와일드하츠(Wild Hearts)는 온라인에서 3명이 함께 싸울 수 있는 온라인 어드벤처 액션 게임입니다. 아직 와일드하츠와 몬스터헌터의 차이점을 모르는 친구들이 많을 수도 있으니, 관심이 있으시면 아래에서 읽어보세요. Wild Hearts와 Monster Hunter의 자세한 비교를 살펴보십시오.
게임 플레이 방식에 대해 이야기하기 전에, "Wild Hearts"가 Monster Hunter와 얼마나 유사한지에 대해 약간의 예방접종을 제공하고 싶습니다.
나는 그들이 첫눈에 정말 비슷해 보인다고 말할 수 있습니다.
하지만 이는 '와일드 하트'가 성형외과 의사에게 말한 성형수술이 아닌, 아들과 아버지처럼 보이는 성형수술이 아닌, 그들의 화려한 예술이 이 게임에 독특한 스타일을 선사한다는 점은 말할 필요도 없다. 살과 피가 흐르고 뼈에 새겨져 있는 아라키 히로히코와 우징의 영적인 유사점.
예를 들어, 둘 다 사냥 게임인데, '와일드 하트'의 사냥 과정은 몬스터 사냥과 거의 동일합니다. 몬스터의 흔적 찾기 → 사냥 시작 → 몬스터가 화를 내거나 팔다리를 움직여 영역을 변경하면 완료됩니다. 재료를 사냥하고 추출하세요.
사냥을 마친 후에는 몬스터 재료를 가공하여 장비를 강화하고, 더 좋은 장비를 착용하여 더 강한 몬스터에 도전하고, 계속해서 자신을 강화할 수 있으며 이는 분명한 긍정적인 피드백을 받는 사냥 여정입니다.
장비 구축 시스템도 거의 동일합니다. 사냥꾼의 장비는 무기, 방어구, 부적으로 구성됩니다. 무기는 가장 기본적인 광석 무기부터 업그레이드할 수 있습니다.
갑옷은 머리, 가슴, 손, 허리, 다리의 다섯 부분으로 나누어져 있으며, 방어력과 바람, 불, 물, 땅, 나무 등의 속성에 대한 저항력뿐만 아니라 스킬도 가지고 있습니다.
각 종류의 방어구는 인간적, 야수적 성향으로 변신한 후 서로 다른 스킬을 활성화할 수 있으며, 최근 2세대 몬스터 헌터에서는 일부 저속/원거리 방어구의 외형 차이를 해소했습니다. 레벨 장비는 G 위치 상단과 하단에 동일한 모델과 색상이 있는데, 장비 시스템 중 "와일드 하트"의 가장 독창적인 부분이 정말 마음에 들었습니다.
이 게임 역시 '몬스터헌터 월드', '몬스터헌터 라이즈'와 유사한 세미 오픈 월드를 선택했으며, 원활한 전환이 가능한 전체 대형 맵이 아닙니다. '와일드 하트'의 맵은 봄, 여름의 4계절로 나누어져 있습니다. , 가을, 겨울 지역은 각 지도에 독특하고 완전한 생태계를 제공합니다.
저는 개인적으로 글로리의 "와일드"의 미성숙하고 공허한 풀 오픈 월드 탐험과 비교해서 몬스터헌터의 게임플레이/시스템이 재미없다고 느낀 적이 없습니다. "마음"이 "바퀴를 뒤집는 것"을 선택했는데, 이는 의심할 여지 없이 자신의 부끄러움을 알고 용감하다는 표시입니다.
옛말에 워크래프트를 뛰어넘고 죽이려는 자는 결국 죽지만, 살아남는 자는 워크래프트를 정직하게 배우는 자이다.
"Wild Hearts"를 이틀 동안 플레이한 후, Glory가 열심히 재생산하고 신중하게 분석한 후에 자신만의 길을 찾고 싶다는 느낌이 들었습니다.
괴물과 사냥꾼
먼저 몬스터에 대해 이야기해보자.
시리즈의 첫 번째 게임인 '와일드 하트'에는 20종 이상의 새로운 몬스터가 등장하는 것으로 홍보되었습니다.
물론 색상과 속성, 모델이 변경된 몬스터 몇 마리를 제외하면 실제로 등장하는 완전히 새로운 몬스터의 수는 15마리 정도다. 이 수치는 '라이즈' 1차 버전과 비슷하고 개인적으로는 받아들일 수 있다.
