옵션 표시
코드는 대화 상자가 메모리에 로드되고 표시되는 방법을 결정합니다. 다음 표에서는 다양한 유형의 표시 작업과 이를 수행하는 데 사용되는 키워드에 대해 설명합니다.
Show 메서드는 양식을 로드하고 Visible 속성을 True로 설정합니다. Show 메서드에 전달된 매개 변수는 대화 상자의 유형을 식별합니다. 스타일 매개변수가 생략되거나 vbModeless 또는 0(기본값)으로 설정된 경우 스타일 매개변수가 vbModal 또는 1이면 대화상자는 모달입니다.
"확인" 또는 "취소"를 선택하여 대화 상자를 종료할 때 Unload 문이나 Hide 메서드를 사용할 수 있습니다. 예를 들어:
Unloadfrm정보
-또는-
frmAbout.Hide
Unload 문은 대화 상자를 메모리에서 삭제하는 반면 Hide 메서드는 대화 상자의 Visible 속성을 False로 설정하여 창에서 대화 상자를 삭제합니다. 양식이 언로드되면 양식 자체와 해당 컨트롤(런타임에 로드된 모든 컨트롤 포함)이 메모리에서 언로드됩니다. 양식이 숨겨지면 양식과 해당 컨트롤이 메모리에 남아 있습니다. 메모리 공간을 절약해야 하는 경우 양식을 언로드하면 메모리가 확보되므로 양식을 언로드하는 것이 가장 좋습니다. 대화 상자를 자주 사용하는 경우 양식을 숨기도록 선택할 수 있습니다. 양식을 숨기면 속성 값, 인쇄물, 동적으로 생성된 컨트롤 등 양식과 관련된 모든 데이터가 계속 유지될 수 있습니다. 양식을 숨긴 후에도 코드에서 숨겨진 양식의 속성과 컨트롤을 계속 참조할 수 있습니다.
다양한 디스플레이 유형을 위한 디자인
Microsoft Windows는 장치 독립적입니다. 창 기반 응용 프로그램은 다양한 디스플레이 해상도와 색상 강도를 가진 많은 컴퓨터에서 실행될 수 있습니다. 마찬가지로 Visual Basic으로 작성된 응용 프로그램은 다양한 유형의 모니터에서 실행되므로 응용 프로그램을 디자인할 때 이 점을 고려해야 합니다.
해상도 독립적인 양식 디자인
기본적으로 Microsoft Visual Basic은 화면 해상도를 변경할 때 폼과 컨트롤의 크기를 변경하지 않습니다. 즉, 1024×768 해상도의 화면에서 디자인된 양식이 640×480 해상도의 화면에서 실행될 때 화면 경계를 넘어 확장됩니다. 사용된 화면 해상도에 관계없이 동일한 비율을 갖는 폼과 컨트롤을 만들려면 가장 낮은 해상도에서 폼을 디자인하거나 프로그램에 폼을 변경하는 코드를 추가해야 합니다.
크기 문제를 피하는 가장 쉬운 방법은 640×480의 해상도로 양식을 디자인하는 것입니다. 더 높은 해상도에서 작업하려는 경우에도 낮은 해상도에서 양식이 어떻게 표시되는지 고려해야 합니다. 이를 수행하는 방법은 "FormLayout" 창을 사용하여 양식의 크기와 위치를 미리 보는 것입니다. "ResolutionGuides"를 사용하여 낮은 해상도에서 화면의 어느 부분이 보이는지 관찰할 수도 있습니다. "ResolutionGuides"로 전환하려면 "FormLayout" 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 팝업 메뉴에서 "ResolutionGuides" 메뉴 항목을 선택하면 됩니다.
런타임에 Visual Basic은 디자인 타임 위치에 따라 폼을 배치합니다. 1024×768 해상도로 실행되도록 디자인하고 화면 오른쪽 하단에 폼을 배치하는 경우, 낮은 해상도에서 실행하면 폼이 보이지 않을 수 있습니다. 이러한 상황을 방지하려면 "FormLayout" 창의 팝업 메뉴에서 "StartupPosition" 메뉴 항목을 선택하여 디자인 중에 폼의 시작 위치를 설정할 수 있습니다. 마찬가지로 FormLoad 이벤트에서 다음 코드를 사용하여 런타임 시 양식의 위치를 설정할 수 있습니다.
