빅토리아 3 농업 전략. 많은 플레이어들이 아직 게임에서 파밍 스트림을 플레이하는 방법을 모르고 있을 수 있습니다. 참고할 수 있는 구체적인 전략은 다음과 같습니다.
농업 아이디어 공유
농업은 사실 정부가 돈을 내고 건설부서를 거쳐 건설자재와 노동자 노동력을 건설력으로 전환한 뒤 다른 건물로 전환해 궁극적으로 보다 효율적인 일자리를 얻는 것이다.
농업 역시 국내 자금을 지속적으로 확충하는 과정으로 볼 수 있다. 이러한 관점에서 화성에서 돈을 벌 수 있는 다양한 방법에 주목해야 한다.
농업에 대한 두 가지 해석은 두 가지 농업 아이디어를 가져왔습니다.
1. 정부는 건설 부문에 자금을 지원합니다.
이 생각을 해석하면, 우리가 해야 할 일은 정부 수입을 늘리면서 기타 비용을 줄이고, 가능한 한 많은 돈을 건설에 지출하는 것입니다. (정부 수입에 대한 자세한 내용은 저의 다른 칼럼을 참고해주세요)
정부 수입을 늘립니다. 시뇨리지는 GDP를 늘리고, 기술을 향상시키며, 더 많은 금광을 개척해야 합니다. 군중의 소득을 늘리려면 군중이 가져오는 다양한 세금을 늘려야 합니다. 사실 이는 돈을 버는 공장을 더 많이 짓는 것을 의미합니다. 가능하다면 수익성이 높은 공장을 정부 운영으로 분류하십시오. 다른 나라의 돈을 훔치는 것도 선택 사항이지만 전쟁의 이점을 고려해야 합니다.
군사 및 정부 건물에 대한 지출을 줄이고 지출을 최소화해야 합니다. 군대는 국제 환경에 대한 판단과 자체 전략적 목표에 따라 결정되어야 하며 국가마다 세수가 낭비되지 않도록 할 수 있습니다. 제도적 요구를 충족시키는 경우가 대부분이며, 건설력 보너스는 건설 센터를 건설하는 것만큼 좋지 않습니다. 세금 낭비를 줄이려면 불안한 지역을 줄이고 급진적인 인구를 줄여야 합니다. 급진적인 인구를 줄이는 가장 좋은 방법은 내정, 즉 자유를 보호하는 것입니다.
이를 바탕으로 재무부의 수입 및 지출 상황에 따라 잔액 흐름, 부채 흐름 및 파산 흐름의 세 가지 흐름이 있습니다.
균형 잡힌 흐름은 균형 잡힌 지불 균형을 보장하는 가장 안정적인 것입니다. 재무부는 부채가 있거나 잉여 자금이 있어서는 안 됩니다.
이름에서 알 수 있듯이 부채 흐름은 최대 한도 내에서 차입을 통해 더 높은 정부 수익을 창출합니다. 빚을 지면 추가 이자비용이 발생하기 때문에 지위가 높고 기술이 뛰어나며 효과적으로 이자를 줄일 수 있는 경우(기본 이율은 20%, 이론적 한도 이율은 2%, 2% 이율은 이미 세뇨리지보다 낮다), 이 학교를 선택할 수 있습니다.
부채한도는 건설자금 적립금을 모두 합산한 것이기 때문에 안정성이 다소 떨어진다. 특별한 사유로 적립금이 줄어들면 갑자기 부채한도에 도달하기 쉽다. 실제로 부채 흐름은 건설 자본 풀의 모든 자금을 생산 확대에 사용하는데, 이는 당연히 잔액 흐름보다 빠릅니다.
