라이자의 아틀리에 연금술 3는 현재 매우 인기 있는 게임인데, 게임 내에서 이해해야 할 기계적 요소가 많기 때문에 신규 플레이어가 시작할 때 '라이자의 아틀리에 연금술 3'의 배경을 모를 수도 있다는 고민이 듭니다. 미래지향적인 스토리와 게임플레이를 소개하는데 어디로 소개해야 할까요? 이 사이트에는 귀하의 문제를 해결하는 데 도움이 되는 정보가 있습니다. 와서 살펴보세요!
현재 공개 가능한 콘텐츠는 크켄섬 지역(1세대 게임 지역) + 클레리아 지역(유리 및 보석 가공이 적용된 최초 신규 지역)으로 제한되며, 콘텐츠 역시 첫 신규 캐릭터 페드 비포 리카로 제한됩니다. 팀에 합류했습니다.
"라이자의 아뜰리에 3"는 처음부터 강한 향수를 보여주었습니다. 이야기는 큐켄 섬 지역에서 진행됩니다. 머나먼 바다에 갑자기 기원을 알 수 없는 신비한 군도가 나타났습니다. 라이자에 있는 커크 제도, 샤와 그녀의 팀이 갔던 동안 조사해 보면, 그녀의 마음 속에는 항상 그녀를 부르는 어둡고 사악한 목소리가 있었습니다.(당신인가요? Frostmourne)... 군도 중앙에 있는 고대 유적에는 분명히 거대한 비밀이 숨겨져 있으며, 이 비밀을 푸는 것은 모험에 있습니다. 리사와 그녀의 친구들.
그렇다. 모험여행이다. 즉, 1세대의 무대인 크콘섬 지역은 그저 프롤로그에 불과하다는 뜻이다. 추억 속의 무대 외에도 추억 속의 팀원들도 있습니다. 장사마법사 클로디아, 학자 타오, 가슴 근육이 더 큰 란토, 츤데레 보스 보스(뭐? 이 사람들이 크다고 하더군요. 2세대도 출시됐는데, 세지 않고... 결국 2세대가 출시된 지 꽤 됐네요).
일단 이야기가 시작된 옛 팀원들과 함께 "라이자의 아뜰리에 3"는 A21-A23처럼 플레이어의 시작을 돕기 위해 수십 가지의 간단한 냄비 젓기 작업을 사용하지 않고, 초반에 레벨 20 팀에게 주어지며, 거기에 연금술 "전희"가 너무 많이 산재되어 있지 않아 플레이어가 기억 속 장소를 빠르게 여행할 수 있으며 스토리가 더 빨리 요점에 도달할 수 있습니다.
'라이자의 아틀리에 3'의 첫인상은 장면이 엄청나게 커졌고, 기본적으로 모든 영역이 매끄럽게 연결되어 있다는 점이다. 이전 게임들도 마찬가지로 모든 맵에 몬스터가 보이면 싸워야 하고, 수집한 아이템이 보이면 해야만 합니다. 기본적으로 나갈 때마다 다음 텔레포트 지점에 도달하지 못할 수도 있고, 집에 가야 해.
거대한 세계 밖에서 가장 눈에 띄는 개선점은 게임이 "실시간" 전투 시스템을 채택했다는 것입니다. 여기서 인용 부호를 붙인 이유는 이것이 순수한 실시간 전투가 아니라 다음과 유사한 캐릭터에 의해 수행된다는 것입니다. "FF7RE": 앞으로는 WT를 기다려야 합니다(오른쪽 하단의 원). 단일 작업에서 더 많은 작업을 수행할수록 더 오랜 시간 동안 기다려야 합니다.