"Rise"와 동일한 고대 일본식 + 괴물 세계관을 가지고 있지만 "Wild Heart"의 괴물 디자인 논리는 완전히 다르며 괴물은 "자연의 야생적인 풍미"에 더 가깝습니다.
그 세계에는 괴물과 자연이 공존하며, 환경에 영향을 받아 자신의 영역을 확장한다. 이것이 <광롱>의 배경 설정이다.
거대한 쥐들이 이상한 꽃에 기생하는 모습을 볼 수 있으며, 그들의 정신까지도 영향을 받아 미쳐가기 시작합니다.
트렁카툴라 식물의 얽힌 뿌리가 등을 뒤덮고 산신처럼 숲을 순찰하는 멧돼지의 모습을 볼 수 있습니다.
사철을 많이 먹은 두더지가 강철처럼 단단한 꼬리를 갖게 된 것을 볼 수 있습니다. 무기를 얻은 후에는 원래 겁이 많았던 두더지가 땅바닥에서도 살 수 있게 되었습니다.
왕궁의 폐허에서도 락샤사만큼 강력한 몬스터들을 목격할 수 있는데, 그들이 미쳐버리면 세상도 바꿀 수 있고, 한 번의 일격으로 나라 전체를 멸망시킬 수도 있다.
이 게임의 세계관과 아트 스타일의 상호보완적인 융합은 확실히 독특하고 미학적으로 즐거운 것으로 분류될 수 있습니다.
다시 사냥꾼 이야기를 해보자.
제 생각에는 Wild Hearts의 전투 경험은 빠르게 진행되고 어렵습니다.
이는 헌터의 공격/방어 능력의 "균형"에 반영됩니다. 더 직접적으로 말하면 이 게임의 헌터는 거의 완전히 방어를 포기하고 모든 무기를 방패로 막을 수 없습니다(우산만 방어할 수 있지만 그렇지 않습니다). 훨씬 짧은 시간 동안 엄격한 판단을 내리는 움직임에 가까운 방어입니다.)
그만큼 헌터의 공격적인 면모는 꼼꼼함으로 가득 차 있다고 할 수 있다.
가장 분명한 점은 각각의 무기가 가벼운 공격과 강한 공격의 기본 콤보에 더해 상응하는 특수 능력을 가지고 있다는 것입니다.
"머신 소드"는 일본도처럼 보이지만, 기본 동작은 여전히 전통적인 스텝인 야이 슬래시, 캐삭 슬래시이며, 에너지가 가득 차면 체인 소드로 변신한다. 각 공격은 다중 피해를 입혀 완전히 다른 스타일을 제공할 수 있습니다.
'노다치'는 얼핏 보면 큰 검처럼 보이지만, 체력을 소모하는 충전 공격을 주로 사용하지만, 체력이 가득 차면 꽤 높은 피해를 입힐 수 있습니다.
그에 비하면, "활"과 "포"라는 두 가지 장거리 무기는 평범합니다. 적어도 옆에 있는 무기와 비교하면, 느낌이나 메커니즘은 전통 게임의 무기들처럼 특별할 것이 없습니다.
일반 모드에서는 스틱, 지팡이, 수리검, 나기나타의 네 가지 모드로 변신할 수 있습니다. 각 모드에는 고유한 장점과 단점이 있습니다.
스틱 모드의 특성은 균형이 잡혀 있으며 공중 공격이 가능하지만 뛰어난 특성은 없습니다. 카타나 모드의 공격 속도는 빠르고 유연하지만 데미지는 높지 않습니다. 사용하기 불편합니다. 나기나타 모드는 공격 시 데미지가 가장 높고 속도도 가장 느립니다.
하지만 머신스틱의 핵심 재미는 다양한 몬스터를 상대하기 위해 무기 모드를 합리적으로 선택하는 것이 아닙니다. 그렇다면 너무 상상력이 부족할 것입니다!
솔직히 머신스틱의 사용법은 몬스터헌터의 방패도끼와 약간 비슷합니다. 릴리스"는 강력하고 변형할 수 있습니다. , 여기 계신 모든 분들께 감히 묻고 싶습니다. "TM 해결"의 유혹에 저항할 수 있는 사람이 있습니까?