PRivateSubForm_Load()
나.이동0,0
EndSub
폼의 Left 및 Top 속성을 모두 0으로 설정하면 동일한 효과를 얻을 수 있지만 Move 메서드는 한 단계로 완료할 수 있습니다.
Visual Basic에서는 크기와 위치를 계산하는 데 사용되는 단위인 트윕(twip)이라는 장치 독립적인 측정 단위를 사용합니다. Screen 개체의 두 가지 속성인 TwipsPerPixelX 및 TwipsPerPixelY를 사용하여 런타임 시 표시 크기를 결정할 수 있습니다. 이러한 속성을 사용하면 폼과 컨트롤의 크기와 위치를 조정하는 코드를 작성할 수 있습니다.
PrivateSubSetControls()
DimXAs정수
DimYAs정수
X=Screen.TwipsPerPixelX
Y=Screen.TwipsPerPixelY
SelectCaseX,Y
사례15,15
'컨트롤의 크기를 조정하고 이동합니다.
txtName.Height=200
txtName.Width=500
txtName.Move200,200
'다른 해상도를 위해 작성된 코드를 추가합니다.
…
EndSub
또한 디자인 타임에 Visual Basic 자체 창의 위치를 알아야 합니다. 고해상도에서 프로젝트 창을 화면 오른쪽으로 이동시키면, 저해상도에서 프로젝트를 열 때 더 이상 접근할 수 없는 것을 확인할 수 있습니다.
다양한 색상 농도 디자인
응용 프로그램을 디자인할 때 응용 프로그램을 실행하는 컴퓨터의 가능한 컬러 디스플레이 기능도 고려해야 합니다. 일부 컴퓨터는 256개 이상의 색상을 표시할 수 있는 반면 다른 컴퓨터는 16개 색상만 표시할 수 있습니다. 256색 팔레트를 사용하여 양식을 디자인하는 경우 디더링(잘못된 색상을 시뮬레이션하는 방법)으로 인해 16색으로 표시될 때 양식의 일부 요소가 사라지게 됩니다.
이를 방지하려면 응용 프로그램에서 사용하는 색상을 Windows의 표준 16색으로 제한하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 색상은 Visual Basic 색상 상수(예: vbBlack, vbBlue, vbCyan 등)로 표시됩니다. 애플리케이션에서 16가지 이상의 색상을 사용해야 하는 경우에도 텍스트, 버튼 및 기타 인터페이스 요소에는 표준 색상을 사용해야 합니다.
사용자를 고려한 디자인
귀하가 자신의 용도로만 Visual Basic 응용 프로그램을 만들지 않는 한, 귀하가 만든 것의 가치는 다른 사람들에 의해서만 평가될 수 있습니다. 애플리케이션의 사용자 인터페이스는 사용자에게 큰 영향을 미칩니다. 코드가 기술적으로 아무리 뛰어나거나 최적화가 잘 되어 있어도 사용자가 애플리케이션을 사용하기 어렵다고 생각하면 이를 잘 받아들이지 않을 것입니다.
프로그래머로서 귀하가 컴퓨터 기술에 매우 익숙하다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 대부분의 사용자가 애플리케이션 뒤에 숨어 있는 기술을 이해하지 못한다는 사실(아마도 관심도 없을 수도 있음)을 잊어버리기 쉽습니다. 응용 프로그램을 목적을 위한 도구, 즉 컴퓨터의 도움이 없을 때보다 상상적으로 더 쉽게 작업을 수행하는 방법으로 생각하십시오.
