최근에는 새로운 콘텐츠가 많이 출시되어 모두가 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있습니다. 하지만 새로운 콘텐츠 역시 새로운 문제를 불러일으키는데, 그중에서도 귀환자 77의 그래픽과 텍스트가 가장 괴로웠다. Sourcecode.com의 편집자도 이 문제로 한동안 고민을 했습니다. 아래의 편집자가 이 문제를 해결하는 방법을 알려줄 것입니다.
튜토리얼 레벨을 시작하고 건너뛰세요.
지옥
장면 1
컬럼 메커니즘:
잘 관찰해보면 디스크의 가운데 부분은 움직이지 않고 한 겹씩 밀어내면 되는 것을 알 수 있습니다. 이런 종류의 간단한 메커니즘은 다시 설명하지 않습니다.
지옥
장면 1
반구 메커니즘 1:
메커니즘에 해당하는 상단 레버부터 시계 방향으로 계산하면 해당 그래픽은 a, d, e, c, d, d, f입니다. 특정 그래픽의 해당 번호는 나중에 업로드되며 자주 표시됩니다. 나중에 게임에서 만날 수 있습니다). 세 기관의 공통된 모양은 d인 것으로 밝혀졌으며, 이를 열면 내부 퍼즐을 얻을 수 있습니다.
한 가지 말씀드리자면, 소품을 획득하는 구체적인 과정에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 왜냐하면 최종 정리 후에 줄거리가 가지 없이 직선으로 진행되므로 퍼즐의 순서가 다음과 같이 바뀌지 않기 때문입니다. 잘못된. 소품은 주의 깊게 살펴보면 대개 찾을 수 있습니다.
해당 기호 번호는 39층에서 확인할 수 있습니다.
지옥
장면 1
반구 메커니즘 2:
이러한 유형의 메커니즘은 그다지 작동하지 않으며 많은 추론이 필요하지 않습니다. 하지만 나중에는 더 어려운 문제에 직면하게 될 것입니다. 이러한 퍼즐에 대한 아이디어는 다음과 같습니다. 저자는 일반적으로 실험을 위해 각각의 이동식 레버가 진입할 수 있는 도로를 왼쪽에서 오른쪽으로 각각 1, 2, 3, 4...라고 부릅니다.
예를 들어 다음은 패턴을 설명합니다.
왼쪽 레버 - 1
오른쪽 레버 - 2
1, 2 - 가능
지옥
장면 2
오르간:
약간
지옥
장면 3
크리스탈 코딩 메커니즘:
이런 종류의 메커니즘을 처음 접하는 사람들은 어렵다고 느낄 수도 있지만 실제로는 매우 간단하므로 더 이상 설명하지 않겠습니다. 이러한 유형의 배선 문제 모드에 대해 간략하게 설명하겠습니다.
1. 퍼즐의 출력점과 입력점(가칭, 이 게임에서는 밝은 원과 어두운 원)의 개수를 셉니다. 그림 1, 3과 같이
2. 퍼즐에 있는 특별한 연결의 수와 구체적인 모양(T자 모양, 십자 모양, 이중선 연결 등)을 세어보세요. 이 퍼즐에는 T자형 연결 1개와 이중선 연결 1개가 있습니다.
3 두 부분을 결합하여 퍼즐을 풀어보세요
일부에서는 절제된 표현이라고 말할 수도 있지만, Returner 77과 같은 게임은 실제로 어렵지 않으며 이러한 간단한 단계를 통해 완전히 해결할 수 있습니다.
지옥
장면 3
빛의 굴절 메커니즘:
솔직히 말해서 이런 종류의 메커니즘은 순수한 추론보다는 작업에 의존합니다. 하지만 여기에는 몇 가지 팁도 있습니다.
1 우선 중앙에 있는 육면체에 빛을 비추는 것이 목적이며, 육면체와 광원은 회전할 수 없다는 점을 이해한다.
그래서 우리는 이러한 원리를 가지고 있습니다. 만약 전체적인 형태가 적합하지 않다면, 우리가 가장 먼저 돌릴 것은 광원이나 중앙 육면체 주위의 6면체 굴절기입니다.
2 빛의 경로가 명확해야 합니다.
따라서, 광원 또는 중심체 주변의 굴절체는 광원 또는 중심체와 정렬된 굴절면을 갖도록 할 필요가 있다.
이 문제를 신속하게 해결하려면 다음 두 가지 팁을 따르십시오.
(제 장애로 인해 완성된 사진을 캡쳐하지 못해서 정말 죄송합니다, 여러번 시도했습니다)
지옥
장면 4
장면 5
장면 6
장면 7
대행사
더 브릿지
장면 1
컬럼 메커니즘:
약간
더 브릿지
장면 2
원탁 메커니즘 1:
이것은 이런 종류의 첫 번째 문제입니다. 포스터에서는 게임 작성자가 삼각 프리즘을 연결하는 삼항 문제를 선호한다는 사실을 발견했습니다.
