공격력 = (기본 패널 공격력 + 무기 위력) × (추가 공격력 버프 배율 + 감소 공격 버프 배율)
공격하는 유닛이 무당으로부터 공격력 +30%, -20%, -50% 공격력을 동시에 받는다고 가정하면, 총합은 (30-20-50) = -40% 공격력, 즉 최종 공격력×0.6.
기병대의 기사 지원 등 중첩 가능으로 표시된 일부 스킬의 경우 위와 같이 일반 스택을 계산하면 됩니다.
방어력 = (기본 패널 방어력 + 장비 방어력) × (방어력 버프 배율 + 방어력 감소 버프 배율)
전투기가 먼저 가드의 '슬램' 효과를 받고 방어력이 20% 감소한 후 '디펜스 슬래시'를 사용하여 자신의 방어력이 20% 증가한다고 가정해 보겠습니다. 기본방어력은 +20과 -20이 중첩되기 때문에 0이 되면 방어력에는 변화가 없습니다.
물리 데미지는 힘과 방어력으로 결정되며, 마법 데미지는 마법력과 마법 방어력으로 결정됩니다.
총 피해량 = [공격력 - 방어력] × (스킬/100) × 유닛 특성 보정, 소수점 이하 반올림 처리됩니다.
그 중 공격력과 방어력은 위와 같이 계산됩니다. 무기의 특성이 수정됩니다. 즉, 기병이 보병에게 주는 피해가 2배로, 궁병이 비행에 주는 피해가 2배로, 스킬의 위력이 2배로 증가됩니다. 스킬(40, 80, 100 등)에 따라 결정됩니다.
특별 참고 사항!!!: 위치의 PP 스킬 매직 블레이드 계산은 위와 정확히 동일하지 않습니다.
공식은 총 데미지 = 원래 공격자의 물리 데미지 보정 + 마녀의 마법 데미지 보정입니다.
예를 들어, 우리 편은 물리 공격력이 31이고 마녀는 마법 공격력이 41이고 적의 방어력은 10이고 저항력은 7이며 마법 칼날은 50으로 고정되어 있습니다. 기타 증가 또는 감소 상태.
그러면 물리 데미지는 (31-10)×(100/100)=21, 마법 데미지는 (41-7)×(50/100)=17, 최종 데미지는 21+17=38이 됩니다.
참고: 공격력 < 방어력일 때 보장 데미지는 1입니다.
블록 피해 감소:
블록 유형이 피해에 미치는 영향:
블록(소형): 데미지를 25% 감소시킵니다.
블록(중간): 데미지가 50% 감소합니다.
블록(대형): 데미지가 75% 감소했습니다.
참고: 전투 시 블로킹 판정은 다릅니다. 블로킹 스킬이 발동되지 않으면 방패가 없는 유닛은 블록(소), 작은 방패를 가진 유닛은 블록(중), 큰 방패를 가진 유닛은 블록(대)이 됩니다.
적중률 계산:
적중률 = (명중 - 회피) × 스킬 적중률 × 유닛 특성 보정. 소수점은 무조건 버리고 반올림합니다.
그 중 적중과 회피는 패널 데이터에서 직접 가져옵니다. 스킬 적중 배수가 스킬에 기록됩니다(예: 적중 보장, 75% 등). 유닛 특성이 수정됩니다. 비행 적: 지상 근접 공격의 적중률이 절반(50%)으로 감소합니다.
적중이나 회피가 증가하는 스킬이 있는 경우 위에서 언급한 해당 속성에 직접 추가됩니다.
예를 들어 우리 보병의 적중률은 129, 적의 회피율은 68, 스킬 적중률은 100%, 적중률 = (129-68)/2=30.5 인데 반내림하여 30이 됩니다.
상태이상 부분:
데모용 무기 및 스킬의 제한으로 인해 이상 상태가 완성되지 않을 수 있습니다.
버닝 : 고정 데미지 20HP, 추가 레벨마다 1회 더 계산됩니다. 버닝 Lv2 = 버닝 40.
중독됨: 다음에 이 유닛이 행동을 취하면 최대 HP의 30%(가장 가까운 소수점 이하 반올림)를 잃습니다.
동결: 이 상태의 유닛 회피율은 0이 된다.
다크니스: 못 알아들어서 테스트는 못 하겠는데, 적중률이 반감된 것 같은데, 확실한 적중에는 영향을 받지 않습니다.
희미함(Faint): 행동을 건너뛰고 다음 턴을 재개합니다.
봉인 막기, 치명타 불가, 버프 제거 등은 모두 이해하기 쉬우므로 자세히 나열하지 않겠습니다.
그럼 위의 내용은 모두 성수왕의 계산식에 관한 것인데, 모두들 익히셨나요? 공식의 도움으로 모두가 값을 계산하고 팀을 구성하는 것이 더 편리할 것입니다.