이 사이트는 Endless Dungeon의 배경 설정 및 게임 플레이 분석에 대한 개요를 제공합니다. 최근 많은 플레이어가 이 문제로 인해 어려움을 겪고 있으며, 전략 안내가 없으면 스스로 탐색하는 데 많은 시간이 걸립니다. 최근 게임에는 새로운 콘텐츠가 많이 추가되었으며, 게임 플레이가 완전히 업그레이드되어 플레이어가 한동안 탐색을 계속하기에 충분한 새로운 게임 경험을 제공합니다.
최근 출시된 게임 "Endless Dungeon"에 대해 많은 친구들이 기시감을 느꼈을 것입니다. 그 이유는 영어 이름이 ENDLESS™ Dungeon vs Dungeon of the ENDLESS이기 때문입니다. 네, Amplitude Studios는 2014년 초에라는 게임을 개발했습니다. "끝없는 던전" 게임.
Dungeon of Endless는 Amplitude Studios(Endless Space & 2, Endless Legend, Endless Dungeon)의 끝없는 세계관에 속하는 소규모 게임입니다. 이 스튜디오는 이 게임을 제외하고 나머지 3개는 4X 전략 게임을 전문으로 하는 회사입니다. 그중에는 더 많은 특성을 지닌 4X 전략이 있습니다. Endless Space(별의 강점과 약점을 보완하는 우주 전략)와 Endless Legend(더 많은 롤플레잉 요소를 추가하는 4X 전략)입니다.
끝없는 세계관이라고 합니다. 사실 이 게임은 초반에 우주선이 추락한다는 설정을 제외하고는 Endless 시리즈의 세계관 설정과 거의 관련이 없습니다. + 남자들이 X레벨로 올라가는 타워디펜스 게임 - 전작 '던전 오브 더 엔드리스'는 무작위로 생성되는 13레벨 클리어런스이며, 신규 '엔들리스 던전'은 3+1 에어리어 클리어런스다. 3개 영역에는 각각 3가지 유형의 레벨이 있으며 각 레벨에는 여러 레벨이 포함됩니다.
그렇다면 9년 후 새 게임의 기본 게임플레이는 무엇일까? 전작과 비교했을 때 레벨 모드의 변화 외에 어떤 변화가 있었나요?
"Endless Dungeon"은 기존의 타워 디펜스나 고기 비둘기 게임과는 상당히 다릅니다. 우리의 목표는 로봇 크리스탈을 보호하고 다음 레벨까지 계속해서 깊이 탐험하는 것입니다. 그런 다음 문을 열면 다양한 사악한 생물에 의해 침식됩니다. 공간의 뒤에는 모듈 기지(문을 열 때마다 자원 획득량이 증가함), 보물 상자, 상점, 약국, 타워 디펜스 R&D 센터가 있을 수 있지만 적들이 생성되는 소굴일 수도 있습니다.
적의 은신처에서는 "의미 있는" 행동으로 몬스터를 생성합니다. 특정 수의 문을 여는 것을 포함하여 탐색 상태가 천천히 안전에서 위험으로 변경되어 타워 디펜스 R&D 센터에서 몬스터가 곧 생성될 것임을 나타냅니다. 초기에는 평면형 포탑만 있었는데 화염 타워, 화염 코일링 스네이크 타워, 전기 볼 타워, 데스 레이 타워 및 기타 출력 포탑과 치명타 증폭 및 장갑과 같은 보조 타워를 더 많이 연구하고 획득해야 합니다. (연구 및 개발 후에는 이 라운드에서 사용할 수 있습니다.) 크리스탈은 코어에 연결됩니다. 일반적으로 이전에 닫힌 문이 열리거나 크리스탈이 크리스탈 조각을 얻습니다. 그리고 움직임을 일으키는 다른 행동들 - 이것은 놀랍고 가져올 것입니다. 계속해서 공격한다면, 이때 "발견"한 이상한 지점이 많을수록 압박감은 더 커질 것입니다.
요약하면 플레이어는 이 게임의 게임 규칙을 다음과 같이 이해할 수 있습니다.
게임의 게임 플레이는 실시간이라고 볼 수 있지만, 자원 획득 측면에서는 '턴 기반' 설정, 즉 문이 열릴 때마다 새로운 라운드가 열리는 방식으로 변경됩니다. 라운드는 주로 기술, 엔지니어링 및 식량 자원 획득에 영향을 미칩니다. 이 턴 기반 설정은 각 레벨의 자원 획득이 제한되어 보다 합리적인 계획이 필요함을 결정합니다.
해당 지역의 일부 방은 처음에는 어두운 상태이며 불을 켜려면 먼지 자원이 필요합니다. 이 때 때때로 "정전" 이벤트가 발생합니다. 일반적으로 강한 빛은 플레이어에게 유익하고 일부 방은 강한 빛을 냅니다. 불타는 효과도 발생합니다. 약한 빛은 적에게 유리합니다. 완전히 어두운 방에서는 타워를 건설할 수 없으며 적은 다양한 BUFF를 얻을 수 있습니다.
