태그와 버튼은 그래픽 인터페이스에서 가장 일반적인 구성 요소 일 수 있습니다.
상표
태그는 가장 간단한 스윙 구성 요소입니다. 레이블 객체의 역할은 이후 인터페이스 구성 요소를 설명하는 것입니다. 레이블의 속성, 전경색, 배경색, 글꼴 등을 설정할 수 있지만 레이블의 텍스트를 동적으로 편집 할 수는 없습니다.
레이블에 대한 프로그램의 기본 내용에는 다음과 같은 측면이 있습니다.
1. 레이블 이름을 진술하십시오.
2. 태그 개체를 만듭니다.
3. 태그 개체를 컨테이너에 추가하십시오.
Jlabel 클래스의 주요 생성자는 다음과 같습니다.
1.jlabel () : 디스플레이없이 레이블을 구성합니다.
2.Jlabel (문자열 s) : 디스플레이 텍스트가있는 레이블을 s로 구성합니다.
3. jlabel (String s, int align) : 디스플레이 텍스트가있는 레이블을 s로 구성하십시오. 정렬 텍스트를 표시하는 수평 방법은 다음과 같습니다.
jlabel.left
• 센터 정렬 : jlabel.center
• 올바른 정렬 : jlabel.richt
Jlabel 클래스의 다른 일반적인 방법은 다음과 같습니다.
1.settext (문자열 s) : 레이블 디스플레이 텍스트를 설정합니다.
2. GetText () : 레이블 디스플레이 텍스트를 가져옵니다.
3. 세트 백 (Color C) : 라벨의 배경색을 설정하면 기본 배경색은 컨테이너의 배경색입니다.
4. 세트 포워 그라운드 (Color C) : 레이블에서 텍스트의 색상을 설정하면 기본 색상은 검은 색입니다.
단추
버튼 (JBUTTON)은 인터페이스 설계에 사용되어 액션 이벤트를 자극합니다. 버튼이 텍스트를 표시 할 수 있습니다. 버튼이 활성화되면 동원 이벤트를 자극 할 수 있습니다.
JBUTTON 일반적으로 사용되는 구성 방법은 다음과 같습니다.
1.jbutton () : 제목이없는 버튼 객체를 만듭니다.
2. JBUTTON (String S) : 제목 S가있는 버튼 객체를 만듭니다.
Jbutton 클래스의 다른 일반적인 방법은 다음과 같습니다.
1. SetLabel (String S) : 버튼의 제목 텍스트를 설정합니다.
2. GetLabel () : 획득 버튼의 제목 텍스트.
3. Setmnemonic (char mnemonic) : 핫 키를 설정합니다
4. SetToolTipText (String S) : 프롬프트 텍스트를 설정합니다.
5. SetEnabled (부울 B) : 이벤트에 응답할지 여부를 설정합니다.
6. SETROLLOVERENABLED (부울 b) : 설정을 굴릴 수 있는지 여부.
7. AddActionListener (ActionListener AL) : 버튼에 액션 모니터를 추가합니다.
8.RMoveActionListener (ActionListener AL) : 이동 버튼 모니터.
액션 이벤트를 처리하기위한 버튼의 기본 내용에는 몇 가지 측면이 있습니다.
1. 버튼 액션 이벤트와 관련된 인터페이스는 actionlistener입니다. 인터페이스 클래스의 정의를 제공합니다.
2. 버튼 이름을 선언합니다.
3. 버튼 객체를 만듭니다.
4. 컨테이너에 버튼 객체를 추가하십시오.
5. 제어 해야하는 버튼에 대한 모니터를 등록 하고이 버튼에서 생성 된 이벤트 모니터링을 구현하십시오. 버튼 객체가 모니터링 인터페이스를 구현하는 클래스 인 경우 등록 된 모니터의 코드 형태는 다음과 같습니다.
다음과 같이 코드 코드를 복사하십시오.
AddActionListener (this);
[예 11-3], 다른 범주 A의 모니터 인 경우 클래스 A는 ActionListener 인터페이스를 구현해야하며 모니터 등록을 완료하려면 두 줄의 코드 라인을 사용해야합니다. 다음 양식 :
다음과 같이 코드 코드를 복사하십시오.
a = new a (); // 클래스 A의 인스턴스 A를 만듭니다
AddActionListener (a); // 객체 A를 모니터로 사용합니다.