잘 설계된 사용자 인터페이스는 사용자를 기본 기술로부터 격리시켜 의도한 작업을 쉽게 완료할 수 있도록 해줍니다. 애플리케이션 사용자 인터페이스를 디자인할 때 사용자를 염두에 두어야 합니다. 안내 없이 애플리케이션의 다양한 기능을 어떻게 찾을 수 있습니까? 오류가 발생하면 애플리케이션이 사용자에게 무엇을 제공합니까? 디자인이 예술적인 아름다움으로 사용자를 즐겁게 합니까? , 사용자 중심 디자인과 관련된 기타 문제는 이 섹션에서 다룹니다.
인터페이스 디자인의 기초
사용자 인터페이스를 만들기 위해 예술가가 될 필요는 없습니다. 사용자 인터페이스 디자인의 원칙 대부분은 미술 입문 수업에서 가르치는 기본 디자인의 원칙과 동일합니다. 구성, 색상 등의 기본 디자인 원칙은 종이나 그림과 마찬가지로 컴퓨터 화면에도 적용됩니다.
Visual Basic을 사용하면 폼에 컨트롤을 끌어서 배치하는 것만으로 사용자 인터페이스를 쉽게 만들 수 있지만 디자인하기 전에 약간의 계획을 세우면 응용 프로그램의 유용성에 큰 차이를 만들 수 있습니다. 종이에 양식을 그리고 필요한 컨트롤, 다양한 요소의 상대적 중요성, 컨트롤 간의 관계를 결정하여 디자인을 시작할 수 있습니다.
구성: 애플리케이션의 모양과 느낌
양식의 구성이나 레이아웃은 미적인 측면뿐만 아니라 애플리케이션의 유용성에도 큰 영향을 미칩니다. 구성에는 컨트롤 배치, 요소의 일관성, 이동, 공백 사용 및 디자인 단순성과 같은 요소가 포함됩니다.
컨트롤의 위치
대부분의 인터페이스 디자인에서는 모든 요소가 똑같이 중요하지는 않습니다. 더 중요한 요소가 사용자에게 빠르게 표시되도록 하려면 신중한 디자인이 필요합니다. 중요하거나 자주 액세스하는 요소는 눈에 잘 띄는 위치에 배치하고, 덜 중요한 요소는 덜 눈에 띄는 위치로 내려야 합니다.
대부분의 언어에서 우리는 페이지를 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽는 데 익숙합니다. 컴퓨터 화면도 마찬가지입니다. 대부분의 사용자의 눈은 화면의 왼쪽 상단에 먼저 집중되므로 가장 중요한 요소는 화면의 왼쪽 상단에 배치되어야 합니다. 예를 들어, 양식의 정보가 고객과 관련된 경우 해당 이름 필드가 가장 먼저 표시되는 위치에 나타나야 합니다. "확인" 또는 "다음"과 같은 버튼은 화면 오른쪽 하단에 배치되어야 합니다. 일반적으로 사용자는 양식에서 작업을 완료하기 전에 이러한 버튼에 액세스하지 않습니다.
요소와 컨트롤을 그룹화하는 것도 중요합니다. 기능이나 관계별로 정보를 논리적으로 그룹화해 보세요. 기능이 서로 연관되어 있으므로 데이터베이스를 찾는 버튼은 양식 전체에 분산되어 있지 않고 시각적으로 그룹화되어야 합니다. 정보의 경우에도 마찬가지입니다. 이름 필드와 주소는 밀접하게 관련되어 있기 때문에 일반적으로 함께 그룹화됩니다. 대부분의 경우 프레임 컨트롤을 사용하여 컨트롤 간의 연결을 강화할 수 있습니다.
인터페이스 요소의 일관성
사용자 인터페이스 디자인에서는 일관성이 미덕입니다. 일관된 모양과 느낌은 애플리케이션 내에서 조화를 만들어 모든 것이 조화롭게 보이도록 만듭니다. 인터페이스에 일관성이 없으면 혼란을 야기하고 애플리케이션이 매우 혼란스럽고 체계적이지 않으며 가치가 떨어지는 것처럼 보일 수 있으며 애플리케이션의 신뢰성에 대한 의구심을 불러일으킬 수도 있습니다.
