『원탁의 기사 람포와 그 가치』는 편집자가 모두를 위해 편찬한 원탁의 기사 가이드입니다. 아직도 많은 친구들이 원탁의 기사 람포가 무엇인지, 그 가치에 대해 궁금해하고 있습니다. 함께.
원탁의 기사의 랜덤 스텝은 실제로 프로그램의 판정 공식과 동일합니다.예를 들어, 이 랜덤 스텝을 이렇게 설정하면 어떻게 될까요? 환경이 "2" 시간으로 바뀌면 어떻게 될까요? 환경은 물론 게임의 특정 장면, 플롯 또는 항목입니다. 직설적으로 말하면, 온라인 게임에서는 미래에 레벨업을 위해 얼마나 많은 경험치를 사용할 수 있는지, 몬스터를 죽이는 데 얼마나 많은 경험치가 필요한지는 사실 판단 공식이지만, 이 판단 공식은 모든 플레이어에게 알려져 있으며, 물론 모든 사람이 알고 있다면 의미가 없습니다. 일반적으로 우리가 "란포"라고 부르는 것은 특히 예고되지 않고 거의 알려지지 않은 게임의 잠재적인 규칙을 의미합니다.
"Random"과 "Random"은 실제로 밀접한 관련이 있으며 다음과 같은 유형으로 나눌 수 있습니다.
A) 순수 카오스 유형: 게임의 카오스가 상대적으로 복잡한 경우, 즉 환경이 매우 빠르게 변화하여 플레이어가 제어할 수 없거나 제어하기가 매우 어려운 경우, 이 게임의 카오스는 더 어려워집니다. 일반적으로 이 게임의 많은 이벤트나 아이템은 무작위라고 말하지만 본질적으로 모든 무작위 단계와 뛰어난 기술을 마스터하는 한 이 게임은 실제로 모든 숨겨진 아이템이나 숨겨진 플롯을 플레이할 수 있습니다. , 이 게임의 디자이너가 플레이하고 비교하게 하세요. 여기에 있는 게임은 GBA FC PS PC 및 기타 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.
B) 순수 랜덤형: 격투 게임, 비행기 게임 등 행운을 주제로 하는 게임으로, 예를 들어 비행기 게임의 경우 시작 후 정확히 1분, 어느 좌표에서 볼 수 있는가? 화면에 적기의 총알이 나올까요? 등등, 총알의 요소가 너무 흔하기 때문에 설계할 때 일반적으로 규칙을 설정하지 않고 다양한 적 항공기의 총알 비행 궤적만 설계하므로 총알이 무작위입니다. 모두가 게임 환경을 플레이하고 싶어하기 때문에 경쟁적인 게임이 필요하지 않습니다.
C) 만연한 형태와 결합된 형태: 가장 일반적인 게임으로, 게임의 90% 이상이 이 형태에 속하는 것으로 추정된다.
하지만 란포는 그다지 엄격한 규칙은 아니지만, 사실은 게임을 더 재미있게 만들기 위한 디자이너의 함정입니다. 특히 얻기 쉬운 것에 대해서는 이야기하지 마십시오.
최근에 "Fire Emblem"을 플레이하고 있는데, 이 게임에는 많은 캐릭터가 있습니다. 업그레이드 후 추가되는 속성 포인트는 모두 "무작위"입니다. 때로는 힘에 몇 가지 포인트가 추가되고, 때로는 지혜에 몇 가지 포인트가 추가됩니다. 사실 여기서의 무작위성은 겉모습이고 깊은 수준은 실제로 무작위성 유형입니다. 방금 플레이했기 때문에 구체적으로 말할 수는 없습니다. 마지막으로 누군가 인터넷에 게시하는 것을 본 것은 업그레이드할 때마다 가장 많은 속성 포인트를 추가할 수 있도록 무작위 단계를 마스터하는 것이었습니다. 이런 식으로 결국 최고의 특성을 지닌 캐릭터를 성장시킬 수 있습니다. 무작위 단계는 실제로 게임 전투에서의 위치입니다. 먼저 특정 방향으로 몇 단계를 밟은 다음 무작위 단계가 게임에서 지정한 오목한 지점에 도달하도록 몇 단계 더 수행합니다. 최고의 속성을 완성할 수 있습니다. 제가 이 게임을 자세히 연구하지 않았기 때문에 일반적인 용어로 말씀드리는 것입니다. 자, 란포 얘기는 그만하고 본론으로 들어가죠. 이렇게 말하면서 '란포'에 대한 개념이 매우 막연한 친구들에게 사전 이해를 제공하고 싶습니다.