조명에는 두 가지 기능이 있습니다.
(1) 조명이 있는 방은 몬스터의 BUFF 효과를 캔슬할 수 있습니다! 예를 들어, 초당 25개의 혈액이 반환됩니다. 물론 이 효과를 달성하는 아이템을 사용할 때 1개의 별가루를 사용하여 이 기능을 끌 수도 있습니다.
(2) 방은 불이 켜진 후에만 작동합니다. 타워를 건설하거나 다른 기능 시설과 상호 작용할 수 있습니다.
엔지니어링 포인트:
패널에 표시되는 포인트 수는 현재 값이고 + 포탑을 만드는 데 사용됩니다.
기술 포인트:
패널에 표시되는 포인트 수는 현재 값이며, 그 뒤에 있는 +X는 매 라운드마다 얻은 값입니다. 주된 방법은 문을 열어 얻는 것입니다. 매 라운드마다 획득량을 늘리는 방법은 기술 모듈을 만드는 것입니다. 새로운 포탑을 연구하는 데 사용됩니다.
푸드 포인트:
패널에 표시되는 포인트 수는 현재 값이며, 그 뒤에 있는 +X는 매 라운드마다 얻은 값입니다. 주된 방법은 문을 열어 얻는 것입니다. 각 라운드마다 획득량을 늘리는 방법은 음식 모듈을 만드는 것입니다. 승무원을 치료하고, 모집하고, 업그레이드하는 데 사용됩니다.
스타더스트 포인트:
불을 밝힐 수 있는 방의 수를 늘리거나 장치에 있는 적의 BUFF 효과를 제거하는 데 사용됩니다. 패널의 값은 현재 스타더스트 포인트 수입니다. 주요 획득 방법은 문 안의 방에서 무작위로 획득하는 것이다. 식품 공학 기술 포인트와 달리 스타더스트 포인트는 매 라운드마다 생성될 수 없다는 점을 주목할 필요가 있다.
모듈은 기지 위에 건설해야 합니다(일반적으로 말하자면, 유물 기지와 상인 방을 제외하면 대부분의 방에는 빈 슬롯이 있습니다). 첫 번째 모듈을 건설하는 데는 10 엔지니어링 포인트가 필요하며 그 이후의 모든 추가 모듈에는 엔지니어링 포인트가 필요합니다. 모듈의 포인트 비용이 10 증가합니다. 모듈의 주요 기능은 매 라운드마다 제공되는 자원을 늘리는 것이지만, 모듈이 공격을 받으면 HP를 잃으며, 파괴된 후에는 수리할 수 없으므로 주의하세요.
방어 타워는 작은 기지에 건설해야 하며, 각 방에는 최소 2개의 작은 기지가 있어야 합니다. 공격으로 인해 방어 타워가 잃은 HP는 '충돌'을 통해 수리할 수 있으며, 적의 공격이 쇄도하면 모든 방어 타워가 자동으로 수리됩니다.
또한, 모듈의 누적 건설 페널티와 달리 방어 타워를 여러 개 건설해도 건설 비용이 증가하지 않습니다.
방어 타워는 자원을 제공하지 않지만, 적을 공격하고, 방어력을 높이고, 치료 및 지원을 제공하는 역할을 합니다. 전작에 비해 포탑은 연구 시설 업그레이드 이후에 업그레이드됩니다. 특정 수의 적을 죽이는 것입니다.
2014년 "Dungeon of the ENDLESS"는 순수한 전략 게임에 가깝습니다. 출구까지 코어를 보호해야 하는데, 액션을 제어하고 스킬을 사용하는 것 외에 영웅은 기본적으로 더 많은 작업을 수행할 여지가 없습니다. 그러나 상대적으로 말하면 우리의 목표는 먼저 경로를 찾는 것입니다. 좋은 포탑을 건설하고 코어를 출구로 이동하세요. - 네, 이전 게임 "Dungeon of the ENDLESS"의 코어는 직접 이동했습니다.
크리스탈을 옮긴 후:
(1) 모든 몬스터 생성 지점에서 몬스터가 지속적으로 생성되기 시작합니다.
(2) 적을 죽이는 것과 관련된 모든 패시브 스킬(음식을 얻기 위해 적을 죽이거나, 먼지를 얻는 등)은 모두 무효화됩니다.
(3) 액션 관련 액티브 스킬은 모두 무효화됩니다. (투명화 등)
(4) 크리스탈을 들고 있는 영웅의 속도가 크게 감소되며, 더 이상 공격이나 스킬을 사용할 수 없게 되며, 크리스탈을 중간에 내려놓을 수도 없게 됩니다.
(5) 전투 후 더 이상 혈액 재생이 발생하지 않습니다. (전투가 끝나지 않기 때문에)
글쎄, 새로운 게임 "Endless Dungeon"은 먼저 게임의 실시간 특성을 크게 향상시켰습니다. 영웅이 마음대로 움직이도록 제어할 수 있고 "Diablo" 스타일의 하향식 관점을 사용하여 다양한 총기를 사용하여 짐승을 공격하는 것을 완료할 수 있습니다. 그리고 다양한 로봇 적과의 게임.