시각적 일관성을 유지하려면 애플리케이션 개발을 시작하기 전에 디자인 전략과 유형 규칙을 만드세요. 컨트롤 유형, 컨트롤 크기, 그룹화 기준, 글꼴 선택 등의 디자인 요소는 모두 미리 결정되어야 합니다. 디자인을 돕기 위해 디자인 템플릿을 만들 수 있습니다.
Visual Basic에는 사용할 수 있는 컨트롤이 너무 많아서 누군가가 이 컨트롤을 모두 사용하고 싶어할 수도 있습니다. 이러한 유혹을 피하려면 특정 애플리케이션에 적합한 컨트롤 하위 집합을 선택하십시오. 목록 상자, 콤보 상자, 표, 트리 등의 컨트롤을 모두 사용하여 정보 목록을 나타낼 수 있지만 가능하면 한 가지 유형을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
또한 컨트롤을 적절하게 사용해 보십시오. TextBox 컨트롤을 읽기 전용으로 설정하여 텍스트를 표시하는 데 사용할 수도 있지만 일반적으로 이 목적에는 Label 컨트롤이 더 적합합니다. 컨트롤 속성을 설정할 때 일관성을 유지하세요. 한 곳에서 편집 가능한 텍스트에 흰색 배경을 사용하는 경우 합당한 이유가 없는 한 다른 곳에서는 회색 배경을 사용하지 마세요.
애플리케이션의 다양한 양식 간의 일관성을 유지하는 것은 유용성 측면에서 매우 중요한 역할을 합니다. 한 양식에서는 회색 배경과 3차원 효과를 사용하고 다른 양식에서는 흰색 배경을 사용하는 경우 두 양식은 서로 관련이 없는 것으로 나타납니다. 장르를 선택하고 일부 기능을 다시 디자인하더라도 애플리케이션 전체에서 일관성을 유지하세요.
동적: 형태가 기능과 일치합니다.
움직임은 물체의 기능에 대한 가시적인 단서입니다. 용어가 익숙하지 않을 수도 있지만 역동성의 예는 어디에나 있습니다. 자전거의 핸들바는 손을 얹으면 핸들바가 손으로 조여지는 동작을 통해 드러납니다. 버튼 누르기, 손잡이 돌리기, 전등 스위치 켜기 등은 모두 애니메이션으로 구현될 수 있으며, 그 목적은 보는 순간 바로 알 수 있습니다.
사용자 인터페이스도 모션을 사용합니다. 예를 들어, 명령 버튼에 사용된 3차원 효과는 버튼을 누른 것처럼 보이게 합니다. 평평한 테두리로 명령 버튼을 디자인하면 이러한 역동적인 느낌을 잃게 되므로 사용자에게 그것이 명령 버튼이라는 것을 명확하게 알릴 수 없습니다. 게임이나 멀티미디어 애플리케이션과 같은 일부 경우에는 플랫 버튼이 적절할 수 있습니다. 애플리케이션 전체에서 일관적이라면 괜찮습니다.
텍스트 상자는 또한 움직이는 느낌을 제공하며 사용자는 편집 가능한 텍스트가 포함된 테두리와 흰색 배경이 있는 상자를 기대할 수 있습니다. 테두리 없이(BorderStyle=0) 텍스트 상자를 표시할 수도 있습니다. 이렇게 하면 레이블처럼 보이고 사용자에게 편집 가능하다는 메시지가 명확하게 표시되지 않습니다.
공백의 활용
사용자 인터페이스에서 공백을 사용하면 요소가 눈에 띄고 유용성이 향상됩니다. 공백은 흰색일 필요는 없습니다. 양식 컨트롤 사이와 주위의 빈 공간으로 간주됩니다. 양식에 컨트롤이 너무 많으면 인터페이스가 복잡해져서 필드나 컨트롤을 찾기가 어려워질 수 있습니다. 디자인 요소를 강조하려면 디자인에 공백을 삽입해야 합니다.
컨트롤 사이의 일관된 간격과 수직 및 수평 요소의 정렬도 디자인을 더욱 유용하게 만듭니다. 잡지에 나오는 글처럼 깔끔한 행과 일정한 간격으로 배열되어 있고, 깔끔한 인터페이스로 읽기 쉽게 되어있습니다.