세부 사항은 더 간단하고 직접적입니다.
더 브릿지
장면 2
원탁 메커니즘 2:
더 브릿지
장면 2
원탁 메커니즘 3:
세 번째 메커니즘의 경우 카드에 이진법을 나타내는 양면만 있다는 점을 제외하고는 이를 고전적인 "카드 뒤집기 문제"로 변환할 수 있습니다. 이 퍼즐은 삼각 프리즘이 삼항 문제라는 것입니다. (삼항 시스템은 간단히 이해될 수 있습니다. 0, 1, 2 3개의 "숫자"만 있으므로 낮은 자리가 3으로 가득 차면 높은 자리는 1씩 증가하고 낮은 자리는 0이 됩니다. 예를 들어 10=4{십진수}, 11=5{ 십진수}, 100=8{십진수} 등)
1 양수 및 음수 연결 시퀀스를 통해 최종적으로 그림 1을 얻었으며 첫 번째 삼각 프리즘을 다시 회전하여 최종 링크를 완성할 수 있음을 알 수 있습니다.
이때 왼쪽에서 오른쪽으로 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0으로 기록합니다.
2는 임의의 두 자리 숫자에 1을 더해 1의 자리를 얻는 것으로 표현될 수 있으며, 이를 디지털 시퀀스가 0, 0, 0, 0, 0, 0이 되도록 변환하는 방법입니다.
솔루션은 그림 3에 나와 있습니다.
더 브릿지
장면 2
원탁 메커니즘 4:
강
장면 1
크리스탈 코딩 메커니즘:
강
장면 1
위아래 메커니즘: ⊙﹏⊙
강
장면 2
그리드 정렬 메커니즘:
이러한 문제는 고전적인 그리드 정렬 문제와 유사합니다. 즉, 4×4 16 정사각형 격자의 15 정사각형에 1부터 15까지 쓴 다음 섞습니다. 하나의 공간과 위치 교환만 사용하여 이 15개의 숫자를 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 정렬할 수 있는 방법이 있습니까? 관심 있는 플레이어가 알아볼 수 있습니다.
강
장면 3
기둥 뒤집기 메커니즘:
다른 하나는 스크린샷을 얻지 못했기 때문에 다시 스크린샷을 찍고 싶지 않습니다.
강
장면 4
스턴 메커니즘 1:
여기서는 그림 1과 같이 임시 기호에 일시적으로 동의합니다.
강
장면 4
스턴 메커니즘 2:
강
장면
활 메커니즘 1:
순수한 작동 방식으로 세부 사항을 자세히 설명할 필요가 없습니다.
강
장면 6
반구 메커니즘 1:
참고: 지옥 장면 1 반구 메커니즘
내가 해결
강
장면 6
반구 메커니즘 2:
왼쪽 레버 - 1, 2
오른쪽 레버 - 3, 4
1,3 - 실현 가능하지 않음
1,4 - 실현 가능하지 않음
2, 3 - 가능
강
장면 7
스턴 메커니즘 1:
왼쪽 하단 모서리에 있는 기호 n은 매우 단일하고 n개의 요소만 갖기 때문에 더 간단합니다.
강
장면 7
스턴 메커니즘 2:
강
장면 8
활 메커니즘:
강
장면 9
크리스탈 코딩 메커니즘:
강
장면 9
위아래 메커니즘:
시작
장면 1 대반구
표면 퍼즐:
표면에 있는 세 개의 기호는 지상에 있으며 쉽게 접근할 수 있습니다.
시작
장면 1 대반구
표면 자석 메커니즘:
시작
장면 2
컬럼 메커니즘:
가장 왼쪽 삼각형부터 중앙까지 세면 0, 시계 반대 방향은 0, 1, 2입니다. 작은 삼각형이 위치한 숫자가 삼각형의 '크기'입니다.
이 육각형 표현은 1, 2, 0, 1, 0, 0입니다.
모든 변형에 대해 그림 2에는 4가지 변형이 있습니다. 드디어 끝났다
시작
장면 3
문에 있는 메커니즘:
지상에 알림이 있습니다
시작
장면 4
크리스탈 인코딩 메커니즘:
시작
장면 5
제어 컬럼 메커니즘:
오른쪽에서 찾을 수 없으면 왼쪽에서 찾는 것을 잊지 마세요.
시작
장면 6
문에 있는 기술적 잠금 장치:
지상에 알림이 있습니다
시작
장면 7
포커싱 메커니즘:
여기 빛이 흩어지지 않게 해주세요
그런 다음 외계 애벌레의 가슴에 사면체를 가져다가 뛰어내리세요.
더 덴
장면 1 아치 바로 아래
강을 건너는 개구리 유형 메커니즘:
실제로 이것은 개구리 강 건너기 문제인데, 개구리 강 건너기 문제의 원리는 같은 쪽의 개구리들이 행동을 취한 후 앞의 공간이 모두 차지하지 않는 한 서로 인접해서는 안 된다는 것입니다. 자기 편이 차지하고 있어요.
