랫폼, 예산, 출시 날짜, 프로모션, 직원 채용, 외부 개입에 대한 결정을 내릴 권한이 없었습니다. 크리에이터 등 판매는 언제부터 효력이 발생하나요? 수익성이 있으려면 얼마나 걸리나요? 어떻게 판매하나요? 이런 질문들이 나를 괴롭힌다.
또한, 코지마 히데오는 1996년 제작 자회사 설립 과정에서 있었던 흥미로운 일들도 털어놨다. 그 이후로 나는 회사 경영에 참여하게 됐다. <메탈기어 솔리드>는 내가 직접 제작한 첫 작품이기도 하다. '생산원가 절감'을 위해 월 전기요금'을 내야 하기 때문에 회사에 야간 근무를 중단하라고 요구해야 했습니다. 이는 직원들의 일과 삶의 균형에도 도움이 될 것 같습니다.
"메탈기어 솔리드"는 일본 코나미가 퍼블리싱하고 코지마 프로덕션이 제작한 전술 스파이 게임 시리즈입니다. 이 게임은 3D 스텔스 게임의 원조라고 할 수 있으며 3D 스텔스 게임의 글로벌 홍보에 중요한 공헌을 했습니다. 1998년 9월 3일, 플레이스테이션 게임 "메탈기어 솔리드"가 공식 출시되었습니다. 코지마 히데오 감독의 '메탈기어' 시리즈 세 번째 작품이자, 우리가 알고 있는 시리즈의 첫 번째 작품이기도 하다.