Visual Basic은 컨트롤의 간격, 배열 및 크기를 쉽게 조정할 수 있는 여러 도구를 제공합니다. 정렬, 같은 크기로 만들기, 가로 간격, 세로 간격 및 창 중심과 같은 명령은 모두 형식 메뉴에서 찾을 수 있습니다.
인터페이스를 단순하게 유지하세요
아마도 인터페이스 디자인의 가장 중요한 원칙은 단순성일 것입니다. 애플리케이션의 경우 인터페이스가 어려워 보이면 프로그램 자체도 어려울 수 있습니다. 좀 더 깊이 생각해 보면 사용하기 간편해 보이는 인터페이스를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 미적 관점에서는 깨끗하고 단순한 디자인이 선호되는 경우가 많습니다.
인터페이스 디자인에서 흔히 저지르는 실수는 인터페이스를 사용하여 실제 개체를 모방하려는 것입니다. 예를 들어, 완전한 보험 정책을 작성해야 하는 애플리케이션을 상상해 보세요. 자연스러운 반응은 보험 증권과 똑같이 화면에 인터페이스를 디자인하는 것입니다. 이를 수행하는 데에는 몇 가지 문제가 있습니다. 보험 증권의 모양과 크기가 화면에 보이는 것과 매우 다르며 이러한 테이블을 완벽하게 복제하려고 하면 실제로 유용하지 않고 텍스트 상자와 확인란으로 제한됩니다. 사용자.
원래 보험 증권의 인쇄된 사본(인쇄 미리보기 포함)도 제공하는 자신만의 인터페이스를 디자인하는 것이 더 나을 것입니다. 원래 정책에서 논리적 필드 그룹을 생성하고 탭 인터페이스 또는 여러 링크된 양식을 사용하면 스크롤하지 않고도 모든 정보를 표시할 수 있습니다. 선택 항목이 미리 로드된 목록 상자와 같은 추가 컨트롤을 사용하여 입력하는 노력을 줄일 수도 있습니다.
또한 일반적으로 사용되지 않는 기능을 제거하고 고유한 형태로 이동하여 많은 애플리케이션을 단순화할 수도 있습니다. 기본값을 제공하면 애플리케이션이 단순화될 수도 있습니다. 사용자 10명 중 9명이 굵은 텍스트를 선택하는 경우 사용자에게 매번 선택하도록 요청하는 대신 텍스트를 기본값으로 굵게 만듭니다(옵션을 제공하는 것을 잊지 마세요. 이 기본값은 재정의될 수 있습니다). . 마법사는 또한 복잡하거나 자주 사용되지 않는 작업을 단순화하는 데 도움이 됩니다.
단순화를 테스트하는 가장 좋은 방법은 실제로 애플리케이션을 관찰하는 것입니다. 대표 사용자가 온라인 도움 없이 원하는 것을 즉시 달성할 수 없다면 디자인을 재고해야 합니다.
색상과 이미지 사용
인터페이스에 색상을 사용하면 시각적 매력을 높일 수 있지만 남용이 자주 발생합니다. 많은 모니터는 수백만 가지 색상을 표시할 수 있으므로 모든 색상을 쉽게 사용할 수 있습니다. 다른 기본 디자인 원칙과 마찬가지로 색상도 디자인을 시작할 때 신중하게 고려하지 않으면 많은 문제를 일으킬 수 있습니다.
색상에 대한 선호도는 사람마다 다르며 사용자의 취향도 다양합니다. 색상은 강한 감정을 유발할 수 있으며, 전 세계 시청자를 대상으로 프로그램을 디자인하는 경우 특정 색상이 문화적으로 중요할 수 있습니다. 일반적으로 전통적인 느낌을 유지하고 차분하고 중성적인 색상을 사용하는 것이 가장 좋습니다.
물론 의도한 독자와 전달하려는 톤과 분위기도 색상 선택에 영향을 미칩니다. 밝은 빨간색, 녹색, 노란색은 어린이가 사용하는 앱에 잘 어울리지만, 은행 앱에서는 금전적인 부담을 덜 수 있습니다.