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최근에 '란포'가 무엇인지 모르는 분들이 아직도 많다는 걸 알게 됐어요! 그룹 내 BBS에 여러 설명글을 올렸음에도 불구하고, 제 언어 정리 능력에 문제가 있거나, 꼼꼼히 읽어보지 않으신 것이 아닐까요? 아니면 읽고 난 후에도 여전히 이해할 수 없습니까? 시간을 좀 갖고 다시 글을 써보겠습니다.
이번에는 가장 간단한 비유를 사용하겠습니다. 엄격한 의미로 설명할 수는 없지만 모든 사람이 이해할 수 있다면 그것이 맞는지 아닌지는 중요하지 않습니다. 사용하려면 원칙을 제쳐두고 "!
그럼 이제 이 글을 읽는 사람은 '메모장'이나 IE 브라우저를 사용해야 한다고 생각합니다. 물론, 리눅스 시스템이나 맥 시스템의 FF 브라우저를 사용한다면 그런 소프트웨어도 마찬가지입니다. . 이 소프트웨어의 왼쪽 상단에는 [파일], [편집]...[도움말]과 같은 메뉴 버튼이 나열되어 있습니다. 버튼을 누르면 드롭다운 메뉴가 나타납니다. 버튼이 나타나면 메뉴가 나타나면 그냥 닫으세요. 이는 프로그램 설계 시 논리적인 아이디어입니다. "기능"이라는 더 간단한 단어를 사용할 수도 있습니다. 우리는 이 프로그램의 소스 코드를 모르기 때문에 프로그램이 어떻게 작성되었는지, 어떤 언어로 작성되었는지 알 수 없습니다. 그러나 [파일] 버튼을 누르기만 하면 다음 내용이 포함된 파일이 생성된다는 것은 알고 있습니다. [New] 메뉴가 나타납니다. 이 특정 기능을 우리가 아는 이유는 무엇입니까? 우리는 그것들을 모두 시도했기 때문에 누르기와 팝업을 모두 시도했기 때문에 두 가지 상황에서 어떤 기능이 나타날지 알 수 있습니다. 이를 작성하는 또 다른 방법은 버튼에 0과 1, 또는 열림, 또는 닫고 프로그램의 텍스트, 서브루틴, 화면 등을 모두 코드로 표현할 수 있으므로 세부적으로 들어갈 필요가 없으므로 프로그램은 다음과 같이 작성될 수 있습니다. 00ABCD입니다. 이는 완전히 허구적인 가정입니다. 아: (이런 프로그램을 작성하는 것은 불가능합니다! 젠장)
00ABCD, 0 (닫힌 상태를 나타냅니다)
00ABCD, 1(열려 있음)
이 시점에서 올바른 상태에 있어야 합니다! 계속하다……
이 프로그램을 처음 사용하신다고 하여 위의 [파일]이라는 것이 무엇인지 모르시는 분들은 한번 보셨기 때문에 이해하고 싶으시면 클릭하시면 어떤 일이 일어나는지 보실 수 있을 것입니다. 게임을 할 때도 마찬가지입니다. 낯선 게임에 들어간 후 먼저 A 버튼을 눌러 어떤 기능이 있는지 확인해야 합니다. 그러나 여기에는 전제가 있습니다. 즉, 이러한 기능은 프로그래머가 보길 원하는 것입니다. 그리고 사용하시길 바라서 이름을 적어서 눈에 띄는 위치에 두었습니다. A 키에 이 기능이 없는 경우, 예를 들어 키보드에 있는 게임 콘솔도 마찬가지입니다. 게임 콘솔 내부에서는 죄송합니다. 이 기능을 전혀 사용할 수 없습니다! 디자이너들이 사용하길 바라는 기능이 있고, 디자이너들이 사용하지 않기를 바라는 기능이 있다는 것을 알려드리고 싶어서 이 글을 씁니다.
