게임 플레이와 보상에 대해서는 할 말이 많지 않습니다. 게임 플레이는 이전과 동일하지만 보상을 계산하기에는 너무 게으릅니다.
자체 선택한 4개의 영혼 999개 > 무작위 영혼 300개 > 일일 비소울 버프 영혼 토양.
다음 달은 기념일입니다. 누구나 자신의 체력에 따라 사용량을 결정할 수 있습니다.
① 추가 보상 : 40초 안에 레벨을 클리어하면 추가 보상을 받게 되는데, 스킬 포인트 하나만 주면 되는데, 하루 한도는 30으로 너무 인색하지 않나요? 훈련이 부족한 플레이어는 레벨 10에서 추가 포인트를 얻지 못할 수 있으므로 매일 낮은 레벨을 연마하여 스킬 포인트를 얻는 데만 에너지를 소비할 수 있습니다.
② 연계형 캐릭터 지원 시스템: 지금까지 가장 성공적인 지원 시스템은 방어 감소, 집단 공격, 단일 대상을 갖춘 Xiaoshanfeng이라고 생각합니다. 여기서 젠이츠의 가장 큰 역할은 기본 공격을 이용해 선을 긋는 것입니다. 젠이츠의 스킬을 채우고 건담인줄 알았는데 알고 보니 자쿠였습니다. 게다가 젠이츠의 궁극기는 무작위 대상이기 때문에 6마리의 몬스터로 구성된 활성 라인업을 물리칠 수 없습니다. Piggy 사용법을 모른다고 하시는 분들도 계시는데, Piggy의 경우에는 전투에 도움을 주고 능력치를 향상시키기 위한 것이라고 하니 더욱 화가 납니다. 그 결과 전투 장면에 스티커 도구가 걸려 있습니다. 어디에서 멈춰도 사람들은 계속해서 대화를 나눌 것입니다.
③ 버프 시스템: 가장 짜증나는 버프 시스템은 기존의 방어력 감소, 스플래시, 데미지 증가 디자인과 다르게 이번에는 모든 속성 포인트가 99+입니다. 즉, 하나마타마 플레이어는 단일 속성 값으로 일반 플레이어와 일주일 단위로 분리될 수 있으며, 새로운 버프와 텍스트를 디자인할 필요가 없으며 모두 Soul Control 패널에만 의존하는 Shikigami의 독창적인 메커니즘입니다. 게다가 이번에 구매할 수 있는 스킬의 개수는 999개 이상이다. 레벨에 도달하면 더 많은 속성 포인트를 얻기 쉽다. 6~7초 안에 클리어런스 효율성을 향상시킬 수 있더라도 여기서 이 속성을 구입하는 것을 권장하지 않습니다. ch 값이 단맛을 맛보면 마가타마를 재활용할 수 있을 뿐만 아니라 파괴하고 노력도 절약할 수 있습니다. . 나머지는 모두 말할 수 없을 것입니다.
마지막으로 버프를 사지 않으면 매일 오리지널 스킬 버프 30개씩 추가해서 데미지를 증가시키는 나 자신과 가이드 작성자에게 미안하다. .. 활동 라인업 안내가 너무 피곤해서 치약 짜는 것과 똑같습니다. 버프가 깨졌습니다.
이전에 불평한 적이 있습니다. 특히 이 게시물과 이전 동영상이 지금까지 유일한 하이라이트라고 생각합니다. 특별히 고안된 이벤트 UI와 음향 효과는 10개의 질문에 올바르게 답하면 전체 보상을 받을 수 있습니다.
올라갈 탑이 있다면 체스는 말할 것도 없습니다. 본질적으로 식신이 없으면 플레이어의 경험이 중요하다는 것이 가장 큰 느낌입니다. 체스 플레이어에게 어떤 종류가 필요한지 이해합니까? 플레이어에게 필요한 것은 무엇입니까? 사회적 상호 작용이 필요하지 않고 고기 비둘기 버프를 통해 레벨을 빠르게 통과할 수 있는 만족스러운 싱글 플레이어 게임입니다. 이제 상대가 끝날 때까지 기다려야 할 뿐만 아니라 팀원이 끝날 때까지 기다려야 합니다. 게임은 2-3분만 진행되며, 3판 3선승제 시스템은 대기 시간이 매우 길어집니다. 물리적 서버에 사람도 많고 기계도 많고 사람도 많고, 적어도 첫날 이 게임에 참가해서 팀원 두 명을 꺾고 실패한 유명한 장면은 없었어요. 다시는 하고 싶지 않으니 틀린 부분이 있으면 바로잡아주세요.
골드나 마가타마를 쓰지 않고도 주요 자원 + 상자 세트를 이동할 수 있습니다. 마가타마는 주요 자원 + 두 번째 상자 세트를 이동할 수 있으며, 골드를 소모하더라도 세 번째 상자 세트를 이동하는 것은 어려울 것으로 추정됩니다. 갈고리만 비축해야 한다고 고집했고, 영혼 조종 상자 세트를 옮긴 뒤 도망쳤다.