소량의 밝은 색상은 중요한 부분을 효과적으로 강조하거나 주의를 끌 수 있습니다. 경험상 응용 프로그램에 사용되는 색상의 다양성을 제한하고 톤은 일관되어야 합니다. 가능하다면 표준 16색 팔레트를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 16색 모니터에서 볼 때 디더링으로 인해 다른 색상이 표시되지 않을 수 있습니다. 색상 작업 시 고려해야 할 또 다른 문제는 색맹입니다. 어떤 사람들은 다양한 원색 조합(예: 빨간색과 녹색) 간의 차이를 구분하지 못합니다. 이 질환이 있는 사람에게는 녹색 배경에 빨간색 텍스트가 보이지 않게 됩니다.
이미지와 아이콘
이미지와 아이콘을 사용하면 애플리케이션에 시각적인 흥미를 더할 수도 있지만 신중한 디자인도 필수적입니다. 이미지는 텍스트 없이 시각적으로 정보를 전달할 수 있지만, 사람들마다 이미지를 다르게 해석하는 경우가 많습니다.
다양한 기능을 나타내는 아이콘이 있는 도구 모음은 유용한 인터페이스 장치이지만 아이콘이 나타내는 기능을 쉽게 식별할 수 없으면 역효과를 낼 수 있습니다. 도구 모음 아이콘을 디자인할 때 어떤 표준이 만들어졌는지 확인하려면 다른 응용 프로그램을 살펴봐야 합니다. 예를 들어, 많은 응용 프로그램에서는 모서리가 구부러진 종이를 사용하여 새 파일 아이콘을 나타냅니다. 이 기능을 표현하는 더 나은 비유가 있을 수 있지만 다른 표현을 사용하면 사용자 사이에 혼란이 발생할 수 있습니다.
이미지의 문화적 중요성을 고려하는 것도 중요합니다. 많은 프로그램에서는 메일 기능을 나타내기 위해 플래그(그림 6.21)가 있는 목회용 사서함을 사용합니다. 이는 원래 미국을 위한 아이콘이므로 다른 국가나 문화권의 사용자는 사서함으로 인식하지 못할 수 있습니다.
자신만의 아이콘과 이미지를 디자인할 때는 단순하게 유지하세요. 여러 색상이 포함된 복잡한 이미지는 16×16픽셀 도구 모음 아이콘이나 고해상도 화면에 표시될 때 잘 맞지 않습니다.
글꼴 선택
글꼴은 사용자에게 중요한 정보를 전달하는 경우가 많기 때문에 사용자 인터페이스의 중요한 부분이기도 합니다. 다양한 해상도와 모니터 유형에서 읽기 쉬운 글꼴을 선택하세요. 가능하면 단순한 산세리프체나 세리프체 글꼴을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 손으로 직접 쓴 글꼴이나 기타 장식용 글꼴은 화면에서 볼 때보다 인쇄할 때 더 좋아 보이는 경우가 많으며, 글꼴 크기가 작을수록 읽기가 더 어렵습니다.
애플리케이션별로 글꼴을 구성할 계획이 아니라면 Arial, NewTimesRoman 또는 System과 같은 표준 Windows 글꼴을 사용해야 합니다. 사용자 시스템에 지정된 글꼴이 없으면 시스템은 대체 글꼴을 사용하며 결과는 예상과 완전히 다를 수 있습니다. 전 세계 사용자를 대상으로 디자인하는 경우 해당 언어에서 어떤 글꼴을 사용할 수 있는지 조사하세요. 또한 다른 언어용으로 디자인할 때는 텍스트 확장을 고려해야 합니다. 일부 언어에서는 텍스트 문자열이 50% 이상 더 많은 공간을 차지할 수 있습니다.
또한 글꼴을 선택할 때 디자인의 일관성이 매우 중요합니다. 대부분의 경우 응용 프로그램에서는 두 개 이상의 글꼴을 사용하면 안 됩니다. 글꼴이 너무 많으면 애플리케이션이 벌금 딱지처럼 보일 수 있습니다.
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