"Ranpo"는 위의 "파일"이라는 단어와 마찬가지로 주로 일반적인 기능을 설명하는 이름이므로 이전에 이 기능을 사용한 사람들은 실제로는 전혀 의미가 없으며 이름을 바꿀 수 있음을 이해할 수 있습니다. 예를 들어 빨간색 파란색이라는 개념을 다른 사람에게 말하면 "당신이 말하는 빨간색은 내 개인적인 언어 개념이 아니라는 점에 유의하십시오. ""이름이 파란색으로 바뀌었습니다. 앞으로 저한테 얘기하실 때 자동으로 바꿔주세요." 뺨 맞을 거라고 믿기 때문에 완전히 무의미하다고 말하는 것은 옳지 않습니다. 모두에게 공통적인 기준이 되는 란부 게임에서 자주 언급되는 '난수', '난수'라는 것도 있으니 경험이 있는 분들은 아실 겁니다.
라운드 테이블은 일련의 코드를 사용하여 무작위 단계를 나타내고, 더블바이트 16자리 숫자 집합을 사용하여 상태를 나타내는 것으로 확인되었습니다(즉, 00에서 시작하여 FF로 끝나며 총 256개의 상태). 위의 설명을 보면 이해하기 쉬울 것입니다. 위의 것은 2개의 상태만 가지고 있는 반면, 이것은 일반적으로 FFFFFF, FF 형식으로 작성됩니다.
우리는 FFFFFF를 무작위 단계라고 부르고, 다음 FF를 무작위 단계 값이라고 부릅니다.
아이템이 열린 후 나타나는 것과 미니언의 움직임은 무작위성 값에 의해 제어되는 것으로 확인되었습니다. 즉, 무작위성 값이 특정 숫자인 한, 마술 지팡이를 사용하려는 경우, 즉, 마술 지팡이를 사용할 수 있는지 여부는 상자를 열기 전에 결정됩니다(필드에 무작위 단계 값을 변경할 수 있는 무언가가 있는 경우).
예를 들어, 나는 다음과 같이 원탁 게임을 디자인합니다.
FFFFFF.00은 마술 지팡이를 꺼낼 것입니다.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF 지팡이 없이 모두
256개의 상황 중 1개만 등장하며 확률을 계산해 보면 랜덤값이 FFFFFF.00 이고 그 외의 랜덤값은 나오지 않습니다. .이쯤 되면 란포가 무엇인지 완전히 이해하셨을 거라 생각합니다. 어쨌든, 원탁에 나타나는 모든 항목을 제어할 수 있다는 점을 기억하세요. 물론 적의 움직임과 같은 다른 것들도 제어할 수 있습니다. 아직 테스트 중이고 매우 피곤한 작업입니다.
Ranpo의 정확한 주소 코드와 모든 품목의 Ranpo 값은 공유된 다른 기사를 참조하세요.
자, 이제 무작위 단계 값이 어떻게 변하는지 물어봐야 합니다. 물론 지금까지 얻은 데이터는 일부에 불과하다고 생각합니다. 아직 발견되지 않은 내용을 적어 보겠습니다. 임의의 단계 값은 00부터 시작하여 상향 증가 계산을 시작하고 FF까지 기다렸다가 다시 00부터 시작하여 순차적으로 순환합니다.
1. 적의 행동은 임의성 값을 변경하고, 특정 행동은 특정 값을 변경합니다(올바른 데이터의 경우 작업량이 상대적으로 크고 천천히 수행하며 각 적의 행동이 얼마나 증가하는지 반복적으로 테스트해야 합니다. 지켜봐주세요. 언제 가시나요? ^생각이 나지 않나요?)
2. 난간과 나무 상자를 열고 임의의 단계 값에 1을 더해 결정됩니다.
3. 상자 개봉 시 랜덤 걸음수 값이 2씩 증가하도록 결정되었습니다.
4. 적이 보이면 적이 움직이지 않으면 1을 더해 결정됩니다.
5. 말을 타고 처음 두 번의 점프도 1을 더합니다. 결정되었습니다.