6. 인터페이스 actionlistener의 구현에서 처리 이벤트 처리 방법이 제공됩니다.
다음과 같이 코드 코드를 복사하십시오.
공개 void ActionPerformed (ActionEvent e);
이벤트 처리 방법에서 이벤트의 소스 정보를 얻어 이벤트의 소스 정보를 얻고 해당 처리를 판단하고 완료하십시오. 이벤트 소스를 얻는 방법은 다음과 같습니다. method getSource () 이벤트 소스 개체를 얻습니다.
[예 11-3] 처리 버튼 이벤트 인스턴스, 응용 프로그램은 창에 두 개의 버튼이있는 창을 정의합니다. 빨간색 버튼을 클릭하면 창의 배경색이 빨간색으로 표시됩니다 창의는 녹색으로 배치됩니다.
javax.wing.*; 버튼 객체 MyButtongui.SetVisible (true);}} 클래스 Buttondemo는 actionlistener {public static final int width = 250 C 최종 높이 = 200; 샘플 "); 컨테이너 conpine = getContentPane (); conpine.setbackground (color.blue); conpane.setLayout (new FlowLayout ()); // ton redbut = new jbutton ("red "); redbut. addActionListener (this); // Moniter Conpine.Add (RedBut)를 등록합니다 conpine.add (Greenbut); // green actionperformed (ActionEvent e) {// actionCommand ( "Red")는 빨간색 버튼 이벤트 conpane.setbackground (color.red); else if (e.getActionCommand (). equals ( "green")) // green button event.
마우스를 사용하여 버튼을 클릭하여 이벤트 객체를 생성하고 이벤트를 객체로 보냅니다. 이벤트가 모니터 객체로 전송되면 모니터 객체에서 구현 된 인터페이스 메소드가 호출되고 시스템은 호출 할 때 이벤트 객체의 매개 변수를 제공합니다. 프로그램에서 모니터 메소드를 호출하기위한 코드는 없지만, 프로그램은 두 가지를 수행합니다. 첫째, 객체는 모니터를 지정하고 버튼의 자극 사건에 응답합니다. 둘째, 이벤트가 모니터로 전달되면이 방법이 호출됩니다. 이 코드는 프로그램에서 호출되지 않습니다.
위의 프로그램에서 코드
redbut.addactionListener (this);
이것을 빨간색 버튼의 모니터로 등록했으며 후속 코드는이를 Greenbut 버튼의 모니터로 등록했습니다. 위의 프로그램에서 이것은 현재 Buttondemo Object Mybuttongui입니다. 이런 식으로 Buttondemo 클래스는 모니터 객체의 클래스이고 객체 MyButtongui는 두 버튼의 모니터입니다. Buttondemo 클래스에는 모니터링 방법이 있습니다. 버튼을 클릭하면 시스템은 이벤트의 영감을 매개 변수로 사용하고 ActionPerformed () 메소드를 자동으로 호출합니다.
다른 구성 요소, 사고 유형은 다르며 모니터 유형은 다릅니다. 이벤트 자극 이벤트를 액션 이벤트라고하며 해당 모니터를 Action Monitor라고합니다. 액션 모니터의 유형은 ActionListener이며 클래스는 ActionListener 인터페이스를 구현해야합니다. 이 프로그램은 두 가지 요점이 필요한 이러한 내용을 반영합니다.
1. 클래스 정의의 첫 번째 줄에서 코드는 ActionListener를 구현합니다.
2. 클래스 정의 방법 ActionPerformed ().
이전 프로그램의 클래스 Buttondemo는이 두 가지 점을 올바르게 수행했습니다.
각 인터페이스 요소가 이벤트를 자극하면 문자열 이이 이벤트에 해당합니다. Code E.GetActionCommand ()를 사용하여 ACTION 이벤트 매개 변수의 명령 문자열을 얻으십시오. 따라서이 방법은 버튼으로 자극되는 이벤트를 알 수 있습니다. 기본적으로 버튼의 명령 문자열은 버튼의 텍스트입니다. 필요한 경우 메소드 SETACTIONCOMMAND ()를 사용하여 인터페이스 구성 요소의 명령 문자열을 설정할 수 있습니다.
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