뭐, 거절할 수 있어?! 전혀 이해하지 못하는 것 같은데?
표현력 면에서는 머신 스틱의 '해방'도 마찬가지로 강력하다. 원래 스틱이 들어 있던 상자가 팽창, 변형, 고속으로 모여들고 수많은 부품이 머신 스틱에 접합되어 결국에는 엄청난 위력과 위력을 지닌 매우 무거운 거대 검으로, 대부분의 몬스터를 한 번의 타격으로 격퇴하거나 심지어 직접 넘어뜨릴 수도 있다. 초기에는 1~2자리 공격이 대부분이었을 때 단일 공격의 피해량은 4를 넘었다. 숫자는 단어의 모든 의미에서 눈을 정말 즐겁게 합니다.
게다가, 다양한 무기의 거대 검 모드는 매우 뚜렷한 차이를 가지고 있습니다. 새로운 무기를 바꿀 때마다 신선하고 영광스럽습니다!
게임 플레이 측면에서는 노멀 모드에서 특정 콤보에 플래시가 발생하면 무기 모드를 전환해 몬스터를 때려 머신 스틱의 에너지가 4블록 이상 쌓이면 된다. 또한 거대 검을 활성화하여 더 과장된 피해를 입힐 수 있습니다. 이 메커니즘은 더 높은 작동 임계값을 제공하고 성공적인 콤보 달성 시 성취감을 향상시킵니다.
일반적으로 '와일드 하트'의 전투는 몬스터의 움직임을 해체한 후 뒤로 물러나는 것에 중점을 두어 몬스터와의 상호작용감을 강화할 수 있다.
재치와 용기를 가지고 몬스터와 싸울 때마다 화면 밖에서 컨트롤러를 쥐고 있는 사람이 점점 강해지는 것을 느낄 수 있는데, 캐릭터의 수치적 성장에 비해 개인적으로 이런 플레이어의 성장이 더 좋다. 보기 위해.
그래서 친구가 물으면 저는 방패를 들고 있는 사람입니다. 방패가 없으면 패를 잃은 것과 같아서 게임을 전혀 할 수 없습니다. 그래도 "와일드 하트"에 저장할 수 있나요?
아마도... "트릭"에 대해 배울 수 있을 겁니다.
영리함의 예술
이전 시연에서는 간단한 블록 몇 개를 엮어 성벽, 큰 망치 등의 특수 소품으로 결합했는데, 이는 많은 플레이어들에게 깊은 인상을 남겼고, 며칠간 경험한 결과 놀라웠던 게임플레이도 바로 이 게임이었습니다. 내가 가장.
몬스터헌터가 일그러진 기술계열을 가지고 원시인을 연기하고, 상상할 수 없는 거대괴수들과 싸우고, 심지어 고대의 용들을 물리치는 것과 같다면, 그 재미의 본질은 약한 인간들이 자연을 물리친다는 점이다.
뭐, 『와일드 하트』의 테크놀로지 트리는 조금도 삐뚤어지지 않네요. 손으로 만든 '나무' 행글라이더, 레이더 탐지탑, 전자총, 오토바이가 있는 세계관을 보신 적 있으신가요?
묻지 말고 물어보면 고대 일본식 펑크
"와일드 하트"의 세계에서 민첩성은 수년 동안 잃어버린 고대 기술입니다. 예를 들어 사냥꾼은 전투 외에도 사냥터를 건설하는 데 사용할 수 있습니다.
각 맵의 탐색은 매우 자유롭습니다. 모든 기능적 건물은 플레이어가 직접 지어야 합니다. 산 꼭대기와 산 기슭/양쪽을 연결한 후 캠프, 모닥불, 대장간을 지을 수 있습니다. 로프웨이를 타고 강을 탐험하고 사냥하는 것이 훨씬 더 편리해질 것입니다.
레이더를 구축하면 일정 범위 내에 나타나는 몬스터를 탐지할 수 있고, 말을 구축하면 오토바이를 소환하여 빠른 속도로 지도를 이동할 수 있으며, 마치 생존 건설 게임을 하는 것처럼 원하는 대로 사냥터를 구축할 수 있습니다. .
영리함은 사냥에도 매우 유용합니다.