6. 우리 측 도끼맨의 점프 동작은 랜덤 스텝을 증가시킵니다. 다른 모든 동작과 다른 두 캐릭터의 동작은 랜덤 스텝 값을 변경하지 않습니다. 이것은 확실히 좋은 일입니다. 하하, 도끼맨이 마침내 돌아섰습니다. 나중에 추가해야 할 별명입니다. 이유에 대해서는 설명하지 않겠습니다. 실제 작업에 도달하면 그 이유를 즉시 알 수 있습니다. 매번 증가하는 수치가 여전히 매우 높네요. 하하 패턴을 찾고 있는데 차트를 만들고 싶습니다. 말은 어디에서나 찾을 수 없으므로 무작위 속도를 변경할 수 있는 유일한 방법은 이것입니다! 에게
현재 알려지지 않은 변경된 요소는 많이 있지만 위의 요소가 대부분입니다.
그런데, 랜덤값은 돈을 충전한 후 선택화면을 누르는 순간부터 계산됩니다.
레이아웃과 클리어런스 0에 대해 불명확하신 분들도 계십니다. 어제 구이 형제님께서 질문하신 내용에 대한 답변으로 바로 연결됩니다.
2P나 3P가 내려와도 속도는 변하지 않는다.
지팡이 업그레이드는 변경되지 않습니다.
1UP 2UP 지진 유형에 따라 무작위 단계 값이 변경됩니다. 높은 값은 1 증가하고 낮은 값은 13 증가합니다.
우리 쪽은 땅바닥에 쓰러졌고, 테스트 중에는 특히 높은 위치가 강력했습니다.
랜덤스텝을 바꾸는 분들도 계시겠지만, 물론 랜덤스텝을 바꾸지 않는 분들도 계시겠지만, 제가 오래전에 썼던 '군인 없는 상태'에는 오류가 많습니다. 읽어보고 싶고, 직접 공유해 보세요. "첫 번째 레벨에서는 군인 한 명이 이중 충격을 가할 것입니다." 첫 번째 파일에는 설명 문서가 있는데, 그 하단 부분은 정말 더 이상 참을 수 없습니다. 자고 싶다 최종 요약!
위의 모든 내용은 시스템의 플레이 스타일에 대한 정기적인 도움을 제공하는 단 하나의 목적으로만 사용됩니다.
소위 체계적 플레이 방식은 보물 산출량이 매우 높은 고정식 플레이 방식으로, 나눔에 넣은 영상과 마찬가지로 오락실에서도 플레이가 가능한 방식이다.
현재 첫 번째 레벨에는 첫 번째 레드 쇼크, 첫 번째 600, 6 오픈, 두 번째 페이지에는 레드 쇼크 및 그린 쇼크가 포함되어 있으며 두 번째 레벨의 첫 번째 마술 지팡이는 매우 중요합니다. 성숙한 플레이 방식. , 더 이상 글을 쓰지 않겠습니다. 오늘 유일하게 행복한 일은 아이템 목록을 작성하고 도끼맨의 비밀을 알아내는 것입니다^^
도끼를 든 남자는 정말 특별해요. 적과 똑같이 행동을 바꿀 수도 있죠. 하하.
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모두가 알고 있는 이유 때문에
오락실에서 옮겨왔습니다. 일단 누워보겠습니다. 영상 녹화가 필요한 경우 며칠 정도 기다려 주세요.
모든 아이템의 만연한 가치
저자: Huang Zeze QQ 그룹: 10983710
저작권은 수정이 자유롭지 않습니다. 그룹 내에서 지원해 주셔서 감사합니다. 제가 만든 원본이든 그룹 내에서 논의한 결과이든 관계없이 그룹 내 사람들이 무조건 다시 게시할 수 있다는 점에 동의합니다. 성공은 모든 사람에게서 나옵니다.
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설명하다:
라이프가 1UP 이상일 경우, 2UP 황금 조각상의 한정 라이프를 플레이할 수 없습니다.
현장에 적이 없으면 레드 쇼크나 그린 쇼크를 사용할 수 없습니다. 병사가 없으면 무슨 소용이 있겠습니까?
주소 : FF89D7 (형식은 FF89D7, **로 표기) 다음은 더블바이트 16자리 숫자로,
00~FF부터 총 256번의 변경이 있을 예정이라고 합니다. 1P~3P 모두 이 주소를 사용하는 것으로 확인되었습니다.
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02 32 52 62 92 A2 C2 F2 매직아이템 공통
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE 가장 높은 점수가 공통입니다
나열되지 않은 것은 기본값입니다.
