abstractclass와 인터페이스는 추상 클래스 정의를 지원하는 Java 언어의 두 메커니즘입니다. Java에 강력한 객체 지향 기능이 부여되는 것은 바로 이 두 메커니즘의 존재 때문입니다. 추상 클래스 정의에 대한 지원 측면에서 추상 클래스와 인터페이스 사이에는 큰 유사점이 있으며 서로 대체될 수도 있습니다. 따라서 많은 개발자는 추상 클래스를 정의할 때 추상 클래스와 인터페이스를 선택하는 데 더 무관심한 것 같습니다. 실제로 둘 사이에는 여전히 큰 차이가 있습니다. 심지어 문제 영역의 성격에 대한 이해와 설계 의도에 대한 이해가 정확하고 합리적인지 여부도 반영됩니다. 이 기사에서는 둘 사이의 차이점을 분석하고 개발자에게 둘 중 하나를 선택할 수 있는 근거를 제공하려고 합니다.
추상 클래스 이해
Abstractclass와 인터페이스는 모두 Java 언어에서 추상 클래스를 만드는 데 사용됩니다(이 기사의 추상 클래스는 abstractclass를 번역한 것이 아니며 추상 본문을 나타내며 abstractclass는 Java 언어에서 추상 클래스를 정의하는 데 사용되는 메서드입니다). 구별) 정의에 주의하세요. 그렇다면 추상 클래스는 무엇이며, 추상 클래스를 사용하면 어떤 이점을 얻을 수 있습니까?
객체지향 개념에서는 모든 객체가 클래스로 표현된다는 것을 알고 있지만 그 반대는 그렇지 않습니다. 모든 클래스가 객체를 설명하는 데 사용되는 것은 아닙니다. 클래스에 특정 객체를 설명하는 데 필요한 정보가 충분하지 않은 경우 해당 클래스는 추상 클래스입니다. 추상 클래스는 문제 영역의 분석 및 설계에서 파생된 추상 개념을 나타내는 데 자주 사용됩니다. 이는 다르게 보이지만 본질적으로 동일한 일련의 특정 개념을 추상화한 것입니다. 예를 들어, 그래픽 편집 소프트웨어를 개발하면 문제 영역에 원과 삼각형과 같은 특정 개념이 있지만 모두 모양의 개념에 속한다는 것을 알게 됩니다. 문제 영역에 존재한다면 그것은 추상적인 개념입니다. 이는 추상 개념이 문제 영역에 상응하는 구체적인 개념을 갖고 있지 않기 때문에 추상 개념을 표현하는 데 사용되는 추상 클래스를 인스턴스화할 수 없기 때문입니다.
객체 지향 분야에서는 유형 숨기기를 위해 추상 클래스가 주로 사용됩니다. 고정된 동작 집합에 대한 추상적인 설명을 구성할 수 있지만 이 동작 집합에는 가능한 구체적인 구현이 얼마든지 있을 수 있습니다. 이 추상 설명은 추상 클래스이며, 이 가능한 구체적인 구현 집합은 가능한 모든 파생 클래스로 표현됩니다. 모듈은 추상 본문에서 작동할 수 있습니다. 모듈은 고정된 추상화에 의존하기 때문에 동시에 수정할 수 없으며 이 추상화에서 파생되어 이 모듈의 동작을 확장할 수도 있습니다. OCP에 익숙한 독자라면 객체지향 설계의 핵심 원리 중 하나인 OCP(Open-ClosedPrinciple)를 구현하기 위해서는 추상 클래스가 핵심이라는 사실을 알아야 한다.
문법적 정의 수준에서 추상클래스와 인터페이스 살펴보기
문법 수준에서 Java 언어는 추상 클래스와 인터페이스에 대해 서로 다른 정의를 제공합니다. 다음은 이러한 차이점을 설명하기 위해 Demo라는 추상 클래스를 정의하는 예입니다.
abstractclass를 사용하여 Demo 추상 클래스를 정의하는 방법은 다음과 같습니다.
프로그래밍 관점에서 보면 추상 클래스와 인터페이스를 모두 사용하여 "designbycontract" 아이디어를 구현할 수 있습니다. 그러나 구체적인 사용법에는 여전히 약간의 차이가 있습니다.
먼저 abstractclass는 자바 언어에서 상속 관계를 나타내며, 클래스는 상속 관계를 한 번만 사용할 수 있다. 그러나 클래스는 여러 인터페이스를 구현할 수 있습니다. 아마도 이는 Java의 다중 상속 지원을 고려할 때 Java 언어 설계자가 절충안으로 고려한 것일 수 있습니다.
둘째, abstractclass의 정의에서 메소드의 기본 동작을 할당할 수 있습니다. 그러나 인터페이스 정의에서 메서드는 기본 동작을 가질 수 없습니다. 이러한 제한을 우회하려면 대리자를 사용해야 하지만 이로 인해 약간의 복잡성이 추가되고 때로는 많은 문제가 발생할 수 있습니다.
추상 클래스에서 기본 동작을 정의할 수 없다는 데에는 또 다른 심각한 문제가 있는데, 이는 유지 관리 문제를 일으킬 수 있다는 것입니다. 왜냐하면 나중에 새로운 상황에 적응하기 위해 클래스의 인터페이스(보통 추상 클래스나 인터페이스로 표시됨)를 수정하려는 경우(예: 새 메소드를 추가하거나 기존 메소드에 새 매개변수를 추가하는 경우) 매우 번거로울 수 있고, 시간이 많이 걸립니다(특히 파생 클래스가 많은 경우). 그러나 인터페이스가 abstractclass를 통해 구현되면 abstractclass에 정의된 기본 동작만 수정하면 됩니다.
마찬가지로, 기본 동작을 추상 클래스에 정의할 수 없는 경우 동일한 메서드 구현이 추상 클래스의 모든 파생 클래스에 나타나며 "하나의 규칙, 한 장소" 원칙을 위반하여 코드 중복이 발생하며 이는 역시 도움이 되지 않습니다. 향후 유지 관리에 . 따라서 추상클래스와 인터페이스 중에서 선택할 때는 매우 주의해야 합니다.
디자인 개념의 관점에서 추상클래스와 인터페이스를 살펴보기 위의 내용은 문법적 정의와 프로그래밍의 관점에서 추상클래스와 인터페이스의 차이점을 주로 설명합니다. 이러한 수준의 차이점은 상대적으로 낮고 중요하지 않습니다. 이 섹션에서는 추상 클래스와 인터페이스의 차이점을 다른 수준에서 분석합니다. 두 가지에 반영된 디자인 개념입니다. 글쓴이는 그렇다고 믿는다