기본 메커니즘 측면에서 Ryza 3와 Ryza 2는 여전히 매우 유사합니다. 자원 순환은 여전히 전투의 핵심이며 "AP 포인트", "전술 수준", "CC 포인트" 및 "4대기 시간"을 포함합니다. 자원 - 전투의 첫 번째 단계는 기본 공격, 방어 파괴 또는 완벽한 차단(데미지를 크게 줄일 수 있음)으로 AP 포인트를 얻는 것입니다. 두 번째 단계는 AP 포인트를 사용하여 스킬을 해제하거나 소품을 강제로 사용할 수 있다는 것입니다. 세 번째 단계는 AP가 사용하는 전술 레벨을 높이고 CC 포인트를 획득하는 것입니다. 그러면 첫 번째 차이점이 나타납니다. 원래 Ryza 3에서는 전술 레벨을 사용하기 위한 소모 자원으로 CC 포인트만 존재했습니다. 또 다른 소모성 자원이 됩니다.
전술적 레벨을 소비하는 두 가지 활동이 있습니다: 열쇠 만들기와 열쇠 사용 - 게임에는 두 가지 유형의 열쇠가 포함되어 있으며, 하나는 특정 랜드마크(예: 섬 시계탑)에서 얻을 수 있으며, 이는 플레이어에게 수집 혜택(예: 패시브)을 제공합니다. 품질 향상), 다른 하나는 생물의 혈액량이 80% 미만일 때 활성화되어 획득할 수 있는 생물학적 열쇠입니다. 그러나 생물이 획득한 열쇠가 어떻게 영향을 받는지는 아직 연구되지 않았습니다. 전투 중 강력한 BUFF 상태를 활성화하는 데 사용됩니다. (15초간 지속) - 예를 들어 기본 공격 콤보를 마친 후 WT에 들어가야 하지만 BUFF 상태라면 멈추지 않고 계속 공격할 수 있습니다. 예를 들어, BOSS 차지가 증가하면 키를 돌리고 세게 망치질하면 방어가 무너지고 기절할 수 있습니다.
핵심 시스템 외에도 실시간 전투의 또 다른 특징은 캐릭터 전환입니다. 마찬가지로 일련의 스킬이나 콤보를 완료한 후 백업 캐릭터로 전환하면 다음 작업 세트를 직접 시작할 수 있습니다. 물론 이 "도용 시간"은 " 기술 제한 없이는 사용할 수 없습니다. 플레이어의 공격 행동에 따라 누적되는 교체용 누적 슬롯도 있습니다. 가득 차면 교체가 가능합니다. 또한, 앞줄 선수와 교체 선수의 CC 포인트가 공유되지 않는다는 점도 주목할 만합니다. 즉, 선수를 교체하려면 변경하기 전에 앞줄 선수의 폭탄을 모두 떨어뜨리는 것을 잊지 마세요.
Ryza 2의 "전투 명령 + 콤보" 시스템은 여전히 존재합니다. 팀원 호출을 실행한 후에는 무료 콤보가 발동될 수 있습니다. 각 캐릭터는 각 전투에서 "전투 명령"을 한 번만 발동할 수 있으므로 이전과 콤보를 전환해야 합니다. 전투 명령 콤보로 인한 추가 피해를 극대화하려면 소대와 스위치 오퍼레이터 승무원이 모두 필요합니다.
그러면 누군가가 냄비를 저어주면 어떻냐고 물을 수도 있습니다. 냄비를 휘저을 때 초기 단계 경험은 Ryza 2와 매우 유사합니다. 재료를 채우는 것은 여전히 "분자 공식"입니다. 각 구덩이의 수는 무제한이지만 총량이 제한되어 있습니다. 그런 다음 기본이 있습니다. "필수" 그리드와 주변 옵션 그리드를 선택하세요. 각 그리드에는 1~3개의 트리거 효과가 있습니다.
그런 다음 주변의 선택적 그리드를 사용하려면 인접한 그리드의 촉매제 수를 잠금 해제해야 합니다. 이 시스템은 전반적으로 Sophie 2의 팔레트보다 조금 더 단순하게 느껴집니다(외견상). Ryza 3에 추가된 가장 큰 변화는 아마도 정제를 통해 주요 강화 효과도 추가할 수 있다는 점일 것입니다.
따라서 열쇠는 전투력을 높이고, 수집품을 강화하며, 정제 효과를 향상시키고, 야생에서 저장 지점을 열 수 있습니다. 그리고 열쇠는 왜 "열쇠의 연금술사"가 아니라 "열쇠의 연금술사"입니까? "? 종말의 연금술사"?