더 덴
장면 2 왼쪽 열
팔면체 메커니즘:
저자는 이것이 실제로 전체 게임에서 가장 어려운 퍼즐이라고 믿습니다. 왜냐하면 이 작은 피라미드 각각이 동일하다면 3∧6=729개의 서로 다른 구조가 있을 것이기 때문입니다. 아이디어에 대해 이야기해보자
1. 초기 상황에서는 팔면체의 각 피라미드를 원래 위치로 되돌립니다.
2 3차원 좌표계를 이용하여 팔면체의 8개 피라미드를 8개의 육각형으로 나누고 ABCDEFGH로 표시합니다. 각 피라미드는 3번 회전하여 그 자체와 동일하므로 삼각뿔을 표현하기 위해 삼항 체계를 사용합니다. 그림 2의 가운데와 같이 삼각뿔의 밑면을 표현하고, 삼각뿔의 밑면을 반시계방향으로 표현하여 완전히 표현된 삼각뿔을 구한다. 글쓰기와 그림 2의 왼쪽.
3. 가장 "특별한" 삼각형 원뿔 E(세 변이 동일하지 않음)를 기준으로 사용하여 다른 상대 위치 삼각형 원뿔의 완전한 표현을 계산합니다. 계산은 그림 2의 하단에 있고 결과는 오른쪽에 있습니다. 따라서 팔면체의 완전한 표현이 얻어집니다.
4개 완료
8개의 피라미드가 동일하지 않으면 729개의 유형이 있습니다. 정정해 주세요.
더 덴
장면 2 왼쪽 열
기호 메커니즘:
팔면체 퍼즐을 완성한 후, 생성된 다면체에서 기둥에 대한 퍼즐 정보를 얻어 퍼즐을 완성하세요.
더 덴
장면 3 오른쪽 열
통제 권한:
1 먼저 왼쪽 하단의 세 가지를 완료하세요.
2 두 개의 턴테이블을 시계 방향으로 완성하세요
3. 두 번째 바퀴는 잘 돌아가지만 세 번째 바퀴를 연결할 수 없는 경우 세 번째 바퀴의 기호를 두 번째 바퀴로 이동합니다. 가장자리 턴테이블과 중간 턴테이블이 완전히 회전하는 데 필요한 횟수가 다르기 때문에 세 번째 턴테이블을 수정할 수 있습니다.
4 그래도 작동하지 않으면 3단계를 반복하세요. 3을 엄격하게 구현하고 최대 두 번 사용하십시오.
5 그래도 안되면 어느 단계를 잘못하셨나요 형님(〃Ω〃)
더 덴
장면 4 거대한 가슴
3층 턴테이블 메커니즘:
1 내부 레이어에 틈이 있는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 기어의 조정 링에는 12개의 틈이 정렬되는 방향을 1시, 2시라고 합니다. ...12시. 조정 휠 역방향과 3단 턴테이블의 관계는 그림과 같이 얻을 수 있습니다. (턴테이블 회전 방향은 위에서입니다)
2 어쨌든 먼저 중간 레이어를 대상 지점으로 돌립니다.
3. 조정휠을 1시 방향으로 돌리고, 상층과 하층이 같은 위치가 될 때까지 2시 간격으로 구동합니다.
4. 조정 휠을 3시 방향으로 돌리고 세 레이어가 모두 목표 위치에 도달할 때까지 계속 운전합니다.
더 덴
7장 거인의 왼쪽 아래에 있는 제단?
사면체 기관:
이는 특별한 주의가 필요합니다.
1 하위 4개의 레이어를 배치할 때 실제로는 가장 간단하지만 내부 레이어와 외부 레이어의 질감을 관찰해야 합니다.
2 가장 복잡한 것은 세 개를 중앙에 배치하는 것인데, 내부 질감만 관찰할 수 있으므로 주의와 인내가 필요합니다.
3 상위 4개는 비교적 단순하고 외부 질감을 관찰하기에 충분합니다.
더 덴
7장 거인의 왼쪽 아래에 있는 제단?
원격 감지 윙윙거리는 메커니즘:
더 이상 고민할 필요 없이 위의 사진은 이렇습니다
(〃Ω〃)
그리고 5장과 6장에는 거인의 왼팔과 오른팔에 관한 퍼즐이 있는데, 퍼즐 게임을 할 때 모두가 알아야 할 퍼즐입니다. 이 퍼즐은 너무 흔해서 더 자세히 설명하지 않겠습니다.
더 덴
장면 8 거대한 가슴
73 에이전시:
그림과 같이 왼쪽 상단부터 1을 표시하고 시계방향으로 2, 3...7을 표시합니다. 실험 후 해결책을 얻었습니다. 2745136 - 즉, 1234567 ₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎
더 덴
9장 거인의 오른손 앞?
퍼즐 메커니즘:
그렇군요, 정말 할 말이 없습니다.