파산 흐름은 권장되지 않습니다. 모두가 초기에 경제를 충분히 이해하지 못하고 악한 플레이 방식을 개발했기 때문일 수 있습니다. 파산의 비용은 너무 큽니다. 건설 자금 보유액을 모두 비우고 건물의 위험 저항 능력을 감소시키고 급진주의의 출현으로 이어져 불안과 세수 낭비를 초래합니다. 파산하더라도 건설 디버프가 -50%로 손실을 감수할 가치가 있는 것보다 더 나쁘게 만듭니다.
2. 국내 통화량 증가
이 아이디어에는 화성과 다른 국가에서 돈을 버는 방법을 찾는 것이 포함됩니다. 다른 나라에서 돈을 버는 것은 외교 조약과 수출에 달려 있습니다.
화성에서 돈을 버는 방법에 대해 이야기해 봅시다.
이전 기사에서 시뇨리지에 대해 분석했습니다.
부양인구의 소득은 1인당 연간 0.5달러로 아동노동과 연금을 감안해도 여전히 너무 낮은 수준이다.
거래 이익에 관해서는 돈이 있으면 돈을 벌어야지 돈을 잃지 말아야 합니다.
마지막으로 화성에서 돈을 버는 가장 큰 방법인 시장에 대해 이야기해 보겠습니다.
시장의 모든 공백은 화성으로 채워질 것입니다. 즉, 시장에 있는 어떤 상품이 과잉 공급되면 화성에서 돈을 벌 수 있고, 공급이 부족한 상품은 화성에서 구매하는 데 돈이 들게 됩니다.
공급 부족이 미치는 영향은 공급 과잉보다 훨씬 크기 때문에 우리가 해야 할 일은 시장의 수급을 잘 살펴서 공급이 부족한 모든 상품의 공급을 늘리는 것입니다.
이 부분의 상품 공급을 개선한다는 것은 일반적으로 공장을 지으면 돈이 된다는 뜻이다. 사실 '돈을 버는 공장을 짓는다'는 첫 번째 생각과 비슷하다.
하지만 실제 게임에서 이 게임은 국수를 섞는 게임이며, 모든 제품의 공급 과잉은 결코 불가능하다는 것을 알 수 있습니다. 원래는 옷이 부족하고 예술품이 과잉이었는데, 직물 공장을 짓고 나니 다시 예술품이 부족하다는 사실이 드러났습니다.
인구의 생활수준이 향상되고 수요가 늘어나 결국 화성에 돈을 잃게 되기 때문이다.
낙담하지 말고 왜 이 게임을 하고 싶은지 생각해 보세요. 사람들의 생활 수준이 향상되는 것보다 더 만족스러운 것이 무엇일까요?
화성에서 돈을 버는 것과 외화를 버는 것의 비교에서는 확실히 외화를 버는 것이 수요를 초과하는 제품을 수출하는 것이 더 유리합니다.
요약
두 가지 아이디어를 비교하면서 일부 부분이 유사하다는 사실을 발견했습니다.
금광을 만들고, 기술을 업그레이드하고, 화폐 가치를 높이세요.
국내 격차를 메우고 비싼 것은 뭐든지 만들어 보세요.
세율을 인상하고, 추가적인 급진파에 대처하기 위해 기관에 의존하고, 지역의 불안을 피하십시오.
국제무역에 적극적으로 참여하고, 공급 과잉 물품을 과감히 수출한다. 수입산은 최대한 피해야 합니다.
좀 더 자세히 생각해 보니 군수품과 정부 지출이 늘어나면 정부 물품과 군수품에 대한 수요가 늘어나 전체 산업 체인의 인구도 늘어나 전반적인 수요가 늘어나게 된다는 사실을 알게 되었습니다. 시장에 반영되는 것은 화성에 돈을 잃는다는 것입니다. 이는 실제로 위의 내용도 비슷합니다.
두 가지 아이디어는 실제로 대부분의 분야에서 일관되며, 일부 개별 분야는 하나의 아이디어로만 설명할 수 있습니다. 게임에서는 두 가지 방법을 결합하여 빠르게 파밍할 수 있습니다.