실시간 성능에 대한 비용의 일부일 수도 있습니다. 즉, 영웅의 속성이 전작의 5가지에서 공격력, 강인함(혈액량), 지원(혈액이 돌아오는 속도)의 3가지 유형으로 단순화되었습니다. 타워까지) 지지력은 초기 클리너만큼 높습니다. 외눈박이 소녀는 강인함도 지지력도 없지만 폭력적인 출력을 가지고 있습니다. 그러면 당신이 쓰러지면 팀원들이 당신을 도와줄 수 있습니다. 아래층으로 내려가서 영웅을 잊어버릴 필요가 없습니다. 그러면 뒤에 용감한 영웅이 나타날 것입니다.
플레이어의 조작 자유를 위해 플레이어가 코어를 천천히 움직이고 작은 거미 로봇으로 변신하여 운송을 완료하는 것은 허용되지 않습니다. 물론 코어 포인트 연결을 포함한 모든 작업이 있는 경우입니다. , 업그레이드 크리스탈 획득 등을 통해 적군과 포위 공격이 발생합니다.
또한 이러한 실시간 증가로 인해 "Endless Dungeon"은 "시작과 끝을 모두 고려할 수 없는" 많은 시나리오를 의도적으로 설계했습니다. 예를 들어 자원 생산을 위한 모듈이 다양한 구석에 배치되는 경우가 많습니다. 모듈을 최대한 오랫동안 보호하려면 더 많은 자원이 필요한데 동시에 적이 크리스탈을 공격하면 어떻게 해야 할까요?
대답은 Alt를 사용하여 수정으로 빠르게 순간 이동할 수 있다는 것입니다. 이 기술을 유연하게 익히는 것은 게임의 원활한 진행을 위해 매우 중요합니다. 물론 팀원에게 단일 모드로 수정 옆에 머물도록 명령할 수도 있습니다. 플레이어 모드 또는 멀티플레이어 모드 팀원이 별도로 행동하도록 하세요. 하지만 이동성 이점을 최대한 활용하면 레벨을 통과하는 것이 더 쉬울 것입니다.
크리스탈에서 출구까지 램프를 켜야 했던 이전 게임에 비해 "Endless Dungeon"은 램프를 끝까지 밝힐 필요가 없지만, 이 게임에서는 스타더스트가 희귀한 자원이 되었습니다. 얻기가 매우 어렵고 안정적으로 얻을 수 없습니다. 여기서는 꼭 필요한 경우가 아니면(예를 들어 수정이 지나가거나 포위될 지역에서는) 조명을 켜지 않는 것이 좋습니다. 적의 BUFF.
마지막으로 'Endless Dungeon'은 전작에 비해 거대 몬스터를 쏘아 터뜨리는 부분도 있다. 동시에 여러 병사들의 연속적인 공격이 있을 것입니다. 그러나 ALT의 도시 복귀 리듬을 유지하는 한 이를 처리해야 하는 부담은 거의 없을 것입니다.
현재 스팀 리뷰 영역의 "Endless Dungeon" 상황은 좋지 않지만 부정적인 리뷰의 대부분은 온라인 로직의 큰 문제에서 비롯됩니다. 모든 사람의 무기 레벨은 호스트에 의해 제한되며 리소스 공유 설정은 더욱 그렇습니다. 당신이 죽으면 당신은 당신이 그토록 열심히 노력하여 저장한 자원이 팀원에 의해 무작위로 생성되었는지 결코 알 수 없습니다.
게다가 게임의 "인게임 개발"은 매우 직관적이지 않습니다. 성장은 주로 쓰레기를 줍고 캐릭터에 칩을 삽입하는 방식으로 외부 세계에 반영됩니다. 이는 의심할 여지 없이 플레이어로부터 긍정적인 피드백을 만들어냅니다. 온라인에서는 매우 나쁩니다.
하지만 게임 로직 측면에서 볼 때 이전 게임의 기반은 이미 상당히 흥미롭습니다. 이번 게임에서는 고향을 여러 번 이동해야 하기 때문에 지도를 사용하고 계획하는 것이 더 어렵지만 더 재미있습니다. 생각해보면, 실시간 전투가 더 높은 운용 한계로 인해 어느 정도 수치적 밸런싱이 이루어지면 전작보다 더 나은 게임이 될 것이라고 생각합니다.
위 콘텐츠는 "Endless Dungeon"의 배경 설정 및 게임 플레이 분석에 대한 자세한 분석입니다. 이 작업을 수행하는 방법과 게임 플레이 방법은 여기에 자세히 설명되어 있습니다. 모두 포함되어 있으므로 전문 게임 가이드 웹사이트인 우리의 가이드를 살펴보고 북마크에 추가하는 것을 잊지 마세요.