Ryza 3에는 자체 제작 연금술 작업장, 빠른 수집, 더 적은 공기 벽, 시간 제한이 있는 무작위 작업 등 플레이할 수 있는 작은 세부 사항과 새로운 재미도 많이 포함되어 있습니다.
월드에 입장한 후 자체 제작한 연금술 작업장을 지을 수 있습니다. 선택할 수 있는 기본 모델은 세 가지가 있는데, 키 생성 및 월드 과제를 강화하는 모델, 재련 효과를 강화하는 모델, SP 획득을 강화하는 모델(SP 획득은 이 게임은 또한 베이징 교통 네트워크의 수평, 수직 및 인접 잠금 해제 모드인 2세대와 여전히 스킬 트리가 유사합니다.
빠른 수집이란 대부분의 수집 작업이 상대적으로 단순화되었다는 의미입니다. 사실 처음에는 수집 판단 범위가 넓어졌고, 장소에 도달하기도 전에 물건을 수집할 수 있게 되었습니다. 더 이상 쪼그리고 앉지 않습니다. 하지만 이번 인터뷰는 게임의 원활한 진행을 위해 의도적으로 개선한 것입니다. 이리저리 돌아다니면서 수집하는 느낌이 익숙해지면 괜찮을 것 같습니다.
또 다른 변화는 이 게임에 무작위 사이드 미션이 꽤 많다는 점이다. 이는 마치 '레드 데드 리뎀션 2'에서 강도나 행인이 다치는 것과 비슷하다. 도시 내부에서는 재료나 제품이 무작위로 제출되고 외부에서는 그렇다. 정글러들에게 이러한 작업은 기본적으로 시간제한이 있어서 클릭하지 않고는 할 수 없지만, 놓치더라도 후회할 필요는 없습니다. 저에게 인상 깊었던 것 중 하나는 빛나는 새를 따라가서 특별한 깃털을 얻는 것이었습니다. 그 이후의 효과는 무엇인지 모르겠습니다.
이러한 문제 중 첫 번째는 탐험 가능한 영역의 기하학적 확장으로 인해 이 시리즈를 처음 접하는 플레이어에게 약간 혼란을 줄 수 있으므로 첫 번째에서는 최대한 메인 라인으로 직진하는 것이 좋습니다. 2개의 챕터. 초기에는 재료를 구할 수 없고, 냄비를 휘젓는 것도 불가능합니다. 따라서 해당 시스템이 열리기 전까지는 탐색할 의미가 없습니다. 다시.
둘째, 게임 화면의 앨리어싱 문제는 여전히 존재합니다. 피사계 심도와 전역 조명을 켜면 크게 개선될 수 있지만 조금 더 나아가면 안개 속에서 꽃을 보는 느낌이 마음에 들지 않습니다.
마지막으로 3세대의 UI는 2세대만큼 아름답지 않다는 느낌이 듭니다.
전반적으로 Ryza 3는 Ryza 2를 기반으로 많은 새로운 액션을 시도했습니다. 액션 시스템은 여전히 동일한 AP/WT 모드이지만 "자동 추진"으로 변경되었습니다. 이러한 변화는 베테랑 플레이어들에게 큰 불편함을 주지 않을 것입니다. 키 시스템은 전투에 약간의 "포켓몬스터" 경험을 제공하지만, 당분간은 냄비를 휘젓는 데 기술적 개선이 보이지 않습니다.
스스로 만든 연금술 작업장과 새 아내, 그리고 새로운 세계는 여전히 향기롭지만, 내 마음은 여전히 리사에게 있고, 리사와 함께 낮잠을 자고 싶어요! (혼란) 월말에 여러분과 함께 냄비를 휘저을 수 있는 날이 오기를 기대합니다.
어때요? 가져온 "라이자의 아틀리에 3"의 배경 스토리와 게임플레이 미리보기가 문제 해결에 도움이 되었나요? 해결이 된다면 다들 칭찬에 인색하지 마시고 댓글로 많은 격려 부탁드리며, 제가 더 좋은 전략을 제시할 수 있는 의욕을 갖게 되기를 바라겠습니다.