예를 들어, 간단한 블록 메커니즘은 플레이어를 위한 계단을 만들 수도 있고, 높은 곳으로 오르는 데 사용할 수도 있고, 몬스터의 일부 공격 판단을 피하는 데 사용할 수도 있고, 사냥꾼이 "점프 찹"을 발사할 수 있게 할 수도 있습니다. 상당한 피해를 입힙니다.
또 다른 예로는 사냥꾼이 해당 방향으로 짧은 거리를 이동할 수 있는 스프링 메커니즘이 있습니다. 넓은 범위의 여러 몬스터를 공격하거나 몬스터에게 즉시 접근할 수 있는 첫 번째 선택입니다.
일부 기본 메커니즘은 융합 메커니즘으로 결합될 수 있으며 이는 블록을 쌓는 것과 동일한 행복을 가져다줍니다.
동일한 블록을 6개 쌓으면 구리벽이 되어 몬스터의 공격을 막아낼 수 있으며, 막은 공격이 '용마차'인 경우 몬스터가 '남쪽벽에 부딪혀' 땅에 떨어지게 만들 수도 있다. .
3개의 스프링 장치가 겹쳐지면 거대한 망치로 변해, 파괴적인 타격으로 몬스터를 오랫동안 기절시킬 수 있습니다.
융합 메커니즘을 사용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 6개의 횃불을 대공 무기의 섬광 폭탄으로 결합할 수 있으며, 3개의 글라이더를 결합하여 사냥꾼이 1블록, 1글라이더 및 1블록을 지속적으로 복원할 수 있습니다. 적의 원소 피해를 감소시키거나 우리 자신의 원소 피해를 증가시키는 등의 형태 원소 램프를 결합할 수 있습니다.
흥미로운 점은 융합 스킬을 단계별로 직접 가르치는 것이 아니라, 다양한 몬스터와의 전투에서 '번뜩이는 영감'을 통해 플레이어들이 그 기능을 이해할 수 있도록 지도하는 것입니다. 한 번 후에는 다른 사례에 대해 추론할 수 있습니다.
제 생각에는 "와일드 하트"에서는 기지를 건설하고 전투에서 블록을 쌓는 축복을 받아 맵 탐색과 몬스터와의 치열한 전투를 독창성 기술로 채우고 윤활하는 것이 이 게임의 실제 느낌입니다. 몬스터헌터와 뚜렷한 대조를 이루었습니다.
요약
그러고보니 '와일드 하트'에서 가장 불만족스러운 점은 최적화 문제입니다. 이 게임에는 회사의 12세대 I7+3080 하위 플래그십 컴퓨터를 사용했지만 완전하고 정신없는 풍부한 경험을 즐기지는 못했습니다. 게임을 플레이 가능하게 만들기 전에 화면을 디버그하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.
예를 들어 1080P 해상도 모드에서는 구름의 양과 원거리 렌더링도 줄여야 하는데, 이는 디스플레이 집약적입니다.
동적 해상도 모드(4년 전의 DLSS인 것으로 알고 있음)를 켜면 게임 화면이 확실히 많이 흐릿하게 느껴질 수 있습니다. 1K의 원래 해상도는 심지어 720P까지 흐릿해질 수 있습니다. 2K. 해상도와 동적 해상도 설정.
더 흥미로운 점은 옆집 친구가 13세대 i7 plus 4080을 사용하고 있다는 것입니다. 저와 비슷한 설정을 가지고 있고, 저와 비슷한 경험을 가지고 있기 때문에 첫 번째 최적화 패치가 부족해서 그런 것인지 궁금합니다. '와일드 하츠'를 안 하면 죽는다'고 말하는 친구들은 잠시 기다려서 Honorable이 문제를 어떻게 해결하는지 지켜볼 수 있습니다.
물론, 당신은 이것을 볼 만큼 인내심을 갖고 있고, 당신은 나 같은 늙은 사냥꾼임에 틀림없으니, 이전 내용은 모두 잊어버리십시오. "와일드 하트"에 대한 나의 평가는 단 4마디입니다——
재미있고 어렵지 않아요!
어서, 블루, 안 돼, 헌터!
이상은 Wild Hearts와 Monster Hunter의 차이점에 관한 것입니다. Wild Hearts를 좋아하는 친구들에게 도움이 되기를 바랍니다. 더 흥미로운 콘텐츠를 보려면 이 사이트를 주목해 주세요.