Minecraft에서 네더(Nether)에 가는 방법은 무엇인가요? 최근 많은 친구들이 편집자에게 네더 포탈 플레이 방법 등 포탈에 대해 문의해 왔습니다. Nether Portal의 기능은 무엇인가요? 궁금한 점이 있으면 Minecraft Portal의 기능 분석을 살펴보겠습니다.
네더포털 기능
모서리가 있는 포털과 모서리가 없는 포털은 너무 가깝기 때문에 모두 네더에 있는 동일한 포털로 연결됩니다.
플레이어가 포털 블록에 4초 동안 서 있으면 플레이어는 네더로 순간이동됩니다. 플레이어는 순간이동하기 전에 포털을 떠나 순간이동을 취소할 수 있습니다. 네더에 들어가면 새로운 포탈이 자동으로 생성됩니다. 오버월드에서 서로 매우 가깝게 구성된 포털은 네더에 있는 동일한 포털로 순간이동하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
보라색 포탈 블록은 항상 45개의 흑요석 프레임으로 나타납니다(6개의 포탈 블록은 크기가 23입니다). 지상에 배치된 수정자나 모드로 얻은 포털 블록도 네더로 연결될 수 있습니다.
네더 포탈에 접근하거나 들어갈 때, 포탈은 으스스한 소리와 기타 불편한 음향 효과를 내고 보라색 눈송이 같은 입자(엔더맨이 방출하는 것과 동일)를 방출합니다.
오버월드와 하위세계의 연결
범위 내에 포털이 없으면 플레이어와 가장 가까운 공터에 새 포털이 생성됩니다.
수평 길이로 보면 메인 월드: 하부 월드 = 8:1(Xbox 360 버전에서는 3:1), 즉 수평 거리에서는 플레이어가 하부 월드에서 1미터 이동하는 것과 같습니다. 메인 월드에서 8미터 이동합니다.
Y축에서는 그렇지 않습니다. 하한의 높이가 128에 불과하더라도 세로 길이 비율은 1:1입니다. 플레이어가 포털에 들어가면 전송 프로세스는 다음 규칙을 따릅니다.
현재 좌표를 사용하여 목적지의 좌표를 계산하고(내림)(Java 반올림 함수 Floor()), 방향에 따라 X를 계산합니다(하한-->메인 월드/메인 월드-->하한). Z 좌표는 8로 나누어/곱해집니다(하한 경계-->주 세계: 8로 곱하고 그렇지 않으면 8로 나눕니다). Y축 좌표는 변경할 필요가 없습니다. 이 변환은 다음 공식으로 계산할 수 있습니다.
(X , Y , Z) (바닥(X) /8, Y , 바닥(Z) / 8)
XBox 360 버전에서는 월드 크기 제한으로 인해 이 비율이 3:1입니다.
목적지에 도달하면 게임은 반경 128 블록 내에서 활성화된 모든 포털을 자동으로 검색합니다(x0z 평면의 대상 지점 투영을 중심으로 257 257 128 영역 검색). 활성화된 포털은 아래에 다른 포털 블록이 없는 포털 블록으로 정의되므로 활성화된 포털의 아래쪽 두 포털 블록만 적격합니다. 그러한 적합한 포털이 있는 경우 플레이어는 가장 가까운 포털로 순간이동됩니다(Y축을 고려하여 실제로 고려 범위에 들어가는 영역이 증가합니다).
1.2 이후 오버월드의 높이 제한이 127을 초과했더라도 게임은 Y=0 - Y=127 높이에서만 검색하므로 Y=128보다 높은 Nether의 포털은 고려되지 않습니다.
그러한 포털이 없는 경우, 게임은 새로운 포털을 생성하기 위해 충분한 공간이 있고 땅에 떨어지는 영역을 찾습니다(x0z 평면의 대상 지점 투영을 중심으로 33 33 128 영역을 찾습니다). 일반적으로 게임은 먼저 목표 지점에 가장 가까운 공간을 선택하여 포털을 생성하고, 두 번째로 플레이어가 들어가는 방향과 동일한 포털 방향에 우선순위를 부여합니다. 물론, 나머지 세 방향도 고려될 것이다.
위의 프로세스 중 어느 것도 적절한 장소를 찾지 못하면 게임은 결국 목표 지점에 직접 새 포털을 생성하고(Y축 좌표를 70-118로 제한) 근처의 모든 블록(공기 포함)을 포털로 변환합니다. 이러한 포털에는 플레이어가 떨어지는 것을 방지하기 위해 바닥 양쪽에 2개의 추가 흑요석 블록이 있습니다.