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400개 상자:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 레드 쇼크 (적과 함께)
--140 140 140 140 (적 없음)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 레드 쇼크 (적과 함께)
--140 140 140 140 (적 없음)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --140 140 140 140
레드 쇼크 발생 확률 : 6.25% (나타나기 전에 적이 있어야 하기 때문에, 적이 있을 때 무작위 단계 값이 언제든지 변경됩니다)
, 따라서 적색 충격이 발생할 확률은 이 6.25%보다 낮아야 하며 녹색 충격도 마찬가지입니다)
4개의 140을 얻을 확률: 18.75%
부도 확률: 75%
3명 테스트 완료
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600개 상자:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
180 4개 획득 확률: 6.25%
6개의 180을 얻을 확률: 9.375%
부도 확률: 84.375%
3명 테스트 완료
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800개 상자:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 지팡이
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C AC DC FC --300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --240 240 240 140 140 140
지팡이가 나타날 확률: 3.125%
1 300과 3 180이 나올 확률: 9.375%
1 300과 3 140이 나올 확률: 9.375%
1 140과 3 240이 나올 확률: 6.25%
140개 3개, 240개 3개가 나올 확률: 3.125%
부도 확률: 68.75%
3명 테스트 완료
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통닭:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2개
6개의 160이 나타날 확률: 6.25%
닭 2마리가 나올 확률 : 3.125%
부도 확률: 90.625%
3명 테스트 완료
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수박 접시:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 그린 쇼크 (적과 함께)
--100 100 100 100 100 100 (적 없음)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 그린 쇼크(적과 함께)
--100 100 100 100 100 100 (적 없음)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
녹색 충격 가능성: 6.25%
6개의 100을 얻을 확률: 18.75%
부도 확률: 75%
3명 테스트 완료
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과일 접시:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (무생물)
--100 100 100 80 80 80 (살아있음)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C BC CC EC --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
2UP 등장 확률 : 3.125% 미만
100이 나올 확률: 18.75%
3 100 및 3 80이 나타날 확률: 31.25% 미만
부도 확률: 46.875%
3명 테스트 완료
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식기:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF -300 300 300 200 100 100
1UP 등장 확률 : 3.125%
300이 3개 나올 확률 : 34.375%
부도 확률: 62.5%
3명 테스트 완료
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큰 빵:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --100 100 100
100이 3개 나타날 확률: 6.25%
부도 확률: 93.75%
3명 테스트 완료
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대형햄
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE 드 EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
40대가 4번 나타날 확률: 25%
부도 확률: 75%
3명 테스트 완료
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공개 상황 분석
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400개 상자는 포인트 손실: 0%, 포인트 획득: 100%
600개 상자는 포인트 손실: 84.375%, 포인트 획득: 15.625%
800개 상자는 포인트 손실: 12.5%, 포인트 획득: 87.5%
통닭 포인트 손실 : 0% 적립 포인트 : 100%
수박판 손실 : 0% 포인트 획득 : 100%
과일 접시 손실 포인트: 22.875% 포인트 이득: 77.125%
식기 손실 포인트 : 3.125% 적립 포인트 : 92.875%
식빵 포인트 손실 : 0% 적립 포인트 : 100%
큰 햄 손실: 0% 포인트 이득: 25%
콘트라 1세대 앱 중국어 버전
Contra 1세대 앱의 중국어 버전은 1980년대와 1990년대 태어난 젊은이들에게 가장 사랑받은 고전 슈팅 아케이드 게임으로, 모두가 좋아하는 향수 어린 스타일을 이어갈 뿐만 아니라 한계를 뛰어넘어 Contra를 플레이할 수 있습니다. 루오 1세대에서는 라이프가 30개이므로 즐겁게 플레이할 수 있습니다.
홀리 크로스 소드 클래식 iOS 버전
1991년에 제작된 클래식 iOS 버전인 Holy Cross Sword에는 RPG 요소도 포함되어 있습니다. 전투 중 적을 처치하여 얻은 금화는 공격 외에도 방어도 매우 중요합니다. 이 게임은 수비를 언제 할 것인지, 수비를 내릴 것인지의 두 가지 상황이 있습니다. 적이 공격할 근처에 있어야 함